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TabletopWelt

D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Warlord Epic Napo-Bemalung)


Empfohlene Beiträge

Wünsche dir auch eine gute Besserung.

Uuuund ich finde intelligente Gegner sollten der schwächsten und nicht den stärksten Gegner angreifen. Das sorgt für mehr Elan und Nachdenken als immer nur den Zwerg mit dicker Rüstung vorne rein zu schieben.

 

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vor 12 Stunden schrieb Landi:

Wünsche dir auch eine gute Besserung.

 

Danke dir :)

Gleich geht es zum nachtesten.

 

vor 12 Stunden schrieb Landi:

Uuuund ich finde intelligente Gegner sollten der schwächsten und nicht den stärksten Gegner angreifen. Das sorgt für mehr Elan und Nachdenken als immer nur den Zwerg mit dicker Rüstung vorne rein zu schieben.

 

Stimmt! Das ist eine geniale Idee ? Kluge Kämpfer erkennen die Schwachstellen ihrer Gegner und damit eben auch das schwächste Mitglied der Gruppe. Da anzugreifen und die Moral zu brechen (auch wenn die spielerisch keinen eigentlichen Wert oder Folgen hat) ist logischer.

Danke dir, das wird sofort so geändert ?

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Was sich in RPGs auch durchgesetzt hat ist das Motto "kill the mage First" 

 

Übertragbar auch auf Heiler oder Fernkämpfer. Aber das sind ja auch meist die Schwächsten. 

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vor 9 Minuten schrieb Delln:

Was sich in RPGs auch durchgesetzt hat ist das Motto "kill the mage First" 

 

Übertragbar auch auf Heiler oder Fernkämpfer. Aber das sind ja auch meist die Schwächsten. 

 

Stimmt :)

Ich denke, ich werde Landis Vorschlag übernehmen und bei der Wahl des ersten Gegners in einem schmalen Gang oder Tür natürlich den nehmen, der zuerst erreichbar ist, aber im weiteren Verlauf werden die KI-Gegner taktischer vorgehen. Da ist die Idee von @Landi perfekt :)

 

Wegen HeroQuest & D&D kam mir gestern eine Idee, wie ich meinen Filius am Tisch halten kann ;)

D&D wäre dann ein Nebenprojekt, HeroQuest wird nur minimal angepasst, damit die Helden sanft aufsteigen können und eine Kampagne auch länger Spaß macht. Eventuell versuche ich auch ein oder zwei Charakterklassen für HeroQuest neu zu gestalten (Heiler und Fernkämpfer, da war @Delln auch schon auf einem richtigen Weg mit den first Targets :D ), damit da ein klein wenig mehr Varianz drin ist. Das steht aber noch in den Sternen, da wir bisher eh mit den Figuren gespielt haben, die uns gefielen und ihnen entsprechend die klassischen Klassen zugewiesen haben. Genutzt wird auch da neben dem alten Spielbrett die Pathfinder Mats und die Dungeon Tiles. Letztere muss ich langsam mal einfärben, damit sie schöner aussehen.

Win-win, finde ich, da ich gerne ein paar erlernbare Fähigkeiten von D&D für HeroQuest übernehmen möchte und so vielleicht nach und nach in die Richtung gehen kann :)

 

The Big C

Ich bin eben erneut getestet worden und ... tatatataaaaah: positiv ?

Bisher bin ich einfach nur schlapp, habe leichte Kopf- und Gliederschmerzen, das Kratzen im Hals ist ständiger Begleiter aber sonst soweit alles okay. Nur diese Schwäche, wo man sich zu nix aufraffen kann, nervt gewaltig!

Dafür haben mein Sohn, meine Tochter und ich gestern eine Telefonkonferenz gehabt. Dem Zweig der Familie geht es gut. Ich habe mir den Mist also eingefangen, aber niemanden bei den letzten Gelegenheiten angesteckt. Meine Frau übrigens auch nicht. Der geht es auch prima, wenn man vom Wetter absieht. Arbeiten im Home Office ist nicht drin, dafür bin ich teilweise zu unkonzentriert.

Toll, wenn man plötzlich Freizeit hat, die aber nicht richtig nutzen kann ?

