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TabletopWelt

Gerüchte zur 8. Edition


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@3000P in Turnieren

Zumal seit geraumer Zeit einigen Armeen größere Punktzahlen zB. bei Akito genehmigt werden, daß für diese der Sprung auf die 3000 ohnehin nicht mehr sooo groß ausfällt. Nochmal 550 P. mehr aufgestellt werden da nicht das Problem bilden. Wenn dann tatsächlich die Einheiten "gezwungenermaßen" größer werden (statt mehr), geht hier auch nicht wesentlich mehr Spielzeit ins Land. Nur die neue zusätzliche Würfelei bei jedem kleinen spielerischen Pipifatz wird irgendwann mal zeitraubend.

@Gut/Böse

Zählen Khemri und Oger nicht eher zu den Neutralen (wie auch Echsen)?

Gruß,

Nocturnus

........................////...................

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...............oOO...(_)...OOo..........

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Gut und böse ist relatif, kommt drauf an ob du nen Imp fragts oder nen Ork, etc.

You thought we could be decent men in an indecent time. But you were wrong. The world is cruel, and the only morality in a cruel world is chance.

The pain is much more than physical, mein DE Ap

Ad imperatorem facere verbum omnes haeretici - Pre-heresy Word Bearers AP

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Es wäre ja langsam auch mal an der Zeit, darüber zu diskutieren, ob es überhaupt Sinn macht, Regimenter größer zu machen. Meint ihr, die Vorteile einer 40er Einheit, 10 Mann breit ist die zusätzlichen Punkte wert?

Wenn ich mir jetzt einen Goblinblock mit 10 Leuten breit und 5 Glieder tief vorstelle, in den eine Einheit Ritter kracht, dann machen die mit ihrer S3 doch auch keinen Schaden, wenn sie ein paar Attacken mehr haben. Die Frage ist: Lieber 2 kleine Blöcke wie bisher, die den gleichen passiven Bonus haben, oder eine große.

Armeeprojekt Bretonen Kreuzzug gegen die Bemalunlust

Armeeprojekt O&G Waaagh Oglok!!!
Tabletopwelt - Blood Bowl - Action: Bilder Bilder Bilder

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Natürlich kann man keins der WH Völker als Engel bezeichnen, selbst die HElfen halten Sklaven, und ein Zwerg schlägt dir den Schädel ein wenn du sein Bier umkippst.

Aber waren halt harte Zeiten damals.

In jedem Volk gibts Arschlöcher, aber einige Völker bestehen halt durchgehend aus ebensolchen.

Tausche Grundbox HElfen gegen Skaven

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@ Kako

Eine St 3 Attacke kratzt keinen Ritter, 30 St3 Attacken hingegen schon.

Bei 40k tötest du Terminatoren mit nem 2+ Rüster nicht durch sonst wie coole Mätzchen, sondern einfach durch viel Beschuss.

Zwing die mal, analog zu den Rittern, 10 Rüstugnswürfe abzulegen. Die Chance auf die 1 ist da recht groß, und jeder Ritter tut weh.

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Zumal die Völker ja auch nicht nach Gut und Böse, sondern nach Ordnung und Zerstörung eingeteilt werden und da kann man sie imho ganz gut zuordnen.

Die Einheitengröße wird auch von der gespielten Punktezahl abhängen. Wirklich große Einheiten wird man bei 2000P wohl nur dort sehen, wo die Punktekosten für die einzelnen Modelle sehr niedrig angesiedelt sind. Bei 3000P werden sicherlich auch mittelteure Einheiten größer ausfallen, während die richtig teuren nicht viel größer werden werden, weil das Kosten/Nutzen-Verhältnis nicht gut genug ist, um sie als wirklich große Blöcke zu spielen.

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Ich versteh nicht warum Echsen neutral sein sollen, die sind die Urfeinde des Chaos.

Kumulativer Rettungswurf wäre viel zu heftig, da müsste mein Slann ja nur nen 5+ReW Gegenstand tragen und käme schon auf 2+.

Es gab aber mal das Gerücht, die Regenerationsfähigkeit des Slanns würde einen 3+Reg geben, wenn das dann nur statt des 4+ReW geht ist das recht sinnfrei (nicht dass alles in WH Sinn hätte aber trotzdem..).

