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TabletopWelt

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Hallo Community,

 

Um was geht es hier eigentlich? Na darum:

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Nun, ich habe vor einigen Jahren angefangen, mich mit Dungeon Crawl als Tabletop auseinander zu setzen. Ich mochte die Idee, einen eigenen, modularen Dungeon zu haben, in welchem meine Spieler Monster erlegen, Loot sammeln und Erfahrung gewinnen.

Ich werde hier verschiedene Aspekte meines Dungeons vorstellen, vom Gelände, über die Idee und Teilen der Regeln zu den Miniaturen. Letztere sind der Teil, welcher fortwährend und andauernd die meiste Arbeit benötigt, was primär daran liegt, dass der Dungeon im Grunde steht. Natürlich kann man da immer noch weiteres ergänzen, aber dazu später mehr.

Ich werde alle (weiteren) Bilder in Spoiler packen, damit man nicht beim durchblättern oder jedem neu Laden der Seite sein Datenvolumen aufbraucht (sofern man den mit dem Smartphone online ist, wie ich die meiste Zeit).

 

Aktuell hab ich geplant die Rubriken einzuteilen in:

Der Dungeon

Die Mechaniken

Die Helden

Die Schergen (Mobs, Eliten, Bosse)

 

Und wir fangen auch direkt an mit:

 

Der Dungeon.

 

Zunächst mal eine aufgebaute Version aus einer meiner Runden. Besser gesagt: Von vor der Runde, einfach mal als Übersicht. Der Dungeon ist schließlich modular, der wird also auch erst aufgebaut, wenn er erkundet wird.

 

 


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Die Gruppe dieser Runde bestand aus einem Paladin, einem Heiler, einem Hexer und einem Ritter. Mittig unten im Eingangsfeld.
 

 

 

Die Tiles sind auf 6x6" großen Iso-Dämmplatten gebaut. Ich hätte grundsätzlich auch MDF nehmen können, aber ich wollte die Möglichkeit behalten, nach unten zu gehen. Löcher, Treppen und so weiter. Deshalb die dicke Base.

Die Bausteine sind mit Formen von Hirst Arts aus Modellbaugips gegossen. Ja, das ist eine Menge Arbeit. Bemalt wird das ganze mit Abtönfarben. Schwarte Grundierung, Dunkelgrau schwer bürsten, hellgrau leicht bürsten.

Die Wege entsprechend mit Dunkelbraun und Hellbraun.

 

Manche meiner Felder haben noch graue Wege. Ich hab aber, quasi mittendrin, entschieden, dass zwei Farben dann doch schicker sind. Hab die alten Felder dann aber so gelassen.

 

Hier mal eine Mini-Zusammenstellung:

 

 


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Hier sieht man das Eingangsfeld, mittig oben, mit der Treppe. Die Helden beginnen jede Ebene immer auf diesem Feld und können sich dort beliebig aufstellen, bevor es los geht. Natürlich steht meist der Ritter vorn.
 

 


 

Hier ein paar meiner Sackgassen:

 

 


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Links ein eingestürzter Gang als Abwechslung zu einem schlichten Dead End, was in den meisten Dungeons doch irgendwie unlogisch aussieht (das Feld rechts). Mittig ein End-Raum. Hier kann man zumindest Loot platzieren (und natürlich bewachen lassen). Der Raum erfüllt also zumindest eine Funktion als Lager oder Unterkunft für Dungeonbewohner.
 

 

 

Hier nun Beispiele, wie ich manche meiner Felder nutzen kann:

 

 


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Oben: Ein Raum-Feld mit vier Ausgängen. Daneben einige meiner Türen und Wände, die ich anstelle der braunen Felder am Rand einsetzen kann, um den Raum zu begrenzen. Siehe unten:

 

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Und so kann man aus dem Raum eine Ecke bauen, indem man zwei der Wände zustellt. Eine Tür gibt den Folgeraum nur frei, wenn sie auch geöffnet wird (dazu komme ich in den Mechaniken).
 

 

 

Auf den vorigen Bildern kann man oben rechts eine, wie ich finde, ziemlich coole Wand finden. Hier mal ein genauerer Blick darauf:

 

 


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Meine Boss-Tür. Groß, schwer, und eindrucksvoll. Wenn sie durchschritten wird, gibt es kein Zurück mehr...
 

