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Warhammer Fantasy 8. Edition: Wünsche, Anregungen, Diskussion


Empfohlene Beiträge

Man schmeiße absolute Energie einfach raus, und lasse normale Helden Bannrollen tragen. (kann man dann ja in Banntalisman umbenennen)

Das reduziert 1. die Kniffelei, und sorgt 2. dafür, dass Banndefensive nicht mehr automatisch an Zauberoffensive gekoppelt ist.

Wenn das die Magie insgesamt zu sehr schwächt, kann man dafür die Magieauswahl verändern. Es ist eigentlich etwas lächerlich, am Anfang des Spiels auszuwürfeln, ob der 400-Punkte-Magier auch wirklich die notwendigen Sprüche kennt. Da könnte man genauso gut die Ausrüstung eines Helden auswürfeln

Nebenbei fand ich die alte absolute Energie um einiges härter als die neue. Zwar bekam man sie seltener, dafür konnte sie geziehlt ausspielen. Mit den richtigen Zaubern war das nur krank.

Engel sind auch nur Geflügel.

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Ich bin ja dafür, daß Magie in FB ähnlich wie PSI in 40k funktioniert.

Man KAUFT Zauber als Ausrüstung für Magier und man behandelt den eigentlichen Zaubereffekt dann als eine etwas exotischere Fernkampfwaffe oder einen temporären Ausrüstungsgegenstand bzw. temporäre Sonderregel die unter bestimmten Fällen auf andere Einheiten gewirkt werden können. Kein Kosten- oder Anzahlslimit darauf wie viele Zauber der Zauberer kaufen kann. Er ist immer noch dadurch limitiert, wie viele er tatsächlich wirken kann und wenn der Spieler bereit ist die Punkte für einen vielseitigen Magier auszugeben, dann kann er das gerne machen. Mächtigere Zauber werden automatisch deutlich teurer ausgepreist als ein popliges magisches Geschoß mit W6 S3 Treffern.

Jeder Zauberer kann dann einen Zauber (Held) oder zwei Zauber (Kommandant) pro Spielzug wirken, indem er einen Zaubertest ablegt (warum nicht wie beim PSI-Test mit 2W6 unter MW? Für Kommandanten 3W6 und den größten streichen.).

Energiesteine geben dem Zauberer einen zusätzlichen Zauber pro Spiel. Gegenstände oder Sonderregeln, die kontinuierlich zusätzliche Energiewürfel für den Besitzer produzieren (Slann, Kraft der Finsternis, Sternenlichtmantel, etc.) erlauben dem Zauberer einen zusätzlichen Zauber pro Spielzug. Gegenstände oder Sonderregeln, die kontinuierlich zusätzliche Energiewürfel für den Pool produzieren (Banner der Magie, oder wie auch immer dieses Hochelfendings heißt und ähnliche) erlauben der Armee einen zusätzlichen Zauber pro Spielzug, d.h. der Spieler entscheidet welcher Magier in jedem Spielzug diesen Bonus bekommt.

Bannwürfe werden wie Rettungswürfe der betroffenen Einheiten durchgeführt. Der Rettungswurf ist normalerweise 7+ (also nicht existent), verbessert sich aber um ...

+1 für jede Stufe Magieresistenz der betroffenen Einheit

+1 für jeden Bann, den ein Modell in 12" Umkreis um die betroffene Einheit wirkt.

Jeder "Bann" ist das, was in heutiger Zeit ein Bannwürfel ist. Magier haben 1 (Helden) oder 2 (Kommandanten) Banne pro Spielzug, zusätzliche Banne können von anderen Modellen (Priestern bspw.) oder Gegenständen (MBS) kommen.

(Meinetwegen könnten zusätzliche Zauber auch dafür verwendet werden, Magieresistenz und Banne zu umgehen. Benutzt beispielsweise ein Kommandantenmagier seine beiden "Zauberpunkte" pro Spielzugs um lediglich einen Zauber zu wirken, ist er um 2 Punkte erschwert zu bannen.)

Totale Energie gibt es nicht mehr, Patzer nur noch einer 2 oder 12 auf dem Zaubertest, wobei die Doppel-1 den Zauber immer noch gelingen lässt. Jeder Patzer ist ein automatischer Treffer ohne RW auf den Zauberer, der bei 4+ verwundet.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ist ja eigentlich nur eine Kleinigkeit und ist in meinen Spielen auch noch nie entscheidend gewesen, aber ich finde, so rein Fluff-mäßig sollte ein rasendes Charaktermodell Herausforderungen nicht ablehnen dürfen.