 

 

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Cool wäre es auch, wenn halt die NPCs mal nicht angreifen! Also das man Reaktionen auch irgendwie von der Truppzusammensetzung abhängig macht. War sollte der Nahkämpfer vorstürmen, sich so umgehen lassen und die 5 Fernkämpfer hinten dann abmetzeln lassen. Der könnte ja genauso am schmalen Durchgang warten bis 2-3 Salven auf die Helden niedergegangen sind...

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Delln:

Cool wäre es auch, wenn halt die NPCs mal nicht angreifen! Also das man Reaktionen auch irgendwie von der Truppzusammensetzung abhängig macht. War sollte der Nahkämpfer vorstürmen, sich so umgehen lassen und die 5 Fernkämpfer hinten dann abmetzeln lassen. Der könnte ja genauso am schmalen Durchgang warten bis 2-3 Salven auf die Helden niedergegangen sind...

 

Daran habe ich schon gedacht :)

Die Fernkämpfer habe ich nicht extra erwähnt, aber das muss ich auf alle Fälle noch einfügen! Danke dir, daran habe ich gar nich gedacht! :)

 

4.2 Verhalten der Gegner

Bei Kontakt mit den Spielern wird nach dem Aufbau wie unter 4.1 entschieden, wie sich die Kreaturen verhalten. Dabei muss der von System zu System unterschiedlich geregelte Intelligenzwert zu Rate gezogen werden, um intelligente, mittel intelligente und unintelligente Kreaturen zu ermitteln. Intelligente und mittel intelligente Kreaturen werden zu Beginn einer Begegnung, sofern sie in der Minderzahl sind, sofort fliehen und Hilfe holen. Das ist einfacher Überlebensinstinkt, der bis auf zwei Ausnahmen nicht für untote Kreaturen gilt.

(Hier ein Vorschlag von @Delln eingefügt, der mir super gefällt :) )

Fernkämpfer werden immer, egal wie intelligent sie sind, versuchen auf Distanz zu bleiben um ihre Fernkampfwaffe effektiv einzetzen zu können.

Aber hier Änderungen auf Vorschlag von @Landi, die mir absolut logisch erscheinen.

 

Intelligente Kreaturen werden versuchen, die Spieler mit Überzahl anzugreifen und sich die nächststehenden oder auch die vermeintlich gefährlichsten leichtesten Gegner herauspicken. Das heißt, dass die Gegner den vermeintlich am einfachsten zu besiegenden Spieler bzw. dessen Figur zu zweit angreifen, wenn möglich. Wenn sie nach einer Kampfrunde in die Minderzahl geraten, versuchen sie zu flüchten und Alarm zu schlagen. Sind sie schon zu Beginn der Begegnung in der Minderzahl, werden sie gar nicht erst den Kampf zulassen, sondern Hilfe holen.

Mumien und Skelettfürsten sind intelligent, auch wenn sie untot sind!

 

Mittel intelligente Kreaturen versuchen ebenfalls die Spieler in Überzahl anzugreifen, wenn möglich. Sie picken dabei keine besondere Spielerfigur raus sondern greifen den nächstbesten Gegner an. Auch bei ihnen gilt, dass sie sich zurückziehen, sobald sie am Ende einer Kampfrunde in die Unterzahl geraten. Sie greifen die Spieler sofort an, sobald sie sie entdecken. Sind sie in der Unterzahl zu Beginn der Begegnung, fliehen sie und holen Hilfe.

 

Unintelligente Kreaturen wie Zombies, Ghoule, Skelette und alle anderen Untoten, die durch Magie belebt wurden, greifen hirnlos an. Im sicheren Wissen, dass sie eh alles überleben, was Sterbliche ihnen entgegenstellen können, fliehen sie auch nie, egal wie schlecht ihre Chancen auch stehen mögen.

 

Ich habe mal pro forma eure Ideen eingefügt, da sie mir total super gefallen :)

Vielen Dank an euch zwei!

Die kann man vollkommen systemunabhänig verwenden, egal on D&D, Frostgrave, HeroQuest oder welches System auch immer bevorzugt wird,

Ich freu mich darüber sehr ?

