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Neue Dunkelelfen Einheiten


Lystrel

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Was ich an den Hexen so enorm gut finde ist eben das Gift+jede Runde Treffer wiederholen. Damit knackt man auch Kdaai, Seelenzermalmer und co. Da ist es sogar gut, dass die Hexen "nur" Kg4 haben (hatten in der 6. mal Kg5). Ich will ja möglichst viele Treffer wiederholen, damit mehr 6en dabei sind. :)

Und das kann die Garde eben nicht. Hexen können feindliche Infanterie massakrieren und gleichzeitig Modelle mit enorm hohem Widerstand angehen. Sowas wie den großen Verpester, Seelenzermalmer, Frostphönix, Sphinx, K'daai Destroyer etc. Dadurch füllen die Hexen eine Lücke, die wiederum die Garde nicht füllen kann.

Ergo finde ich die Hexen "essentieller" als die Garde. Die Henker finde ich auch essentieller, da sie auch ohne Buffmagie eine zuverlässig hohe Stärke mitbringen. Der Todesstoß ist zum Heldenknacken da noch das i-Tüpfelchen (gut gegen Kriegsherr auf Disk, Echsenhelden etc.)

Die Garde kann von allem ein bisschen und ist zuverlässig. Sie kann aber nichts, was man als Dunkelelf nicht sowieso irgendwie kann. Sie lösen keine Probleme, die andere nicht fast genauso gut lösen können.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Ich finde es toll das die Meinungen in unterschieldiche Richtungen gehen. Wäre ja auch doof wenn alle mit der gleichen Liste rumrennen :D

Mir persönlich gefallen die Henker mit ihrer S6 auf den ersten Blick auch besser, jedoch nehme ich mir für das nächste Spiel vor, 30 Gardisten mit Klingenstandarte und Bestien support zu testen.

 

                                                                    -  Asrai Athel Loren - #t9a Armeeprojekt -

 

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Jetzt, wo ich einige Spiele gemacht habe, unter anderem auch ein Turnier, finde ich die Schwarze Garde noch besser als in den Testspielen. Die Unterstützung durch den Bestien 0er ist ganz nett aber für den Gegner auch zu vorhersehbar, hier würde ich nächstes Mal auf Metall setzen, da sowohl die Zauberklingen als auch der Glänzende Mantel für die Garde sehr interessant sind. Außerdem hilft Rostfluch zusätzlich gegen schwer Gepanzertes. Die Kombi, gegen jeden Trefferwürfe wiederholen zu dürfen, immun gegen Psycho und Unnachgiebigkeit ist echt der Hammer.

Die Henker als Alternative finde ich nach wie vor gut, allerdings sehe ich die Gefahr, gerade gegen andere Elitetruppen, das man es zu schnell verwürfelt, wenn man nur noch auf die 4+ trifft. Die Stärke 6 und Todesstoss ist gut aber gegen viele Gegner auch overkill und nicht unbedingt nötig, da gerade Truppen, den die Henker weh tun, diesen aus dem Weg gehen. Außerdem fehlt mir die Unnachgiebigkeit des Kessels, wenn man doch mal eine Nahkampfphase in den Sand gesetzt hat.

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Die Henker als Alternative finde ich nach wie vor gut, allerdings sehe ich die Gefahr, gerade gegen andere Elitetruppen, das man es zu schnell verwürfelt, wenn man nur noch auf die 4+ trifft. Die Stärke 6 und Todesstoss ist gut aber gegen viele Gegner auch overkill und nicht unbedingt nötig, da gerade Truppen, den die Henker weh tun, diesen aus dem Weg gehen. Außerdem fehlt mir die Unnachgiebigkeit des Kessels, wenn man doch mal eine Nahkampfphase in den Sand gesetzt hat.

Das ist auch mein größtes Problem mit den Jungs. Wenn man die Trefferwürfe mal versemmelt (und das mache ich eigentlich regelmäßig sehr gern!) bringen mir meine übrig gebliebenen 2 Treffer S6 auch nix mehr... :frown:

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Willst du mir ernsthaft erzählen, dass du noch nie mit einer teuren Einheit einen Nahkampf verloren hast? Falls das wahr wäre, wärst du wohl ein viel besserer Warhammerspieler als ich.

Komisches Argument. "Ich hab' mal Pech/Glück im Spiel, deswegen ist die Einheit schlecht/gut"? (oder noch besser "ich/du spielst schlecht"?)