Passt irgendwie nicht, wenn sich ein rasender "Held" nach hinten verzieht...

I would be a procrastinator, but I keep putting it off...

"Seid besorgt - Brief folgt!"

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Ein "Wünsch dir was"-Thread und ich habe ihn noch nicht gesehen... dann lege ich mal los!

Kriegsmachinen:

Sollten zuverlässiger sein. Zumindest in Runde eins (und zwei) sollte man sich halbwegs darauf verlassen können. Bei Zwergen und Imperialen kann man das ganze Spiel verlieren in Runde eins, ohne dass der Gegner etwas gemacht hätte. Eine steigende unzuverlässligkeit bei Benutzung wäre interessant. Beispielsweise werden alle Fehlfunktionen wiederholt in Runde eins und bei der sechsten Benutzung (Runde 6) explodiert die Kriegsmachine bei Fehlfunktion sofort. Hauptsache zuverlässiger.

Schätzen streichen. Erstmal bremst es das Spiel aus und vor allem kann man es einfach ausnutzen. Ganz einfach ist ein überschätzen um die teurere Einheit hinter einer anderen zu treffen.

Einheiten Blöcke:

Müssen mobiler werden. Das umtanzen einer Einheit um sie aus dem Spiel zu nehmen ist einfach ganz großer Unsinn. Wenn mir Reiter aus einem Meter Pfeile in den Rücken schießen, dann warte ich doch nicht auf nächste Runde nach dem Umdrehen um angreifen zu können. Bzw eben nicht mehr weil sie wieder im Rücke stehen... Zudem frißt ein drehen zu viel Bewegung, so dass die Blöcke meist nur stur nach vorne laufen.

Fernkämpfer nicht so sau dämlich als lange Reihe rumstehen lassen die alles blockiert. Kommt einfach blöd rüber, wenn sich Nahkämpfer links und rechts daneben formieren und hinten dran keiner steht.

"Gliederbonus" bei Eliteeinheiten billiger machen. Die Glieder nach dem ersten sind eigentlich nur Masse für Gliederbonus. Dass die bei Eliteinfanterie das doppelte kostet und mehr ist schlechtes Balancing. Man könnte jedes Modell nach dem 10ten (deutlich) billiger machen. Bei Kavallerie nach dem 5ten, wenn man größere Blöcke sehen will.

Rüstungsschraube und 40k Listen:

Neuere Armeebücher sind meist stärker. Nicht immer und nicht unbedingt viel, aber man merkt eine Steigung. Was mich ganz groß ankotzt ist, dass man zu Beginn die magischen Gegenstände stark beschränkt hat und spätere Armeen bekommen zu den magischen Gegenständen dann noch Tugenden udn andere Sachen was die magschen Sachen wieder verdoppelt. Und dann bekommen auch noch Champions magisches Zeug und die erlaubten Punkte dafür steigen auch weiter an... was die neueren Armeen auch stärker macht. Das sollte man sich zu Beginn der Edition überlegen und sich daran halten.

Mittlere bis größere Blöcke sollten in die Standardauswahl sonst nichts! Keine schnelle Kavallerie, keine Plänkler und auch keine Fernkämpfer und schon gar nicht die Möglichkeit für wenige Punkte einfach "irgendwas" hinzustellen. Das Spiel wird mit (Infanterie) Blöcken gespielt und das sollte man dem Spieler einfach aufzwingen.

Magiesystem:

Komplette überarbeitung. Wie viele schon schrieben ist es einfach schlecht. Meine Wünsche wären:

- Punkte bestimmen den Nutzen (= Zauber kaufen statt zufallig Bestimmen).

- Untersützungsmagie als Möglichkeit geben.

- Weniger Abhängigkeit von wenigen Würfeln. 3+W3 statt W6 Treffern zum Beispiel.

- Bannen möglich machen ohne den Wunsch zu wecken Magielastig spielen zu wollen, weil es nur noch eine handvoll Punkte dazu kostet.