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Nachtrag wegen nicht direkt angreifender NPC

Da hatte ich folgende Idee:

Man würfelt ja für Ereignisse in jedem Raum, den man betritt bzw. in den man schaut. Ein Ereigniss sieht so aus

 

Wachen!

1W6 Gegner lauern auf die Helden. Sie können nicht überrascht werden. Allerdings kann einer der Helden versuchen, die Gruppe als Gefolgsleute auszugeben. Test auf Charisma. Misslingt der Test, kommt es zum Kampf

 

Hier muss ich noch schauen, wie ich Charisma durch ein allgemeineres Attribut ersetze, dass wirklich in jedem System genutzt wird. Ich tendiere zu "Intelligenz", denn zu einem guten Bluff gehört die ja dazu. Was meint ihr?

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Klingt nicht schlecht. Vielleicht auch Mali auf den Wurf für intelligente Feinde.

Alternativ geht eventuell auch ein Zaiber als Illusion.

Was passiert dann mot den Wachen? Die bleiben da einfach stehen? Kommen die den Helden hinterher wenn es Alarm gibt?

Bekommt man XP für gebluffte Feinde, nicht das man sie einfach tötet weil man kann. Oder gibt es generell XP für das Abenteuer?

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Ich will das so einfach wie möglich halten.

Daher kann man an den Wachen ohne Kampf oder Alarm vorbei, wenn der Bluff gelingt.

Alarm ist ja ein eigenes Ereignis. Wenn die direkt hinterher, also im nächsten Raum gezogen wird ... A...Karte :D

Wird Alarm vorher gezogen, soll der Test auf den Bluff schwerer werden.

 

Insgesamt möchte ich Tabellen und Würfeleien auf ein Minimum reduzieren, weil man sonst direkt 5 Leugen vom Grenzland spielen kann, dass einen mit Tabellen für alles (außer Tiernahrung) nahezu erschlägt ?

 

Nebenher habe ich mich aufgerafft und die Räume bzw. die von mir dafür auserkorenen Tiles von TTCombat für die kommenden Spiele eingefärbt.

Da ich den Flair von HeroQuest gerne behalten mag, bin ich nicht so streng nach der "Sandstein & Fels only".Formel vorgegangen, sondern bin etwas bunter geworden, wie eben auch die Räume bei HQ auf dem Orginalboard.

Die eingerahmten trocknen gerade, die anderen sind schon eine erste Runde gewashed worden.

Ich hätte nicht gedacht, dass das so anstengend sein kann!

Für heute ist Ende, dann kann alles durchktrocknen

 

2079197110_035DungeonTiles.JPG.e24171930c852a5e9a8c17f6e6aaa9e6.JPG

bearbeitet von D.J.
Oh Mann! Ereignisse werden ausgewürfelt und es werden keine Karten gezogen! Heute ist (noch) nicht mein Tag :/
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By the way ... zur Selbstmotivation und weil ich vergessen hatte

 

365 / 0 Challenge

36 Tage ohne Kauf / 6 bemalte Halden-Minis

Noch T minus 329 Tage

 

? C-11 wird wissen was ich meine ;)

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vor 7 Minuten schrieb Schmagauke:

Wahrscheinlich kaufe ich Dummdödel jetzt für Euch mit :D

 

Erscheint mir nur fair zu sein.

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vor 2 Stunden schrieb Schmagauke:

Wahrscheinlich kaufe ich Dummdödel jetzt für Euch mit :D

 

vor 2 Stunden schrieb Chaoself:

 

Erscheint mir nur fair zu sein.

 

Aber absolut :D

 

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vor 3 Minuten schrieb Chaoself:

Ich mag die bunten Räume sehr gerne.

 

Danke dir :) Die Gänge werden grau, wobei ich noch überlege, ihnen einen leichten Hauch ins Blaue mitzugeben. Das wird mich am längsten aufhalten, denn ich habe noch je zwei T- und X-Kreuzungen, schmale Gänge, breite Gänge, merkwürdig verwinkelte ... da muss ich mal schauen, was ich überhaupt nutze, da mit das nicht zu viel wird :)

Bei den Klassen wird vermutlich nur ein Kleriker und ein Dieb Schurke dazukommen. Wenn ich da für HQ Klassisch was habe, stelle ich die hier vor :) 

 

 

 

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Heute habe ich nix auf die Reihe bekommen.