 

 

Damit kommen wir zum Bossraum:

 

 


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Hä? Was?

Nee, keine Sorge. Das ist nicht der Bossraum. Das ist nur das Verbindungsstück von den normalen Feldern zum Bossraum. Dieser ist nämlich doppelt so groß wie die normalen Felder und hat den Eingang mittig. Damit das trotzdem sauber passt, hier quasi eine Übersetzung von 6" auf 12".

 

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Rückseite des selben Raumes. Ein Auftakt zu dem was als nächstes kommt, sozusagen...

 

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Da haben wir ihn. Etwas hübscher als der Rest, merklich größer. Besser ist das. Hier kann man nämlich nicht wieder zurück in den Dungeon, man muss kämpfen. Da ist etwas mehr Platz sicher nicht verkehrt, richtig?

Ich mag den Thron :)

 

Die Inneneinrichtung ist beweglich, kann also bei Bedarf ausgetauscht werden.
 

 

 

 

Soviel für den Anfang. Ich setze jetzt noch ein paar Platzhalter, und dann dürft ihr gern mit dem Kommentieren beginnen, sofern Interesse besteht.

Ich werde hier die nächste Zeit aktualisieren mit dem, was ich schon habe, und später dann natürlich mit dem, was gerade bearbeitet wird.

 

Ich freue mich auf eure Kommentare,

 

L

 

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Wow, dein Dungeon sieht klasse aus und deine Erläuterungen sind angenehm und interessant zu lesen :)

 

Ich abonniere dein Projekt gerne und hoffe auf viele Updates :)

 

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Dem schließe ich mich an! Der Dungeon ist große klasse und all die Optionen, die du dir mit den modularen Teilen ermöglichst, sind spannend.

 

Hier abonniere ich auch und bin sehr gespannt auf Weiteres!

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Gelesen, gestaunt wie ein Knirps am dekorierten Weihnachtsschaufenster des Spielwarenladens ... und sofort ein Abo abgeschlossen :) 

 

bearbeitet von D.J.
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vor 2 Minuten schrieb Cheruba-L:

Geht auch vermutlich heute schon weiter. 

 

Supi, freu mich schon :)

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Also EIN Bild kann man schon sichtbar machen.

Gesamtansicht ingame.jpg

 

Dann hat man irgendwie schneller eine optische Verbindung zum Thema.

 

Jedenfalls ... Abo ... werde öfter mal reinschauen und dumme Frage stellen. ^^

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Sehr schön, da hast du wirklich sauber gearbeitet!

 

Ich jab ja mal überlegt, mir sowas für HeroQuest zu bauen, hab die Idee dann aber aufgrund mehrer Faktoren wieder verworfen. Zum einen will ich mein Spielfeld tansportieren können und ich habe jetzt schon eine riesige Transporttasche mit Miniaturen und 2d Spielfeld. Zum anderen habe ich schlicht und ergreifend keine Zeit, mich näher mit Geländebau zu befassen und mein Fokus ist halt eher Miniaturenlastig ^^. Außerdem nutze ich momentan einen provisorischen Malplatz, da wäre Gelände hin und her räumen doch eher unpraktisch.

 

Für Anregungen bezüglich modularer Dungeons hab ich im Forum von HQ-Cooperation ein paar nette Ideen gesehen. Generell ist HeroQuest als Dungeon Crawler für zwischendurch vielleicht attraktiv für dich? Für Regeln und Zubehör kannst ja mal bei yeoldeinn.com nachgucken, da gibts so einiges online!

 

Abo!

bearbeitet von Deadly Dub
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Schöner Dungeon. Bin neugierig wie du die Spielmechanik umsetzt. Ich bleib erstmal dran und freu mich auf das was kommt. (dürfen ruhig viele Spoiler mit vielen Bildern sein.)

 

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Danke @opaque, ich gebe mir Mühe, da regelmäßig Infos und Bilder liefern zu können.

 

Fangen wir auch direkt mit zwei grundlegenden Mechaniken in meinem Spiel an, welche quasi das ganze System stützen.