Anmerkung:

Irgendwelches balancing mit speziellen, realistischeren Waffenregeln halte ich für unwichtiger. Mir wäre es lieber wenn zuerst die "Glücksspitzen" gekappt würden, wie beispielsweise bei der Magie. Und die Rüstspirale nicht so übertrieben wäre.

Extreme wie reine Ballerburgen, Laserlisten und Plänkler Armeen sind zwar unschön, aber da kann man mit Beschränkungen leicht Abhilfe schaffen.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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So auf Wunsch geht die Diskussion jetzt hier weiter. Es geht um folgendes: KG-Anpassung in der neuen EDI. Heißt man kann bei entsprechendem KG auf die 2+ treffen bzw. auf die 5+/6+ getroffen werden.

Damit verbunden sehe einige User eine Verschlechterung der Kern-Infanterie.

Das ist etwas das mir garnicht gefällt. Leider sieht man das heute nur allzuoft. Der Kern wird irgendwie kostengünstig vollgestopft und die Schlacht wird von Elite- und Seltenen Einheiten geschlagen und gewonnen.

Es ist aber auch klar wieso das so ist. Kerninfanterie, sofern sie nicht schießen kann ist meist nurnoch zum umlenken und Opfern da. Mehr kann sie einfach nicht.

Naja mehr sollte sie aber auch für die spottbilligen Punktekosten auch nicht können. Die INF, die mehr kann, bezahlt diese Fähigkeiten auch mit entsprechenden Punktekosten.

Es ist absolut egal wie teuer die Einheit ist, dies kann kein Argument sein wenn es darum geht welche Einheit den Sieg davon trägt. Wo bleibt hier noch die Taktik?

Wenn man danach die Nahkämpfe entscheiden würde dann könnte man sich auch gleich treffen, die Armeelisten vergleichen und der mit der teuersten Einheit wird zum Sieger ernannt.

Das kann aber nicht der Sinn sein in einem Spiel in dem es neben Würfelglück ja gerade um Taktik gehen soll.

Wieso ist es kein Argument wie teuer die Einheit ist? Was denkst du denn, wonach sich die Punktekosten richten?

Sollten also deiner Meinung nach die Kerninfanterie genauso gut kämpfen können wie Eliteeinheiten, dafür aber nur die Hälfte kosten?

Und seit wann gewinnen teure Einheiten automatisch das Spiel? Hört sich für mich so: "Ich stelle einfach 20 Gralsritter in einen Block und schiebe die einfach nach vorne und gewinne automatisch das Spiel".

Das Gegenteil ist doch eher der Fall. Überteuerte Einheiten werden meist versucht durch Umlenker oder Marschblocker aus dem Spiel zu nehmen.

Es gehört also jede Menge Taktik dazu, eine solche Einheit überhaupt ins richtige Ziel zu lenken.

Eine Einheit Chaosritter sollte sehrwohl ein einem großen Block Kerninfanterie hängen bleiben sofern sie dort einfach nur Frontal hinein geschoben wird.

Es ist nichtmal besonders unrealistisch (jaja ich weiß Fantasy und so aber trotzdem...) das eine Rittereinheit in einem disziplinierten Block Infanterie stecken bleibt.

Also ich finde nicht unbedingt, dass eine Einheit Chaosritter, Gralsritter, Echsenritter oder was auch immer in einem Standard-Gobboblock oder Sklavenblock, der evtl. nur ein Drittel oder max. die Hälfte dieser Einheiten kostet, stecken bleiben sollte.

Sinn sollte es mMn sein die überlegene Beweglichkeit der Kavalarie zu nutzen um in die Flanke und den anderen Schwachstellen der gegnerischen Aufstellung zu kommen und somit den Kampf für die eigene Seite zu entscheiden. Diese Fähigkeit alleine rechtfertig mMn die hohen Kosten dieser Einheiten.

Eine Einheit Chaosritter in der Flanke und jeder Block Kerninfanterie sollte zuverlässig die Beine in die Hand nehmen. Keine Frage!

Die Beweglichkeit alleine rechtfertigt also die hohen Punktekosten? Nicht die Profilwerte und Sonderregeln?

Hmm wie erklärst dun dir dann bitte die teilweise sehr hohen Schwankungen im Bereich der verschiedenen schweren Kavallerien?