Das Wetter zu schlapp, ich zu warm ... eigentlich wollte ich zumindest an den nächsten Abenteuern was machen. Aber okay, Aufschieben ist auch ein Teil des Hobbys ;)

Dafür habe ich hier weitergemacht

 

365 / 0 Challenge

37 Tage ohne Kauf / 6 bemalte Halden-Minis

Noch T minus 328 Tage

?

 

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vor 21 Minuten schrieb D.J.:

Das Wetter zu schlapp, ich zu warm ...

Da bin ich dabei. 

Immerhin vorhin was geklebt. Vielleicht grundiere ich noch was. Die Dämpfe sind ja auch gut gegen Viren. Genau wie Bleiche. 

Obwohl ... hab ein bissl Bammel, dass sich die Dose beim Sprühen selbst entzündet. :blink:

 

 

vor 21 Minuten schrieb D.J.:

Aber okay, Aufschieben ist auch ein Teil des Hobbys ;)

muahaha! Gefällt mir.

Könnte man auch mal ein Hobby Bingo mit machen. ^^

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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vor 3 Stunden schrieb Drachenklinge:

Da bin ich dabei. 

Immerhin vorhin was geklebt. Vielleicht grundiere ich noch was. Die Dämpfe sind ja auch gut gegen Viren. Genau wie Bleiche. 

Obwohl ... hab ein bissl Bammel, dass sich die Dose beim Sprühen selbst entzündet. :blink:

 

Ohooo ...!

Bei diesem Wetter mit Sprühzeuch arbeiten ist schon wagemutig!

Andererseits fragte Queen ja nicht umsonst, who want's to live forever ?

 

vor 3 Stunden schrieb Drachenklinge:

muahaha! Gefällt mir.

Könnte man auch mal ein Hobby Bingo mit machen. ^^

 

;D Kommt, wir erniedrigen das Bruttosozialprodukt ;D

 

 

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D&D5e - Die Königstrilogie

1.3 Der traurige König

 

Erlic Schönhaar hat nach dem Kamof im Wald mit Flint eine Klerikerin des Ordens der Guten Hand aufgesucht. Nach zähen Verhandlungen hat sie seine gebrochenen Rippen für 2 Gold geheilt. Im Dorf herrscht eine merkwürdig gedrückte Stimmung und die beiden haben weder aus Händler oder Passanten etwas herausbekommen. Auch ihr Wirt war diesbezüglich sehr zugeknöpft. So gehen die beiden in das Haus des Königs und bitten dort um eine Audienz, damit Erlic den Auftrag seines Clanfürsten erfüllen und Grüße ausrichten kann.

 

König Albert ist ein gebrochener Mann der zusammengesunken auf seinem Thron sitzt und mehr vor sich hin starrt, als direkt mit den Helden zu sprechen. Das übernimmt sein Sohn Urnahrd, ein kleiner, missmutiger Kindsmann von vielleicht sechzehn Jahren. Er fungiert als Regent, da sein Vater schwach ist und sein Verhalten lässt darauf schließen, dass er nur den Tod des Königs abwartet, um sich selber zu krönen. Im Hinergrund lungern einige Orks und Goblins herum, die als Wachen fungieren.

Nach einer kurzen Musterung der Helden befiehlt Urnahrd ihnen im Namen seines Vaters, die verschwundene Königin, seine Mutter, zu suchen. Diese ist vor etwa einem Jahr mitten in der Nacht verschwunden, nachdem sich einige merkwürdige Gestalten in Wallmund aufgehalten haben. Diese Gestalten stellten Fragen über magische Vorgänge und die Kräfte seiner Mutter, die eine große Magierin war. In der Nacht nach einer Audienz der Fremden, die gänzlich in weite Gewänder gehüllt waren, die nichts von ihrer Identität preisgaben bei dem Königspaar, verschwand seine Mutter spurlos.

Mit ziemlicher Arroganz stellt Urnahrd klar, dass, sollten die Helden die Bitte abschlagen, sie als Feinde angesehen werden würden.