Für den Fall, dass sie den Nahkampf verlieren, ist es nett, habe ich doch auch gar nicht angezweifelt (wie gesagt, ich mochte Unnachgiebigkeit (wenn auch besonders bei den anderen Modellen als Bonus), aber du willst mir doch genauso wenig ernsthaft erzählen, dass du die Garde mitnimmst, um mit ihnen Chaoskrieger ne Runde garantiert aufzuhalten? (Und gegen viel anderes sollten sie im 1:1 schon nicht verlieren. Schon mal gar nicht in der eigenen Nahkampfphase mit Magiesupport bzw. ohne Support vom Gegner).

Ich nehme jedenfalls sicher keine 300-500p Einheit mit, um damit für die 10% der Fälle, in denen sie einen Nahkampf, den man selbst gewählt hat (und in anderen hat die teuerste eigene Infanterie nunmal nix zu suchen), dann aber durch Pech verliert, gerüstet zu sein.

Generell will ich die Garde auch nicht schlechter reden, als sie ist, aber sie nimmt gerade einfach einen unglücklichen Posten in der Armeeliste ein. DE sind für mich eine Armee, die aus Spezialisten besteht. Wir haben mit Hexen (eingeschränkt ja sogar Korsaren) einerseits und Henkern andererseits das Spektrum einfach schon komplett abgedeckt.

Vielleicht ist - für mich - das "redeeming feature" der Garde kurioserweise tatsächlich keine ihrer eigenen Regeln, sondern dass die Henker eben nun, anders als früher, keineswegs mehr so zuverlässig sind in ihrer Arbeit. Man konnte sich deren Kampfergebnis ja zuvor schon fast ausrechnen (den worst-case - der immer noch gereicht hat). Ohne Hass sieht das deutlich anders aus, und damit schließt sich der Kreis: Die Garde hat immer noch ein beachtliches Schadenspotential gegen Rüstung (mit Standarte, PoD/Bestien...) - und bringt das deutlich zuverlässiger an den Mann. Und gerade weil die Garde deutlich besser zu berechnen ist, sehe ich sie auch seltener mal "eben so" einen Nahkampf unerwartet verlieren. Klar, kann passieren. Ist dann aber eben Pech und sagt nix über meine, deine, irgendwessen spielerischen Qualitäten aus.

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Der Unterschied sind halt 3P pro Modell. Liegt nunmal im Kern der Edition größere Infantrieblöcke zu bevorzugen. In wie weit die Garde dies durch Unnachgiebigkeit aushebelt kommt doch sehr aufs Matchup an.

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Komisches Argument. "Ich hab' mal Pech/Glück im Spiel, deswegen ist die Einheit schlecht/gut"? (oder noch besser "ich/du spielst schlecht"?)

Das verstehe ich nicht. Natürlich hab ich mal Glück im Spiel und mal nicht und natürlich kommen in einem ausgeglichenen Spiel (gegen einen gleichstarken Gegner) auch Nahkämpfe zu Stande, die nicht gut für mich aussehen. Und immer dann ist Unnachgiebigkeit eine enorm wertvolle Fähigkeit.

Mit deiner Spielstärke (über die ich natürlich gar nichts weiß) hat das nur insofern zu tun, dass schwache Spieler die Unnachgibigkeit noch wertvoller finden sollten als es starke Spieler ohnehin schon tun.

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

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Aber auch du wirst doch deine Taktiken nicht auf Ausnahmefälle basieren. Selbst wenn man als guter Spieler immer auch noch einen Alternativplan haben sollte, man kann/muss sich nicht für solche 10%-Fälle absichern. Wenn irgendetwas zu 90% klappt, dann wird man das als guter Spieler ohne mit der Wimper zu zucken machen. Es ist halt nett, wenn die Garde auch die 10% noch auffängt, aber dafür dann doch den hohen Punktesatz zu zahlen, rechnet sich meiner Meinung nach eben wirklich nur bedingt.

Wobei der Vergleich ja halt auch dann noch ein wenig hinkt. Sie sind ja auch nicht einfach Hexer oder Henker mit Unnachgiebigkeit.