Beispielsweise kann ich für ca. 130 Punkte eine Lanze Fahrende Ritter aufstellen, die sogar noch beweglicher ist als Chaosritter und somit noch besser in die Flanke kommt und trotzdem weniger als die Hälfte kostet?

Gerade die Speerträger könnte man hier recht leicht aufwerten indem sie gegen in der Front angreifende Kavalarie Aufpralltreffer mit der Stärke entsprechend der zurückgelegten Angriffsentfernung (max. S 10 versteht sich) verursachen und deren Trefferwürfe mit einem Malus belegen würden. Oder soetwas in der Richtung.

Darüber gab es schon diverse Diskussionen. Die schwere Kavallerie ist doch aber momentan gar nicht das Hauptproblem von billiger Kern-INF. Sondern die Unbeweglichkeit sowie fehlende Sonderregeln.

Kern-INF wird doch frontal nicht nur von schwerer Kavallerie überrollt sondern auch von ziemlich allem Anderen auch.

Möglich wäre es, dass man INF Unnachgiebigkeit gibt, wenn sie frontal von allem anderen bis auf andere INF angegriffen wird. Und Unerschütterlichkeit gegenüber Plänklern.

DAS würde die meiste INF schon enorm aufwerten. Natürlich auch die Elite-INF, was natürlich wieder zu dem alten Problem führen könnte, dass dann kaum einer Kern-INF aufstellen möchte.

Wie man das bei Kerninfanterie umsetzten könnte die nicht die Option auf Speere hat ist eine andere Frage. Evtl, muss eine Einheit Infanterie nicht fliehen solange sie noch einen höheren Gleiderbonus als ihr Gegner hat.

Oder die INF ist solange unnachgiebig solange sie mehr Glieder als der Gegner hat. Oder eben gleich wie oben. Frontalangriff gegen INF = Unnachgiebige INF.

Dies sind nichtmal besonders unrealistische Vorschläge (jaja ich weis Fantasy und so, aber trotzdem...) Es gibt genug Beispiele in denen angreifende Infanterie an den Piken und Speeren der Infanterie scheiterte und die griechische Phanlanx ist ein gutes Beispiel dafür wie hintere Glieder Druck aufbauen können der die vordersten Kämpfen geradezu in den Kampf schiebt,. Hier muss schon die ganze Formation gebrochen werden damit sie sich auflöst und das ist gerade für Kavalarie die diesen physischen Druck nicht aufbauen kann garnicht so einfach.

Das Problem ist einfach, dass man die Phalanx hier nicht als Beispiel heranziehen kann. Zur Zeiten der Phalanx gabs kaum schweren Beschuß geschweigedenn Artillerie. Und es gab natürlich auch keine Drachen und Monster. ;)

Die Phalanx war eine extrem unflexible Formation aus massigen Infanteristen, die sich bei kleinsten Unebenheiten im Gelände nahezu komplett auflöste.

WH ist halt ein Spiel, was nicht über Stein-Schere-Papier verfügt. Was bringt dir denn deine Phalanx schon groß gegen Beschußlisten oder gegen Untote, die immer wieder beschwören oder eben gegen die bekannten Laserlisten?

Wie gesagt, das Hauptproblem der INF ist nicht das Fehlen von besonderen Piken - bzw. Speerregeln. Das Hauptproblem ist, dass die anderen Einheiten einfach viel zu gut sind. Deshalb investiert man ungern mehr Punkte als man muss in Standard-Kern-INF.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Naja mehr sollte sie aber auch für die spottbilligen Punktekosten auch nicht können. Die INF, die mehr kann, bezahlt diese Fähigkeiten auch mit entsprechenden Punktekosten.

Aber es muss schon noch ein Verhältnis da sein. Wenn ein Speerträger halb so viel kostet wie ein Schwertmeister, dann sollten zwei Speerträger auch so gut sein wie ein Schwertmeister, was aber nicht so ist.

Die andere Möglichkeit wäre, Einheiten eben nicht nur an dem zu messen, was sie im Verhältnis zu ihren eigenen Punktkosten vernichten können. Doch das wird bei den aktuellen Grundregeln und der Szenariofeindlichkeit äußerst schwer.

Also ich finde nicht unbedingt, dass eine Einheit Chaosritter, Gralsritter, Echsenritter oder was auch immer in einem Standard-Gobboblock oder Sklavenblock, der evtl. nur ein Drittel oder max. die Hälfte dieser Einheiten kostet, stecken bleiben sollte.