Erlic und Flint blieb nichts anderes übrig, als den Befehl zu befolgen.

Die einzige Spur,die nach dem Verschwinden der Königin gefunden wurde, führt in den Wald vor Wallmund.

Eben dort, wo schon der Überfall durch die Orks und Goblins stattfand und wo die Helden im ersten Abenteuer die merkwürdige Tür gesehen haben.

 

Nach einer Nachtruhe im Wirtshaus machen die beiden sich bei Sonneaufgang in den Wald um dort die merkwürdige Tür zu untersuchen, aus denen ihre Angreifer gestürmt waren.

 

Das Dungeon hat folgende Räume

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  025.JPG.4f7f5341692bcd2f442f7c41b9cc2099.JPG  024.JPG.73402fedd8a0a424f43a0384132f4bed.JPG

 

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Alle Räume sind nur über geschlossene Türen zu betreten. Die Anzahl der Korridore oder Gänge ist beliebig und an die eigenen Tischgröße anpassbar

So sieht mein Aufbau aus

020.JPG.664a3d62f64b072c624d1dc9f2f2a07d.JPG

 

Beim Betreten jeden Raumes bzw. bei Öffnen der jeweiligen Tür, werden 3w20 geworfen und das Ergebmiss für ein Ereigniuss aus dieser Tabelle zusammengezählt.

Ereignistabelle.jpg.33d5ec7ca438a02ca4c80fb765f1727a.jpg

 

Spoiler
 

Falle! (1)

1W20

1 - 5 Heißes Öl regnet von der Decke auf die Gruppe. Alle erhalten 1 Schaden

6 - 10 Schlangen fallen aus der Decke. Die Helden müssen sich langsam bewegen, um Bisse zu vermeiden. Bewegung -3

11 - 20 Nichts passiert

 

Alarm! (1)

Alle Gegner, die nicht besiegt wurden und sich in maximal zwei Räumen entfernt befinden, bewegen sich mit maximaler Bewegung in Richtung der Helden.

 

Langweile

Nichts passiert

 

Feindkontakt! (1)

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied einer) befinden sich im Umkreis von 1W20 um den äußeren Kreis der Gruppe und bewegen auf sich im Sprint auf die Helden zu. Einer von ihnen hat einen Heiltrank dabei (Eine Anwendung, +1W6)

 

Feindkontakt! (2)

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied zwei) befindet sich in diesem Raum.

Zwei von ihnen haben insgesamt 10 Gold in den Taschen.

 

Feindkontakt! (3)

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied drei) befindet sich in diesem Raum.

Einer von ihnen hat ein Schwert, dass wie ein exquisite Arbeit aussieht. Es hat einen Wert von 20 Gold.

 

Fundstück (1)

Eine kleine Flasche aus Metall liegt in der Ecke des Raumes. In ihr befindet sich eine wohlriechende Flüssigkeit. Wer einen Test auf »arkanes Wissen« besteht erkennt in der Flüssigkeit die Salbe der Stärke. Eine Anwendung, 1W6 Runden +3 Stärke

 

Fundstück (2)

In dem Raum liegt der zerfledderte Rucksack eines anderen Helden. In ihm liegen kleine Pakete, die in Blättern eingewickeltes Elbenbrot erhalten

+3 Proviantrationen, nicht für Zwerge, pro Ration +1 LP

 

Fundstück (4)

In dem Raum liegt der zerfledderte Rucksack eines anderen Helden. In ihm liegt etwas, dass wie ein Stein aussieht. Nur ein Zwerg erkennt es als Steinbrot und kann es essen

+3 Proviantrationen, nur für Zwerge

 

Rambos blaues Licht

Eine gläserne Phiole mit einer klaren Flüssigkeit liegt auf dem Boden. Wird sie geschüttelt, leuchtet sie für 1W6 Runden blau, bevor sie erlischt. 1W6 Anwendungen, Licht auf 6 Meter Umkreis

 

Spinne!