Was die unausgeglichenen Nahkämpfe angeht: Wenn man Gefahr läuft, "outplayed" zu werden an einer Stelle, dann hat man eben was falsch gemacht, gelernt und sollte es dann das nächste Mal verhindern. Ich glaube gerade die Garde mit ihren hohen Kosten erfordert vielleicht trotz ihrer Unnachgiebigkeit mehr Rafinesse als man es trotz der Unnachgiebigkeit vermuten könnte. Ich denke gerade als DE sollte man es wirklich schaffen können (gleichstarke Gegner vorausgesetzt), die Nahkämpfe weitgehend zu wählen. Das Schlachtfeld zu dirigieren ist mit der wirklich guten Chaff-Kontrolle (und dem eigenen Chaff) doch wirklich eine Paradedisziplin der Druchii, da können manche Armeen, ganz gleich auf welchem Level sie gespielt werden, einfach nicht mithalten.

Ich verliere meine Spiele jedenfalls eher durch falsches "Setup", also dadurch, dass ich vielleicht bei dem Vorbereiten der idealen Kampfsituation versagt habe. Das sind Situationen, da ist die Garde noch weitab vom Getümmel. Wenn mich da dann schon das Glück verlässt, verlängert die Unnachgiebigkeit aber auch oft nur noch das leiden - aber zugegeben, gerade da kann sie es auch wieder rumreißen. Da ich mir jetzt schön ins eigene Knie argumentiert habe, sollte ich sie einfach demnächst mal wieder einsetzen und nicht nur rummosern. Gerne haben tue ich sie nämlich trotzdem.

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@Trax: Würdest du denn dann auch keinen AST neben deinem Dreadlord spielen, weil das Verpatzen eines MW10-Tests ein eher unwahrscheinlicher Ausnahmefall ist, auf dem du keine Taktik basieren lässt? :ka:

Solange Warhammer ein Würfelspiel ist, kommen immer unvorhergesehene Sachen zu Stande.

Und nein, man kann sich mit einem B5 Infanterieblock eben nicht immer die Nahkämpfe aussuchen. Es gibt genügend Flieger, monströse Kav. etc. die einen deutlichen Mobilitätsvorteil haben, um das zu verhindern.

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Wenn ich die Wahl habe, ob ich die MW8/9 Flanke mit meinem AST unterstütze oder die MW10 Flanke mit dem Dreadlord (wenn sich das so ergibt durch Spiel/Aufstellung), dann steht der AST wohl in der Tat eher auf der 8/9er Seite.

Natürlich sollte man alles tun, um Risikos zu minimieren, aber es gibt mehr als eine Methode, um dies zu erwirken - auf den Nahkampfgewinn bezogen heißt das z.B. einfach deutlich bessere Chancen zu haben, den Gegner zu gewinnen und Hexen/Henker haben halt gegen entsprechend passende Gegner oft die Nase vorne. Da ist es einfach unwahrscheinlicher, dass die Unnachgiebigkeit zum Tragen kommt.

Bewegungsvorteile, ja, aber haben wir keine Flieger, leichte Kavallerie, um genau diese Vorteile zu klauen? Doch, erhebliche Mengen sogar. Und da kommt dann auch direkt der Vergleich zum Tragen, den sich die Garde leider gefallen lassen muss: Monströse Kavallerie ist u.U. nicht das ideale Matchup bei Gardisten - warum halt dann nicht einfach Henker da hinstellen, oder, gegen viele Flieger, die i.d.R. nicht gerade mit 1+ RW rumrennen, Hexen. (Wovon ab Garde auch gegen die meiste Monströse Kavallerie sehr gute Ergebnisse erzielt, so ist's ja nicht, schlimmer ist da immer noch eher ein Nurgleblock, glaube ich, ohne das jetzt durchzurechnen.)

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Ich denke niemand bezweifelt(auch Trax nicht, lege ich ihm jetzt mal so in den Mund :D) dass Unnachgiebigkeit je nach Situation super sein kann. Nur was er sagt (so wie ich das verstehe) ist ja, dass es bei der Garde einfach nicht (oft) genug was bringt um sich zu lohnen.

Man könnte das Problem ja auch anders betrachten: unter der Annahme dass Henker und Garde (und Hexen) Ca. Gleich gut kämpfen, aber eben unterschiedliche match-ups brauchen: würdet ihr wenn ihr die Wahl hättet unnachgiebigkeit und igp für 3 Punkte kaufen oder die Garde lieber für 12p spielen? Ich würde sie definitiv ohne spielen, im Umkehrschluss heißt das dann dass die Zuverlässigkeit der Garde overpriced ist.