Hier wiederum stimme ich dir zu. Es muss auf jeden Fall auch die Möglichkeit geben, dass wirklich harte Elitekavallerie auch große Blöcke aufreiben kann.

Das Problem ist nur, wie setzt man das um? Wie kriegt man es hin, dass solche herausragenden Einheiten es können, aber nicht jede x-beliebige Kavallerieeinheit jede Infanterieeinheit frontal angreifen kann? Ich sehe da mit dem derzeitigen Grundgerüst an Regeln leider nicht so ganz viel Spielraum.

Wichtig werden natürlich auch die Armeelisten sein, die sich aber schon gebessert haben. Immerhin wurde bei vielen Armeen die schwere Kavallerie aus dem Kernbereich rausgenommen, was an sich wenigstens schonmal ein guter Anfang ist.

Wie gesagt, das Hauptproblem der INF ist nicht das Fehlen von besonderen Piken - bzw. Speerregeln. Das Hauptproblem ist, dass die anderen Einheiten einfach viel zu gut sind. Deshalb investiert man ungern mehr Punkte als man muss in Standard-Kern-INF.

Auch da Zustimmung. Aber was soll man da schon dran machen, ohne alles komplett über den Haufen zu schmeißen? Wer unbedingt alles beim alten lassen will, wird daran einfach überhaupt nichts ändern können. Du hast schon richtig gesagt, dass solche Kleinigkeiten wie veränderte Waffenregeln daran nicht viel rütteln. Das nimmt höchstens die Kavallerie ganz aus dem Spiel, was genau so falsch ist, wie wenn sie übermächtig ist (was sie im Moment aber auch nicht ist). Immer nur neue Spezialregeln einbringen, die genau auf ein spezielles Problem die Antwort geben, bringt das Spiel doch nicht weiter. Da besteht eher die Tendenz, alles "kaputt zu reparieren". Dann kommt die nächste Unausgewogenheit und man muss sich wieder neue Extraregeln einfallen lassen. Nur, dass man bei denen auch noch die schon vorher dazugefügten für die Balance beachten muss. Sowas ist doch von Anfang an zum Scheitern verurteilt!

- Standard = etwas Geläufiges, Etabliertes, weithin Verbreitetes

- Standart = eine Art, zu stehen

- BlaBlaMeter

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@Runenfritze

Also alles so lassen wie bisher?

Und wie siehst du in dem Zusammenhang eine evtl. Veränderung im bisherigen KG-System und evtl. möglichen Trefferwürfen von 2+/6+? Also meine persönliche Meinung ist ja, der 6+ Trefferwurf darf nur nach verpatztem Angsttest erfolgen. Einen möglichen Trefferwurf von 2+ begrüße ich hingegen sehr.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Nein, ich hatte ja schon früher eine Komplettüberarbeitung angeregt, bei der das Verhältnis der verschiedenen Einheitentypen zu einander neu geregelt werden sollte. Im Rahmen einer solchen Überarbeitung müsste dann eben auch die Grundlage dafür geschaffen werden, dass andere Faktoren als das bloße Vernichten des Gegners über den Sieg entscheiden, um gewisse Einheitentypen wieder attraktiver zu machen. Wie schon gesagt muss das nicht unbedingt genau so wie in anderen Systemen sein. Aber sie sind zumindest eine nützliche Inspiration.

Aber dem stand ja die große Mehrheit hier ablehnend gegenüber. Die meisten denken wohl doch, dass die Regeln an sich gut sind und deswegen mit solchen kleinen Änderungen optimiert werden können. Das sehe ich anders; ich denke, dass sich dadurch nur wieder neue Probleme ergeben, die dann noch schwerer zu beheben sind als vorher, da man alles immer komplexer macht, wenn man für jede Einzelheit, die jetzt wieder kaputt ist neue Regeln, die extra darauf zugeschnitten sind, einführt. Viel wichtiger wäre es, das Gesamtkonzept von Anfang so stimmig zu haben, dass gar nicht erst genug Potenzial für so etwas vorhanden ist. Ich denke aber, dass gerade die Unterscheidung von Einheitentypen wie sie im Moment ist und die Festlegung auf die offene Feldschlacht genau das stark begünstigen.