Kaum betritt die erste Figur den Raum, schießen Spinnenfäden von der Decke wo sich eine riesige Tarantel eingenistet hat. Die Figur wird automatisch betäubt und allmählich eingewickelt (wenn die Spinne keine weiteren Opfer entdeckt, braucht sie dafür 1W8 Runden) Sie kämpft mit 4 Klauen und ihren Mandibeln

Riesentarantel = B 2 / RK 8 / 12 LP / Schaden Klauen je 1W4, Mandibeln 1W6

 

Wachen!

1W6 Gegner lauern auf die Helden. Sie können nicht überrascht werden. Allerdings kann einer der Helden versuchen, die Gruppe als Gefolgsleute auszugeben. Test auf Charisma. Misslingt der Test, kommt es zum Kampf

 

Skarabäen!

3W20 dieser kleinen, fleischfressenden Käfer fallen plötzlich aus den Wänden und der Decke des Raums. Wenn die Helden versuchen ihnen zu entkommen, verfolgen sie die Gruppe.

1 Skarabäus = B 4 / RK 5 / 2 LP / Schaden 1W4

 

Die Gier ist gut!

In diesem Raum liegen scheinbar wahllos verstreut Smaragde (30 Gold), vier Barren Gold (80 Gold) und 30 Silberstücke. Wer seinen Test auf Weisheit nicht besteht, wird sich um diesen Schatz mit den anderen Prügeln, bis er mindestens 5 LP verloren hat. Danach erwacht er aus seiner Gier.

 

Die Gier ist immer noch gut!

Der Raum glitzert vor Gold und Silber und verwirrt die Figuren. Sie wollen alles an sich reißen, stellen aber schnell fest, dass alles nur Narrengold ist.

Sie verschwenden mit ihrer Gier 1W4 Runden

 

Dunkle Kapelle

Dieser Raum scheint einer dunklen Gottheit geweiht zu sein. Er wirkt dunkel und kalt. Alle Figuren mit einer neutralen oder chaotischen Gesinnung müssen einen Test auf ihre Weisheit bestehen, sonst verlieren sie für 1W8 Runden ihre Konzentration. Alle Trefferwürfe und Zaubersprüche werden um -5 erschwert (Angriffswürfe bei manchen Zaubern)

 

Raum der Versuchung

Die Helden müssen einen Test auf ihre Intelligenz bestehen. Misslingt er, hören diese Charaktere plötzlich Stimmen in ihrem Kopf und ihre Freunde verwandeln sich in schreckliche Monster. Daraufhin greifen sie den nächststehenden Charakter an. Erst wenn sie mindestens 5 LP verloren haben kommen sie wieder zur Besinnung. Wenn die gesamte Gruppe von den Visionen betroffen ist, kämpft jeder gegen jeden, bis die einzelnen Figuren wieder klar im Kopf werden.

 

Stranger Things

In diesem Raum steht eine Truhe. Sie enthält 3 seltsame Gegenstände, die sich bei näherer Untersuchung als ein Auge der Dimensionen (Brille, erlaubt einmalig einen Blick durch Wände und Boden bis in eine Reichweite von maximal einem Kilometer), eine exakte Karte des Dungeons und eine Kappe der Unsichtbarkeit (3 Anwendungen, jeweils maximal 1W6 Runden) entpuppen.

 

Was zur Hölle machen wir hier?

Die Helden überfällt eine große Verwirrung. Was machen sie hier? Wo sind sie?

Bis mindestens einer von Ihnen einen Test auf Intelligenz besteht, gehen die Helden den bisher gegangenen Weg zurück, notfalls sogar bis zum Eingang. Spätestens dort klären sich ihre Gedanken wieder und sie können erneut in das Dungeon eindringen.

 

Leck mich fett!

Dieser Raum ist eine prall gefüllte Vorratskammer voller Leckereien. Die Helden können eine kurze Rast einlegen und zugleich ihre Vorräte auffüllen

 

Swimming Pool

Der Raum ist ein großes Becken voller Wasser. Entweder kehren die Helden um, um den Raum zu umgehen, oder sie müssen ihre Ausrüstung weitgehend (mindestens 50%) hier vorerst zurücklassen und versuchen durchzuschwimmen.

Proviant verdirbt im Wasser, Sehnen für Bögen und Armbrüste werden weich und unbrauchbar.