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Man könnte das Problem ja auch anders betrachten: unter der Annahme dass Henker und Garde (und Hexen) Ca. Gleich gut kämpfen, aber eben unterschiedliche match-ups brauchen: würdet ihr wenn ihr die Wahl hättet unnachgiebigkeit und igp für 3 Punkte kaufen oder die Garde lieber für 12p spielen? Ich würde sie definitiv ohne spielen, im Umkehrschluss heißt das dann dass die Zuverlässigkeit der Garde overpriced ist.

Das ist ja das schöne an Warhammer, dass jeder seine eigene Meinung zu gewissen Dingen hat. Ich würde die 3 Punkte sofort investieren um mir die "Sicherheit" zu kaufen, diese Sicherheit ist ja das was z.B. Vampire und Dämonen unter anderem so stark macht ... Verlässlichkeit ... auch wenn die Garde "nur unnachgiebig" ist.

Ich prophezeihe ... das Sie sich am Ende gegen ander DE Einheiten durchsetzen wird ... spätestens wenn das neue FAQ besagt das es ausreicht Erstschlag zu haben, unabhängig von Bewaffnung, wird Sie gegen HE, DE und auch vielleicht den neuen WE der Hammer sein.

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Danke, dass meine Überlegung- so es notwendig für manche gewesen sein mag - korrekt paraphrasiert worden ist. In der Tat würde ich nicht bestreiten, dass Unnachgiebigkeit ne tolle Sache sein kann, aber niemand (?) kauft die Garde deswegen. Wer das doch tut, sollte darüber nachdenken, ob man mit fast doppelt so vielen Kriegern nicht denselben Effekt bei fast doppelt so vielen LP erzielen kann.

ItP/Unnachgiebigkeit sind nette Features, die leider für eine hohe Bepunktung verantwortlich sind, aber nicht zuverlässig benötigt werden - ganz anders als Gift oder S6, welche die Einheiten überhaupt erst definieren. Die Garde ist ja wirklich in dem Zwiespalt, dass sie zwar diese Anvil-Fertigkeiten mit bringt, aber einen Schadensoutput hat, der die meisten Hammer vor Neid erstarren lässt - wie gesagt, da ist ihr (geplanter) Einsatz als Defensivmob für mich verschwendet. Kann mal passieren, kann dann nützlich sein, aber werde ich beim Listenschreiben als solches eher selten berücksichtigen.

Ich prophezeihe ... das Sie sich am Ende gegen ander DE Einheiten durchsetzen wird ... spätestens wenn das neue FAQ besagt das es ausreicht Erstschlag zu haben, unabhängig von Bewaffnung, wird Sie gegen HE, DE und auch vielleicht den neuen WE der Hammer sein.

Was meinst Du hiermit? Verstehe den Punkt zum Erstschlag nicht.

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Was meinst Du hiermit? Verstehe den Punkt zum Erstschlag nicht.

Ich glaube es geht um die Frage ob es ausreicht die ASF Regel zu haben wenn man auch ASL (Zweihandwaffen z.B.) hat, damit der Gegner mit ASF keine Treffer wiederholen darf. Wertet die Truppe gegen sowas wie Wei0e Löwen natürlich stark auf, da sie immer TW wiederholen dürfen.

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Was meinst Du hiermit? Verstehe den Punkt zum Erstschlag nicht.
Ich glaube es geht um die Frage ob es ausreicht die ASF Regel zu haben wenn man auch ASL (Zweihandwaffen z.B.) hat, damit der Gegner mit ASF keine Treffer wiederholen darf

Genau @ Splasho

Es ist momentan ein Diskussionspunkt, welcher nicht eindeutig geklärt ist.

Spielt wohl jeder anders, aber

hier

mal ein Link zum Thema.

Was JGF meint ist, dass damit der Ewige Hass besser werden würde.

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Ach, die Diskussion. Ja, da hatte ich mich auch eh schon von vornherein ausgeklinkt, weil ich das wirklich absurd finde. Zu argumentieren, dass eine aufgehobene Regel eine Wirkung entfalten soll, entzieht sich meinem Verständnis...