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Etwas weg vom "Ich vernichte alle Gegner und besetze alle Viertel" hin zu Ich muss bestimmte Punkte/Viertel/Gegenstände mit im Regelwerk bzw. dem Szenario definierten Einheiten besetzen um überhaupt Siegpunkte zu bekommen.

Natürlich sehr umstritten und vermutlich käme das zum Teil gar nicht an. Aber wäre eine Möglichkeit Kerneinheiten/Infanterieeinheiten mit Kommando aufzuwerten und quasi zur Pflicht zu machen wenn die oft Bedingung sind. Würde vieleicht den Hang Beschuss/Magie zu maximieren dämpfen, da Beschuss mit Standarte plötzlich sehr viele Punkte bringen könnte. Und es weniger Sinn machen würde sich einzubunkern bzw. zu verweigern da so kein Sieg möglich ist. Aber natürlich schwierig da dann alle Armeen entsprechend in das Schema zu bringen, dass die Siegchancen gleich bleiben.

Ein Ändern der Trefferwurftabelle...JA, aber nur insoweit als dass auf 5+treffen nicht erst bei mehr als dem doppelten KG erreicht wird. Also dass KG 5 Eliten durchaus von KG 3 Einheiten schon nur noch auf die 5+ getroffen werden.

Auf die 2+ treffen sollte weiterhin nur durch Magische Gegenstände möglich sein. Auf die 6+ nur durch Spezielle Bedingungen (Angst, Sonderregel etc.).

Ansonsten denke ich dass eher das Gieskannenprinzip mit Sonderregeln im Moment problematisch ist. Auch dass zu viele Einheiten mittlerweile multiple Attacken haben kommt natürlich der Infanterie kaum mehr entgegen.

Statische Boni spielen im Moment immer weniger Rolle. Es gibt zu viele Einheiten die zu hohe Kampfergebnisse durch verursachte Verluste erzielen und die ohne nachdenken im Prinzip auf alles frontal drauf gehen können ohne Risiko selber mal zu verlieren oder stecken zu bleiben. So frei nach dem Motto, was interessieren mich die 3 Glieder und die Überzahl, wir hauen eh mit unseren drölfzillionen Attacken mit St. 5-7 in der ersten Runde 15 Gegner um. Dabei spielt es dann leider oft keine ROlle ob das 2 Punkte Skavensklaven sind, oder irgendeine Eliteinfanterie. Wer tot ist haut nicht mehr hin, da spielt dann KG, Ini, Stärke auch keine Rolle.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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So frei nach dem Motto, was interessieren mich die 3 Glieder und die Überzahl, wir hauen eh mit unseren drölfzillionen Attacken mit St. 5-7 in der ersten Runde 15 Gegner um. Dabei spielt es dann leider oft keine ROlle ob das 2 Punkte Skavensklaven sind, oder irgendeine Eliteinfanterie. Wer tot ist haut nicht mehr hin, da spielt dann KG, Ini, Stärke auch keine Rolle.

Aber genau das ist doch im Prinzip gar nicht das eigentliche Problem der meisten INF. Möchte mal sehen welche Einheit bei Schwertmeistern oder der Garde mit Hargraef oder bei Verfluchten mit Helm und Regi oder bei Seuchenhütern usw. frontal so viele Verluste haut, dass passive BONI keine Rolle mehr spielen.

Dieses Problem haben doch imho nur die angesprochenen Kerntruppen, die über keine nennenswerten Sonderregeln verfügen. Aber die sollen ja auch wie gesagt keine Nahkämpfe gewinnen sondern haben momentan ganz andere Aufgaben.

Das größte Problem was die INF ansich hat, ist ihre Unflexibilität. Meist fällt es enorm schwer einen vernünftigen Nahkampf zu erreichen ohne vorher nicht massiven Beschuß/Magie über sich ergehen zu lassen oder marsch geblockt zu werden.

Die schwere Kava kann es sich doch nach den momentanen Regeln eigentlich fast gar nicht mehr leisten frontal eine Elite-INF anzugreifen. Durch diverse Sonderregeln wie ASF, Unnachgiebig, Unerschütterlich, Kessel-Effekten etc. ist es meist sogar das Todesurteil für die schwere Kavallerie wenn sie sich in so einem Block festsetzt.