 

Die Mechanik

Monstertypen

 

In meinem Dungeon gibt es natürlich einige Bewohner. Da ich es nicht zu kompliziert machen wollte, der Monstertypus aber Einfluss auf verschiedene Mechaniken im Spiel hat, gibt es nur 7 Typen:

- Humanoid

- Untot

- Biest

- Dämon

- Elementar

- Konstrukt

- Pflanze

 

Jeder Gegner ist einem oder zweien dieser Typen zugeordnet, wobei das erstgenannte der primäre Typus ist. Jeder Held hat (mindestens) ein spezialisiertes Talent, das sehr effektiv gegen einen bestimmten Typus ist (und dann auch nur gegen diesen wirkt). Hat das Ziel diesen Typus primär, macht das Talent sogar noch mehr Schaden, als wenn es nur sekundär ist.

Skelette beispielsweise sind primär Untot, und sekundär Humanoid. Ein Priester bekommt mit Untote Bannen einen höheren Bonus gegen Skelette als ein Attentäter mit Meucheln.

 

Die Monstertypen haben auch Einfluss auf das zu erlangende Loot, aber dazu beizeiten mehr.

 

Es gibt noch die Sonderklasse Drache. Diese Klasse findet sich nicht im Lootsystem wieder, da es wohl nur Bosse geben wird, die diesen Typ haben, und diese unterliegen ganz eigenen Regeln für Dropchancen. Es gibt aber sehr wohl ein "VS-Talent" gegen Drachen, den Drachentöter, welchen nur der Ritter lernen kann.

 

 

Die Mechanik

Farben (Elemente)

 

In meinem System gibt es natürlich auch die klassischen Elemente. Nur bezeichne ich diese etwas anders, was mir letzten Endes auch die Einteilung erleichtert.

Ich richte mich dabei nach dem primären und sekundären Farbkreis:



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In der Mitte liegen die Elemente Gelb, Rot und Blau, ihnen gegenüber Violett, Grün und Orange.

Gelb wird primär Blitz und Licht zugeordnet.

Rot wird hauptsächlich Feuer und Hitze zugeordnet.

Blau beinhaltet Wasser und Eis.

Violett sind Schatten und Arkan.

Grün ist Gift und Natur.

Orange ist Erde und Fels.

 

Wie man vielleicht merkt, habe ich keinen "Wind" aufgeführt. Das liegt daran, dass es für mich zu keiner der Farben eindeutig passt. Je nach tatsächlichen Effekt, den ich dann darstellen will, ordne ich das dann entsprechend separat zu. Ein Blizzard ist Blau, eine Flammenhose ist Rot, ein einfacher Windstoß ist Orange, welches die neutralste Farbe im Sinne von Effekten ist.

 

Die Farben sind im Grunde ein rein mechanisches Element für das Spiel, um Schwächen oder Resistenzen einzubauen. Man bräuchte wohl eigentlich auch keine Feuerbälle oder Holy Bolts zuordnen, aber das gehört zu klassischen Dungeons eben einfach dazu, und mittels der Farbzuordnung hab ich genug Möglichkeiten, damit zu arbeiten.

 

Außerdem hat (fast) jede Heldenklasse (zu Beginn) nur eine oder zwei Farben, auf die sich diese Klasse konzentriert. Der Elementarist zum Beispiel hat nur Rot und Blau zur Auswahl. Er ist da natürlich auch ziemlich gut mit, aber er ist eben auch etwas eingeschränkt. In den allermeisten Fällen wird das wohl auch kein Problem darstellen, aber das könnte es, wenn man auf entsprechende Gegner trifft. Dann steht man wegen der Resistenzen doof dar. Zum Glück hat man Freunde.

 

Viele Gegner haben eine Resistenz und eine passende Schwäche zu einem gegensätzlichen Element (was nicht zwangsläufig die Komplementärfarbe sein muss). Manche haben keine Schwächen oder Resistenzen, und vor allem Eliten und Bosse haben eher Resistenzen, auch mehrere.

 

Farben haben außerdem einen erheblichen Einfluss auf Statuseffekte, auf welche ich später noch eingehen werde.

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Und damit es heute auch was zu sehen gibt:

 

Die Mobs

Niedere Elementarwesen

 

Finsterlinge (Elementar)

Lvl 1 Kampfkraft: 4 

(Ups, Kampfkraft hab ich ja noch gar nicht erklärt? Nicht weiter Schlimm. Nehmt es zunächst als Vergleich zwischen den Monstern).