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Bei 40k tötest du Terminatoren mit nem 2+ Rüster nicht durch sonst wie coole Mätzchen, sondern einfach durch viel Beschuss.

Zwing die mal, analog zu den Rittern, 10 Rüstugnswürfe abzulegen. Die Chance auf die 1 ist da recht groß, und jeder Ritter tut weh.

Oder durch DS2-Beschuss...

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@ Shreddor

Glaub das liegt vielleicht daran das sie aber gleichzeitig auch alle anderen Völker ausrotten wollen weil sie in ihnen einen Fehler im Plan der Alten erkennen bzw glauben das es der Plan der Alten ist diese auszurotten. Sind sich da ja nie so ganz einig^^

ABer würde sie generell auch eher in richtung Ordnung schieben.

"Wer immer im Kreis geht erspart sich den Rückweg"

"Entschiede allein die Truppstärke über den Ausgang des Krieges würden Mathematiker die Welt beherrschen"

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Es gab aber mal das Gerücht, die Regenerationsfähigkeit des Slanns würde einen 3+Reg geben, wenn das dann nur statt des 4+ReW geht ist das recht sinnfrei (nicht dass alles in WH Sinn hätte aber trotzdem..).

So schlecht wäre das trotzdem nicht. Ein Drittel der Wunden, die durch einen 4+ Wurf kommen, würden von einem 3+ abgehalten. Als ob man noch nen zusätzlichen 5+ Wurf hätte. Ist natürlich schlechter als jetzt, wo man zwei mal 4+ hat, aber völlig sinnfrei find ich das trotzdem nicht.

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Ein 3+Save hält 1/6 der Wunden ab, die ein 4+ durchlässt, in dem Fall nämlich genau alle Fälle von von X = 3 | X = {1,2,3,4,5,6}. und P(X = 3) = 1/6

Und die Echsen wollen nicht alle anderen ausrotten, im Gegenteil sehen sie die Zwerge, Elfen und Menschen als Teil des Plans der Alten und wollen diese Beschützen.

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Wäre auch etwas komisch mit dem kumulativen Retter.

@ Regis: Denke persönlich auch das man da halt erst ma rumspielt und anfangs wohl eher mehr mit den grossen Regimentern testen wird sonst denke ich mal wirds halt auch auf die Szenarios ankommen ob da Punkte oder Größe fürs halten zählt.

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Wegen Vampire und Ordnung/Zerstörung:

Naja ich würde sie eher in Neutral. Sie sind böse, aber das sind Khemri auch. Vampire verbünden sich mit niemanden. Unter Artgenossen nur sehr selten, da sie sich da auch selbst bekriegen, und dann zu 90% selber Clan. Sie kümmern sich um ihre eigene Pläne. Vampire sind derart individuell das man sie nicht klassifizieren kann. Vlad hat zwar ein Krieg verursacht aber davor hat er sich prächtig um seine lebende Diener gekümmert. Unter ihm erblühte Sylvania. Manfred ist eine intigrante Schlange aber auch er zog gegen Archaon in den Krieg. Er vermied sogar dann den Kampf zwischen den Erzlektor, der ihn ziehen lies da Manfred geholfen hat. Isabella konnte liebe verspüren. Die meisten Vampire der Necrachs sind zurückgezogene Magier die das Aussenleben sowieso nicht interessiert. Lahmiavampire haben nur Lebende gern um sich.

Falls sie doch in Zerstörung sind, dann mit brüchiges Bündnis, da sie in den Bündnis nur ihre Vorteile herausziehen und ihre Pläne nachgehen.