Aber ja, wenn sich da was tun sollte, wäre Ewiger Hass nicht mehr nur noch blanke Dreingabe, was es gerade ja *fast* schon nur noch ist. Kurioserweise wäre es auch mit dem anderen Verständnis nur marginal besser, weil so viele ASF Truppen ja dann doch nicht rumlaufen (Ein weiterer Punkt, der schade für die Garde ist - durch das allgemeine ASF wurden sie im direkten Vergleich zu den anderen DE auch schwächer, bzw. eher alle anderen gestärkt, und nicht jeder hat angemessen viele Punkte dafür bezahlt, wie sehr Hexen dadurch profitieren, ist nicht feierlich...)

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ich sehe den Vorteil der Garde gegenüber den Henkern aber mehr in der Flexibilität vorn. was gerade wichtig ist wenn mal der Gegner nicht bekannt ist.

sie ist mit mehreren möglichkeiten aufzuwerten, sei es Bestienmagie, WdS, Seelenfäule, Macht der Finsternis, Klingenstandarte etc, alles wirkt sich deutlicher zum Vorteil der Garde aus, dazu die geübte mörder regel, sollte der Kessel in der Nähe sein wobei 6 Zoll nicht viel ist, kann man alles wiederholen was nicht reichte.

Um einmal die angesprochene Stärke der Henker kleinzureden, klar Henker sind.... klasse

Aber wesentlich einfacher kaputtzukriegen, da sie nach INI zuschlagen, kommt ein Gegner mal mit KG5 Treffen nur die hälfte ( ja ich bin änhänger das man bei ASF und ASL nicht wiederholen darf ), ok 1 Wiederholt man eh also wunden alle,

aber hier ist der nächste Punkt, wieviele Attacken bringen wir an den man, eine pro Nase ohne Hilfe von aussen, klar gibt es auch da genug möglichkeiten, aber wesentlich weniger als der Garde Kraft zu geben, im Grunde nur Helden und Raserei.

Dazu haben Henker angst und Entsetzen, klar auch einen Guten Moralwert, aber der hilf auch bei einer Standarte nicht immer und MW kann man senken, Immun gegen Psychologie nicht.

Nächstes Beispiel: Nahkampf verlieren, die Henker werden mit jeden Ergebnis schwacher um 3 verlieren und die sind überdurchschnittlich am weglaufen.

Die Garde bleibt überdurchschnittlich, genauso wie ein Einfall in die Flanke bei der Garde weniger macht, da sie dort überdurchschnittlich mehr Attacken anbringen kann, dazu ein Punkt mehr ini kann auch was helfen.

Beides ist Infanterie, daher aktuell mit den neuen Büchern wieder leichter zu Handhaben, aber es ist gute Infanterie nur die Henker sind mMn zu unflexibel um in anderen Situationen als in denen wo ich Ihre Stärke brauche zu agieren.

Während ich Garde in jede auch gefährliche Situation wagen kann und mit Hilfe daraus bessere Henker auf viele weise machen kann.

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^^

Ich finde der Vergleich ist auch abhängig von den Beschränkungen unter denen man spielt. Ich spiele z.B. gerne/häufig unter kleinem und großem Horus und da sind die Einheitengrößen auf 250 oder 350 Punkte gedeckelt. Da sind mir die Gardisten zu anfällig. Ein guter Zauber oder eine Schablone und die Garde ist nicht mehr wirklich kampffähig.

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Den Hauptunterschied zwischen Garde und Henkern sehe ich bei dem Schadenszeitpunkt.

Während die Henker mit Ini 5 recht schnell sind, muss man sich vs Chaos, andere Elfen (...auch bald die WE wie ich schätze) oder aber auch vs. Blutritter und ähnlich starke, elitäre Einheiten eingestehen, dass man die Kampfkraft jener Einheiten meißt voll abbekommt. So schaffen es die Henker z.B. 5 Blutritter problemlos zu besiegen - sie werden jedoch von 15 Attacken mit S7 (im Angriff) auch voll erwischt, was selbst ohne Angst und Vanhels schon 7 Mann kostet. Schafft man es auch nur den Vanhels auszusprechen so hat man direkt mal 10-11 Mann verloren.

Die Schwarze Garde macht hingegen öfters mal ihren Schaden bevor der Gegner attackiert. Zwar haben z.B. Hochelfen Erstschlag...kommen jedoch Schwertmeister oder Löwen auf einen zu so verliert diese Einheit durch die Garde ersteinmal in ähnlichem Maße an Kampfkraft wie bei den Henkern. Unterschied ist nur das sie diesen Schaden kassieren müssen bevor sie attackieren können. Ewiger Hass und Erstschlag entfalten hierbei speziell ihre wirkung bei den Schwertmeistern, da diese eine höhere Ini als die Garde hat.