@KG-System

Das treffen auf 2+ würde ich wie gesagt bei mehr als doppeltem KG zulassen. Das treffen auf die 5+ aber frühestens bei doppeltem KG.

Also KG3 Truppen treffen erst ab KG6 auf die 5+. Und erst ein KG7-Gegner würde diese Einheit auf die 2+ treffen können.

Dadurch würde selbst ein Blutdämon nicht allzu übermächtig werden, da die meisten Chars ihn trotzdem noch auf die 4+ treffen könnten.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Dieses Problem haben doch imho nur die angesprochenen Kerntruppen, die über keine nennenswerten Sonderregeln verfügen. Aber die sollen ja auch wie gesagt keine Nahkämpfe gewinnen sondern haben momentan ganz andere Aufgaben.

Das größte Problem was die INF ansich hat, ist ihre Unflexibilität. Meist fällt es enorm schwer einen vernünftigen Nahkampf zu erreichen ohne vorher nicht massiven Beschuß/Magie über sich ergehen zu lassen oder marsch geblockt zu werden.

Unbd je länger ich hier mitlese, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass es schlicht unmöglich ist, mittels Änderungen im Grundregelwerk oder den Armeebüchern einen vermehrten Einsatz von Kernblöcken zu erreichen.

Im Grunde genommen sind imho "gewöhnliche" Kerninfanterie und "gewöhnliche" schwere Kavallerie annähernd ausgeglichen. 5 Ordensritter kosten genauso viel wie 15 Schwertkämpfer mit CSM. Nehmen wir mal an, beiden Einheiten stehen alleine auf dem Feld, die Ritter greifen den Kernblock an: Macht 5 Attacken auf die 4+, 2,5 Treffer die auf 2+ verwunden --> ca. 2,1 Verwundungen, dann noch ein 6+ RW --> 2 Tote. Die Pferdchen machen wenns gut geht noch einen Toten. Den Rückschlag der Infanterie lass ich mal außen vor. Ergibt in Summe +3 KG für die Ritter, Standarte, ÜZ, und 2 Glieder --> macht +4 KG für den Kernblock. Bestenfalls bleiben die Ritter also stecken oder fliehen, entkommen und können nochmal so einen Angriff fahren. Schlimmstenfalls werden sei eingeholt und vernichtet. Wenn ich den Rittern jetzt noch einen 6. Mann spendiere, dazu CSM mit Kriegsbanner und noch einen Sigmarpriester reinstelle ist klar, dass die 15 Schwertkämpfer keine Chance mehr haben - sollen sie auch gar nicht. Immerhin kostet die Rittereinheit dann mehr als das doppelte der Punkte.

Das Problem sehe ich vielmehr darin, dass doch kein Mensch gewöhnliche Kavallerie aufstellt (außer als KM - Jäger, Umlenker, evt.noch Flankenschutz...), wenn er auch gleich gepimpte Elitekavallerie aufstellen kann, die zwar arschteuer ist, dafür aber das meiste auch wirklich bricht. Genauso stellt keiner gewöhnliche Kerninfanterie als Kampfeinheit auf, wenn er doch mit Sonderregeln überhäufte Eliteinfanterie nehmen kann (und auch da werden dann in der Regel nur mehr Sachen genommen, die Erstschlag, Regeneration, Unnachgiebigkeit oder sonstwas haben).

Kavallerie war afaik ja früher ein ziemliches Problem, da einfach übermächtig: Sie sind schneller als Infanterie, können sich daher die Nahkämpfe aussuchen und haben dan Angriff, d.h. sie schlagen schonmal so viel raus, dass man den Rückschlag der Infanterie vergessen kann. Kerninfanterie ist gegen sie sinnlos, weil die passiven nicht ausreichen (und es imho auch nicht sollen! Wenn eine 350 - Punkteeinheit in eine 200 - Punkteinheit reinrennt, sollte erstere auch eine hohe Chance haben, letztere zu brechen). Eliteinfanterie ist noch mehr gearscht, weil sie weder großartig passive Boni haben und nachdem sie angegriffen wurden kaum noch zurückschlagen können. Die einzig halbwegs spielbare Infanterie ist also welche, die Sonderregeln wie Unnachgiebigkeit oder Unerschüterlichkeit besitzt, welche das Kampfergebnis aushebeln oder die durch Regeneration, Rettungswürfe etc. so zäh ist, dass auch die gepimpte Elitekav nicht genug Verluste verursacht.