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Ein 3+Save hält 1/6 der Wunden ab, die ein 4+ durchlässt, in dem Fall nämlich genau alle Fälle von von X = 3 | X = {1,2,3,4,5,6}. und P(X = 3) = 1/6

Du hast hier schön vorgerechnet dass die zahl 3 als Retter 1/6 aller ankommenden Wunden verhindert. Sowohl der den du kommentierst als auch du selbst wollen aber die wunden nennen die an 4+ vorbeigehen und durch 3+ verhindert würden: Und dann wird eben 1/3 der Wunden, die an 4+ vorbeigehen durch 3+ verhindert. (und das heißt statt 3/6 werden 4/6 aller wunden verhindert, also 1/6 mehr als vorher)

...sorry fürs klugscheißen...:D

zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer)

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Ich gehe bei der Magiephase davon aus, dass jeder Spieler seine eigenen Würfel generiert, und die Gegner vielleicht einen gemeinsamen Bannpool haben, der aus den beiden höchsten Würfeln besteht? Alles andere erscheint mir grad im Moment als nicht so logisch.

Im Gegenteil, ich fände es höchst unlogisch, wenn beide Spieler einer Allianz (1.500 Punkte Blauland und 1.500 Punkte Grünland) jeweils maximal 12 Energiewürfel kriegen (also insgesamt bis zu 24), eine einzelne 3.000 Punkte Blaulandarmee aber nur 12 Würfel haben kann.

Ich stelle mir das aktuell so vor, dass die Energiewürfelbeschränkung eben die magischen Energien darstellt, die übers Schlachtfeld wehen und von den Zauberern eingefangen und genutzt werden können. Bei Warhammer erzeugen Magier schließlich keine eigene Zauberkraft, sondern nutzen die in der Umwelt vorhandene Energie (eben die "Winde der Magie"). Wenn auf einem Schlachtfeld nun maximal "Windstärke 12" weht, dann ist einfach nicht genug Energie da, damit jeder Zauberer nach Lust und Laune damit um sich werfen kann. Egal, wieviele Armeen mit Zauberern sich auf dem Schlachtfeld versammelt haben, sie müssen sich die vorhandene Energie irgendwie aufteilen.

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Es wäre ja langsam auch mal an der Zeit, darüber zu diskutieren, ob es überhaupt Sinn macht, Regimenter größer zu machen. Meint ihr, die Vorteile einer 40er Einheit, 10 Mann breit ist die zusätzlichen Punkte wert?

Wenn ich mir jetzt einen Goblinblock mit 10 Leuten breit und 5 Glieder tief vorstelle, in den eine Einheit Ritter kracht, dann machen die mit ihrer S3 doch auch keinen Schaden, wenn sie ein paar Attacken mehr haben. Die Frage ist: Lieber 2 kleine Blöcke wie bisher, die den gleichen passiven Bonus haben, oder eine große.

Habe ich mir auch schon Gedanken drüber gemacht. Meine persönliche Meinung dazu ist das es gerade bei billigen Trupps wie Gobbos eigentlich gar nix bringt... Meine Gobbo-blöcke werden definitiv NICHT grösser werden. Bei Ork-Blocks(->Spaltas) hingegen scheint es aber ne echte Option...

generell denke ich das eher das Mittelfeld der Infanterie von den neuen Regeln profitieren wird. So alles um die 10 Punkte(Sturmratten, HE-Speerträger, Henker, Zwergenkrieger etc.).

Vor allem beim Imperium sehe ich da gute Kandidaten mit Hellebardenträgern oder Bihandkämpfern da diese durch die neuen Regeln durchaus Schaden verursachen können und noch "billig" genug für Horden sind.

Gobbos, Zombies, Skavensklaven, nackte Barbaren werden auch in der Horde nix machen, da ist es einfach günstiger sie billig zu halten....

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Naja mit den 2w6 wirds auch bei grossen Spielen sehr mau 10.000 gegen 10.000 mit nur so wenig Würfel wären echt eine schwache Vorstellung.

@Khemri: Wo sind die denn böse? Ich nehme was mir gehört klingt jetzt nich grad sehr niederträchtig ;D.

Ansosnten würde ich halt auch sagen das Khemri genau wie Vampire und Oger neutral sind.

Hinzu kommt dann auch noch das diese 3 Völker für die Hauptgeschichte in Warhammer relativ belanglos sind.

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Im Gegenteil, ich fände es höchst unlogisch, wenn beide Spieler einer Allianz (1.500 Punkte Blauland und 1.500 Punkte Grünland) jeweils maximal 12 Energiewürfel kriegen (also insgesamt bis zu 24), eine einzelne 3.000 Punkte Blaulandarmee aber nur 12 Würfel haben kann.