 

 

 


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Bei diesen kleinen Zeitgenossen handelt es sich im Grunde um pure elementare Finsternis, nur eben in kleiner Dosis. In Echt sind sie ein kleines Bisschen heller als auf dem Bild, vielleicht kann ich da noch was schöneres auftreiben.

Sie sind - soweit man das bei solch kleinen Widersachern so sagen kann - eher körperliche Typen, insgesamt aber relativ ausgeglichen. Ihr Standard-Angriff ist moderat, und ihre wahre Stärke liegt in ihrem Gedankenschlag, welcher Rüstung ignoriert! Autsch. Prime Targets für Ritter, die das überhaupt nicht leiden können.

Sie haben keine Fernkampfangriffe und sind resistent gegen Violett, dafür anfällig für Gelb.

 

Ab Level 2 können sie den Status Stumm verleihen.

 

Pfanzlinge (Elementar)

Lvl.1 Kampfkraft: 4

 

 


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Körperlich eher schwächlich, haben sie einen fiesen Fernkampfangriff, welcher jede Runde weiteren Schaden macht, solange das Ziel in Reichweite bleibt. Das kann sich ziemlich schnell aufaddieren, oder man kann ganze Gruppen parallel schädigen. Da kommt Freude auf.

Sie sind resistent gegen Grün und Orange, dafür aber Anfällig für Rot und Blau.

 

Ab Level 2 können sie ihre Ziele vergiften.

 

Hier nochmal ein etwas helleres Bild von meinem Handy von den beiden, im WIP Status:

 

 


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Felslinge (Elementar)

Lvl.1 Kampfkraft: 4

 

 

 


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Diese sind, nunja… Steine. Sie haben nur eine mäßige Offensive, keine Reichweite. Dafür erhalten sie aber durch alle physischen Angriffe nur halben Schaden, was sie erstaunlich zäh für ihre Größe macht. Naja, solange man keine Magischen Angriffe dabei hat, zumindest.

 

Ab Level 2 können sie den Gegner (also die Helden) betäuben.

 

 

Flämmlinge (Elementar)

Lvl.1 Kampfkraft: 4

 

 


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Ebenfalls von meinem Handy. Ich finde es toll, wie die automatische Belichtung gegen den Leuchteffekt verliert und die Minis dadurch echt so aussehen, als würden sie leuchten!
 

 

Sie sind das pure Böse!

Nein, Spaß. Lebendes Feuer, mehr nicht.

Gute Offensive, können sowohl im Nahkampf, als auch mit einfachem Fernkampf angreifen. Ein Mini-Feuerball quasi, ohne Flächenschaden, und so.

Resistenz gegen Rot, Schwäche für Blau. Ansonsten gibt es da eigentlich nicht viel zu zu sagen.

 

Ab Level 2 können sie Gegner in Brand setzen, was schon mehrfach für helle Freude gesorgt hat! Also, bei mir, natürlich.

 

 

Frostlinge (Elementar)

Lvl.1 Kampfkraft: 4

 

 


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Nanu? Wer ist das in der Mitte?

Dazu kommen wir später. Zunächst bitte auf die putzigen Eissplitter drum herum konzentrieren.
 

 

Eher schwächlich, aber mit ganz moderaten Fernkampfangriffen. Die Reichweite ist etwas größer als bei den Flämmlingen. Sie haben eine Schwäche für Rot, verkraften aber Blau ganz gut.

 

Ab Level 2 können sie den Gegner Festsetzen.

 

 

Alle dieser Elementarwesen hab ich mir aus Gips aus einer selbst erstellten Form gegossen, die ich von diesen kleinen lebenden Flammen von Super Dungeon Explore genommen hab. Dann wurden die Minis passend geschliffen und bearbeitet. Nichts wildes im Grunde.

 

 

Die Eliten:

Höhere Elementarwesen

 

Einen davon habt ihr oben schon gesehen, zwischen den Frostlingen. Diese Avatare ihrer Elemente sind Stormcast Eternals, aber das wird jeder hier wohl wissen.

Für jeden Avatar gilt:

Aufgrund seiner eigenen Größe, welche in einem engen Dungeon durchaus auch Nachteile mit sich bringt, kann er sich weiter bewegen als andere (3,5 Zoll) und hat eine höhere Nahkampfreichweite. Auch trägt er eine ziemlich beeindruckende Rüstung und hat eine ordentliche Menge Lebenspunkte, was ihn auch ziemlich zäh macht. Er ist weiterhin immun gegen Betäubung.