Kurz: hat die Garde durch diese Fähigkeiten ein völlig anderes Aufgabenfeld als die Henker. Für eben dieses Aufgabenfeld gibt es meiner Ansicht nach jedoch niemand besseres als die Garde.

Was man daher einfach nur wissen muss: welche Aufgabenfelder will man mit seiner Armee abdecken und welche nicht.

Credendo, vides!

Nagash´s Wächter des Schattens (P500) - aktuell: Bilder der Schattenwächter

Ein wahres Wort von Fire | AB in DE vs. AB in EN

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nur das die Garde mit etwas Hilfe zu guten Henkern gemacht wird, die Henker aber keine aufrüstung bekommen können zu einer guten Garde zu werden.

Daher die Zuverlässigkeit und Flexibilität der Garde vor dem Starren Rüstungsreissen und Widerstandschwächen, das können die Henker gut, sehr gut sogar

Aber W kann man manipulieren, S sogar noch leichter und Rüsungswürfe kann man anpassen

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Schwertmeister und Löwen haben Ini 5 ;)

Die höchste HochelfenIni (abgesehen von den Helden) haben Phönixgardisten und Drachenprinzen mit Ini 6

Juckt die Garde also recht herzlich, da diese Einheiten ebenfalls ASF haben.

Um es nochmal zu sagen. Man vergleicht hier Henker und Garde als ob sie vergleichbar wären. Sind sie aber nur bedingt + 3P unterschied pro Modell.

Dabei übernehmen Henker in einer DE-Armee als einzige die Aufgabe, Gegner mit hohem Widerstand und/oder guter Rüstung um zu hauen.

Das die Garde mit nahzu jeder anderen Infantrie mithalten kann ist eben tatsache. Doch nun zu sagen, dass sie dies mit Magie ja auch können ist mehr als schwammig.

Im Falle des Falles spielt der Gegner eben auch mit und weis was gebannt werden muss. Sowas kann einem im falschen Momenten echt den Tag vermiesen ;)

bearbeitet von Ternok

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ja Ternik du hast recht wir vergleichen 2 verschiedene Einheiten mit verschiedenen Aufgaben, aber auch wenn es nicht gegen Infanterie geht

Die Henker können Widerstand und Rüster, dafür treffen aber weniger und dazu noch mit weniger Attacken.

Die Garde kann mit magischer und Bannerunterstützung und über Zeit, Klingenstandarte reisst Rüstung runter es gibt +Stärke durch viele Zauber

und wenn es nur gegen den Widerstand geht, dann sind sogar Hexen eine gute Alternative gegen Henker, da massig Giftattacken Monster killen, und massen auch besser erlegt werden können als von den Henkern.

Also sind nur sehr hohe Rüster ein schwerwiegendes Problem für die Garde

denn, sind wir mal ehrlich wir vergleichen ja wie du sagst Äpfel und Birnen, aber die Garde können wir zu Birnen machen und ich denke einmal, das wir meist in der Armee möglichkeiten haben dies zu tun, daher sind die Henker meist... bindender

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Also reden wir hier mal von der selben Modellanzahl + Klingenstandarte was bei 30 Modellen eine 135 Punkte Differenz ergibt.

Plus einen der diversen Zaubersprüche der WH-Welt der die S4 der Garde ausgleichen kann.

Oder wir reden von 30 Henkern mit CSM vs. 21 Gardisten mit CSM und Klingenstandarte.

Oder wir reden von 30 Gardisten mit CSM und Klingenstandarte vs. 41 Henkern mit CSM.

Egal wie ichs drehe. Die Henker sind unabhäniger von Magie,

Kavallerie Killer und sind mit Todesstoß immer ein Risiko für diverse gegnerische Charaktermodelle.

Man kauft mit ihnen mehr LP und schliesst, ohne irgendwelche magischen Zusätze, eine nicht unerhebliche Konzepzlücke der DE, mit S6.

Muss dann wohl jeder für sich wissen, auch wenn die Henker für mich klar vorne liegen. Aber wäre ja auch langweilig wenns so eindeutig wäre :ok:

bearbeitet von Ternok

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