Ich stelle mir das aktuell so vor, dass die Energiewürfelbeschränkung eben die magischen Energien darstellt, die übers Schlachtfeld wehen und von den Zauberern eingefangen und genutzt werden können. Bei Warhammer erzeugen Magier schließlich keine eigene Zauberkraft, sondern nutzen die in der Umwelt vorhandene Energie (eben die "Winde der Magie"). Wenn auf einem Schlachtfeld nun maximal "Windstärke 12" weht, dann ist einfach nicht genug Energie da, damit jeder Zauberer nach Lust und Laune damit um sich werfen kann. Egal, wieviele Armeen mit Zauberern sich auf dem Schlachtfeld versammelt haben, sie müssen sich die vorhandene Energie irgendwie aufteilen.

Das macht Magie aber bei einem Teamspiel unbrauchbar. Was machst du denn, wenn du 7 Energiewürfel bekommst? Wer bekommt 3, wer 4?

Momentan ist es ja auch so, dass jeder Spieler seine eigenen Energiewürfel hat und jeder Gegner hat seine eigenen Bannwürfel (der Pool wird geteilt)

***** Gossenläufer

Mein Basar

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Khemri würde ich jetzt wirklich nicht als böse oder halt "Zerstörung" betrachten. Die wollen eigentlich nur ihre Ruhe haben und über die von ihnen im Leben eroberten Ländereien herrschen. Zur Blütezeit hatten die glaub ich sogar recht gute Beziehungen zu den HElfen die ihnen die Grundlagen der Magiue beigebracht haben.

Mit Vampiren können die aber absolut nicht und die würde ich auch in die "Zerstörungs"-Ecke stellen oder neutral mit "Brüchiges Bündniss".

Echsen sind definitiv Ordnungsmächte, die haben hauptsächlich Zoff mit den anderen Guten, weil es Missverständnisse gibt. Ist ja bei HElfen und Zwergen auch nicht anders (vereinfacht ausgedrückt).

Könnte man bei Teamspielen nicht jede Magiephase einzeln abhalten? Mit jeweils eigenem Magiewürfelpool und jedesmal nem gemeinsamen Bannpool. Dann könnten alle Zauberer was machen aber in einem 1v2-Spiel hat der einzelne keinen zu großen Nachteil.

Zwerge verwenden kein Holz mehr - das ist zum Verbrennen da!

--Leider kein gutes Echsen-Zitat gefunden, irgendwie auch logisch, wir dürften leichte Probleme haben, die zu verstehen--

Versucht euer Glück, überlebt am Ende der Welt

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@ Horo

Sagen wir so, ich versteh dein Problem halt nicht.

2 Spieler in einem Team müssen sich 7 Würfel teilen.

Mal ganz davon ab, dass evt. ein Ungleichgewicht von Magiern vorherrschen kann, so dass sich die Frage quasi von selber klärt muss sowas doch nicht geregelt werden.

Da einigt man sich im Team, welcher Zauber zu welchem Zeitpunkt von welchem Magier gesprochen werden soll und gut ist.

Oder siehst du da ein tiefgreifenderes Problem, welches mir verborgen bleibt?

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Ich finds einfach nur schwachsinn, wenns so sein sollte. Wenn ich z.B. mit meinen Ratten spiele und an meiner Seite ein Vampir steht, haben wir doch so automatsich verloren, außer ich lass meinen Grauen daheim. Was soll denn bitte ein Vampir noch groß anstellen, wenn er sich seine hart erwürfelten Energiewürfel von bleiben wir beim Schnitt von 7 auch noch teilen muss...

Ich finde es zwar gut, dass die Magie ein wenig beschnitten wird, und das, wo ich gerne nen Slann spiele und auch mit den Skaven immer gut mit der Magie umgehen konnte und dies auch genutzt hab, aber sich bei einem Teamspiel die Würfel teilen ist mMn einfach lächerlich. Fluff und WdM hin oder her.

Aber wir müssen es ja nicht so machen :ok:

***** Gossenläufer

Mein Basar

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