 

 

Avatar des Eises (Elementar, Elite)

Lvl.1 Kampfkraft: 8

[Bild siehe oben]

 

Körperlich, im Gegensatz zu den kleineren Artverwandten, ziemlich tauglich, macht er einen ordentlichen physischen Schaden im Nakampf. Er kann zusätzlich einen physischen Blauen Flächenangriff einsetzen, den Frosthauch, und alle Feinde im 2" Umkreis (vom Baserand aus) verlieren einen Zoll ihrer Bewegung. Man beachte, dass die Grundbewegung hier nur 3 Zoll beträgt!

 

 

Wie auch Frostlinge verträgt er Rot nicht sonderlich gut, dafür aber Blau.

 

Ab Level 2 kann er seine Gegner Festsetzen.

 

 

Avatar des Feuers (Elementar, Elite)

Lvl.1 Kampfkraft: 8

 

 


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Mit den gleichen Geberqualitäten wie der Avatar des Eises, hat er ein paar andere Tricks auf Lager: Die Flammende Aura schädigt jeden, der sich in 2" Umkreis befindet. Außerdem kann er mit Felsenfeuer nicht nur Gegner in einer Linie treffen, sondern diese auch noch zurück stoßen!

Als Wesen des Feuers ist auch er resistent gegen Rot, aber anfällig für Blau.

 

Natürlich kann auch er ab Level 2 die Gegner in Brand setzen.

 

Avatar des Lichtes (Elementar, Elite)

Lvl.1 Kampfkraft: 8

 

 


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Leider hat die gute Dame noch keine Vasallen, die Lichtlinge. Ich hab noch keine coole Methode gefunden, diese einfach zu modellieren.
 

 

Offensiv wie Defensiv auf einer Wellenlänge wie die anderen Avatare, hat sie ebenfalls eigene Tricks auf Lager. Ein Statikfeld schützt sie zwar nicht, verursacht aber bei jedem der sie im Nahkampf angreift Blitzschaden. Bissig! Außerdem beherrscht sie den Lichtblitz, welcher nicht nur auf Distanz Schaden verursacht, sondern sie selbst (oder nahe Verbündete) auch noch heilen kann. Damit ist sie relativ einzigartig, da Heilung den Dungeonbewohnern nur sehr sparsam zur Verfügung steht.

 

Sie ist resistent gegen Gelb und anfällig für Violett.

 

Ab Level 2 kann sie ihre Gegner auch noch Blenden.

 

___________

 

Ich übe den Umgang mit der Kamera noch. Ich versuche, in absehbarer Zeit noch besser Bilder hin zu bekommen und nach zu reichen. Vor allem von den Großen.

bearbeitet von Cheruba-L
Rechtschreibung
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vor 3 Stunden schrieb Deadly Dub:

Für Anregungen bezüglich modularer Dungeons hab ich im Forum von HQ-Cooperation ein paar nette Ideen gesehen. Generell ist HeroQuest als Dungeon Crawler für zwischendurch vielleicht attraktiv für dich? Für Regeln und Zubehör kannst ja mal bei yeoldeinn.com nachgucken, da gibts so einiges online!

 

Da hab ich auch schon hübsche Sachen gesehen, bei HQ. Ich werd mir Website mal anschauen, danke. 

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Wo ind die ganzen "-linge" denn her? Das riecht ein wenig nach so einem DungeonExplore und so Chibi buki? Bukiki? Chubby? Dingsen.

Sehr schicke Idee. Die Augen könnten zT aber deutlicher, das macht die doch noch niedlichergruseliger. 

 

"Was machst Du? Schaust Du die Steine an?"

"Nein, die mich!"

^^

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vor 48 Minuten schrieb Drachenklinge:

Wo ind die ganzen "-linge" denn her?

 

vor 7 Stunden schrieb Cheruba-L:

Alle dieser Elementarwesen hab ich mir aus Gips aus einer selbst erstellten Form gegossen, die ich von diesen kleinen lebenden Flammen von Super Dungeon Explore genommen hab. Dann wurden die Minis passend geschliffen und bearbeitet. Nichts wildes im Grunde.

 

😝

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