 

Heiße Quelle

Der Raum ist erfüllt mit dichten Dampfschwaden und schier unerträglich warm und feucht. Jeder, der hier durchgeht verliert für 1W4 Runden 2 LP, da er durchgeschwitzt und erschöpft ist.

Ausnahmen sind Elfen und Zwerge.

Die einen baden eh gerne heiß und die andern sind solche Phänomene unter der Erde gewohnt.

 

Tentakel

Als die Helden durch den Raum gehen schießen plötzlich 1W8 Tentakel aus dem Boden und greifen sie an. Die Tentakel können jeden Winkel des Raums erreichen.

1 Tentakel = RK10 / 5 LP / Schaden 1W6

 

Ein Loch im Boden

Eine Grube ist mitten in dem Raum. In ihr zischt es bedrohlich. Schlangen oder andere giftige Tiere scheinen dort zu leben. Die Grube kann nur durch einen schmalen Sims umgangen werden.

Test auf Geschick / Akrobatik

Misslungen Das Opfer erhält pro Runde 1W4 Schaden, bis es gerettet wird (z.B. durch ein Seil)

 

Der Schein trügt!

Der Raum scheint leer zu sein. Einzig ein Seil ist an einem Punkt der Decke befestigt und am Eingang wo die Helden stehen lose um einen Eisenring gewickelt.Ein Held darf einen Test auf Wahrnehmung ablegen. Gelingt er, stellt er fest, dass der Boden des Raumes eine Illusion ist. Zum Hinüberschwingen muss ein Test auf Akrobatik bestanden werden. Misslingt dieser, stürzt der Charakter etwa 5 Meter tief in eine Grube, erleidet 1W8 Schaden und kann nur mit einem Seil wieder hochgezogen werden.

Misslingt bereits der Test auf Wahrnehmung, stürzt der erste Charakter der den Raum betritt.

 

Kram

In diesem Raum liegen einige Lampen, Öl, Kerzen und Fackeln neben Werkzeugen für den Tunnelbau. Die Helden können hier ihre Vorräte für Lampenöl oder Fackeln erneuern. Das Werkzeug ist zu unhandlich, um es mitzunehmen, es sei denn, man möchte es für ein Täuschungsmanöver verwenden (+5 auf entsprechenden Test)

 

Der Hinweis, den die Helden entdecken können, weist auf den Turm der Königin hin.

Als Gegner kommen in diesem Szenario Orks und Goblins vor.

 

 

Mal schauen, wann ich den Drive habe, das Szenario endlich zu spielen :)

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Die Gier ist noch gut ... darf man das Zeugs denn behalten oder ist es auch Illusion, wie der Boden etwa?

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vor einer Stunde schrieb Drachenklinge:

Die Gier ist noch gut ... darf man das Zeugs denn behalten oder ist es auch Illusion, wie der Boden etwa?

 

Gute Frage, die zu folgendem Dilemma führt

- Da man bei D&D nur bis zu einer gewissen Grenze belastbar ist, kann man nicht so viel mitschleppen, wie man gerne möchte.

- Wenn man much as possible schleppt, ist man natürlich im Nachteil, wenn einem Gegner vor die Füße laufen.

- Das Zeug, dass da am Boden liegt könnte verflucht sein! Wenn man sich jetzt schon gegenseitig an die Gurgel gegangen ist, wie mag das sich auswirken, wenn man damit in eine Stadt oder Dorf kommt?

 

Da gibt es also schöne Möglichkeiten, "Die Gier ist gut" das im Rollenspiel auszuspielen :D

Allerdings hast du recht, dass ich da eine Exit-Strategie einbauen sollte, bevor findige Broker Spieler doch noch Möglichkeiten finden, dass Zeug mitzuschleppen.

Danke dir für den Hinweis ?

 

Nachtrag:

Bei "Die Gier ist immer noch gut" ist der Schatz ja ein Trugbild, vielleicht sollte ich das bei "Die Gier ist gut" auch einfach einfügen?

bearbeitet von D.J.
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Noch ein Nachtrag:

Danke an @Cypress0102 für's durchwischen und Desinfizieren hier :)

Danke an @MisterMaxim das Staubwischen drüben, im Thread zu Napoleon und Wellington ?

Dort wird es wohl zur Herbst / Wintersaison weitergehen, ich kann aber nichts versprechen! Notfalls geht es hier mit den beiden weiter und ich verlinke dort rüber oder kopiere ... mal schauen :) 

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Ja, ein paar Klunker un der Tasche verschwinden zu lassen, kann so schwer nicht sein. Und wozu sonst ist man Abenteurer??

Aber verstehe. Ich würde das einbauen, aber dann eher Kampagne als Einzelmission.

 

Oder noch n Test und wenns schiefgeht, muss man noch Zeugs "abgeben". 

Oder eine extra Mission, den Fluch zu brechen ... Klunker zerstören? ... wozu sonst ist man Abenteurer? :naughty:

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Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

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vor einer Stunde schrieb Drachenklinge:

Ja, ein paar Klunker un der Tasche verschwinden zu lassen, kann so schwer nicht sein. Und wozu sonst ist man Abenteurer??

Aber verstehe. Ich würde das einbauen, aber dann eher Kampagne als Einzelmission.

 

Oder noch n Test und wenns schiefgeht, muss man noch Zeugs "abgeben". 

Oder eine extra Mission, den Fluch zu brechen ... Klunker zerstören? ... wozu sonst ist man Abenteurer? :naughty:

 

Stimmt ;D Da kann man was draus machen ;D

 

Ich habe gerade eine Runde in dem zuvor geposteten Dungeon "getestet", also eher die Ereignisse ausgewürfelt.

In 6 Räumen haben sich drei Feindkontakte ergeben, einmal je Spieler ein Gegner in maximaler Entfernung, einmal je zwei Gegner die direkt beim Öffnen der Tür in die Helden gelaufen sind ;) Es gabe eine Falle (Schlangen), einmal "Langeweile" und einmal Elbenbrot, was aber im Grunde auch auf Langeweilie hinausläuft ?

Die Ereignisliste scheint also gut zu funktionieren. 50% Feindkontakt ist gerade zu Beginn einer Karriere schon ordentlich, zumal DnD, Frostgrave und HeroQuest auch gerne mal recht tödlich sein können (bei HQ nutze ich für die Gegner blaue Custom-Würfel, mit denen sie bessere Chancen haben)

 

Wenn ich heute noch den Drive dazu habe, würfele ich noch eine zweite und dritte Testrunde an Ereignisen für DnD aus, um die Liste oder die Ereignisse notfalls anzupassen.

Was auch denkbar wäre, die großen Kreuzungen als Räume zu werten (die bunten eben) Das könnte nochmal etwa Schmackes ins Spiel bringen.

Auf alle Fälle will ich aber das Gleiche Dungeon mit den Ereignissen noch einmal mit HeroQuest testen, da dann aber als Koop- / Solospiel, um die Kämpfe auch mal auszutesten. Da habe ich wie gesagt blaue Monsterwürfel, welche die gleiche Verteilung an Schilden und Tötenköpfen für die Gegner in einem Dungeon haben, wie die Helden auf ihren weißen Standardwürfeln. Dadurch sid die Feinde etwas haltbarer und gefährlicher.

Bei DnD muss ich mal schauen, wann ich dazu komme das Abenteuer auszuspielen, noch bin ich in der Testphase für alles :)

 

Hier aber mal ein paar gestellte Bilder des Testwürfelns

 

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(Beim letzten Bild haben sich die Orks eine Bewegung zurückgezogen, da ein Kampf an der Tür sinnlos wäre. Immer nur einer an der Tür, der sich dann genüsslich vom Zwerg abmurksen lässt, erschien mir bei der Stellung des Fotos sinnlos. Hätte ich aber auch so gespielt, weil das eine Situation ist (wie bei einem alten PC-Spiel sinnlos anstürmende Gegner) die gerne bei HeroQuest ausgenutzt wird.

 

 

bearbeitet von D.J.
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Ich glaube es ist eine gute Idee Kreuzungen auch als Räume zu werten. :)

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  • D.J. changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Warlord Epic Napo-Bemalung)
  • Zavor changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Battletech)

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