Na dann denkt sich GW, stärken wir doch die Eliteinfanterie - indem man Armeebücher rausbringt, die eben den großen Vorteil der Kavallerie, anzugreifen und zuerst zuzuschlagen, zunichte macht: HE erhalten mal generell Erstschlag, DE kriegen das Hag Graef Banner und eine unnachgiebige Garde (in Turnierlisten übrigens dann oft die einzige Infanterieeinheit - warum wohl?), Dämonen und Untote laufen sowieso nicht.

Daraus ergibt sich aber ein neues Problem - jetzt sind auf einmal bestimmte Eliteinfanterieeinheiten übermächtig geworden. Wie begegnet man dem nun? Indem man ihnen die Sonderregeln streicht. Das würde dann wieder genau zum Ausgangspunkt führen, also drehen wir uns im Kreis. Und Kerninfanterie nimmt so oder so keiner mit.

Es gibt imho nur zwei Möglichkeiten, die Kerninfanterie aus der Versenkung zu holen

-1. Umstellung auf ein Szenarienbasiertes System, in dem die Kerninfanterie einfach eine wichtige Rolle spielt. Daran glaube ich aber nicht so recht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich WHFB so schnell von der offenen Feldschlacht lösen kann und ob das überhaupt so sinnvoll ist.

-2. Schlicht und einfach durch eine andere Armeeorganisation. Da gibt es viele Möglichkeiten: Entweder man streicht alles aus dem Kern raus, was keine nichtschießende Blockinfanterie ist und erhöht die MinimalES von Kernblöcken auf 20 Modelle, oder man sagt gleich dass - Hausnummer - 30% der Punkte in nichtschießende Blockinfanterie gesteckt werden müssen oder man führt erweiterte Regeln zur Armeezusammenstellung ein, in etwa: "Für jede aufgestellte Eliteeinheit muss ein Block nichtschießende Kerninfanterie aufgestellt werden, für jede seltene 2" oder "nichtschießende Kerninfanterie muss mindestens für so viele Punkte in der Armee vorhanden sein, wie zusammen Elite und Seltene Einheiten vorhanden sind" etc etc

"Conan! What is best in life?" - "Crush your enemies, see them driven before you, and hear the lamentation of their women."

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Es würde schon VÖLLIG reichen, wenn Infanterie eine freie neue Ausrichtung zu Beginn der Runde machen und danach noch angreifen könnte.

Argument könnte sein, dass Infanterieblöcke ja mitkriegen, wenn ein Flieger über sie drüber rauscht, oder so und sich dann direkt drauf einstellt. Damit wären sie deutlich beweglicher und würden könnten nicht mehr so schnell ausmanövriert werden.

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Es würde schon VÖLLIG reichen, wenn Infanterie eine freie neue Ausrichtung zu Beginn der Runde machen und danach noch angreifen könnte.

Argument könnte sein, dass Infanterieblöcke ja mitkriegen, wenn ein Flieger über sie drüber rauscht, oder so und sich dann direkt drauf einstellt. Damit wären sie deutlich beweglicher und würden könnten nicht mehr so schnell ausmanövriert werden.

das ist der einzig wirklich ernst zu nehmende Wunsch der bisher hier steht. Alles andere ist doch Blödsinn.

Mich stört es auch unheimlich das man eine Einheit, die 1" hinter dem Sichtbereich der Front steht, nicht mehr sehen kann. Das ist absoluter Schwachsinn. Angriffe ansagen sollte in 360° Sichtbereich gehen, kostet halt dann nur dementsprechend Bewegung.

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Möchte an dieser Stelle mal kurz einen Beitrag hervorheben, den ich wirklich klasse finde.

Reqiuem, auch wenn "Absolute Power" in meinem Buch nicht steht, weiss ich was er meint und finde es schlichtweg richtig!

@Reinholdus

da gebe ich dir rect. Warum die schwache Infantrie/Kav nehmen, wenn ich stattdessen die starke nehmen kann? Theoretisch sollte es aber so sein, dass man dann einfach 2 schwache Einheiten hat, die zusammen eine Starke angehen können. Und hier ist der Knackpunkt, eben diese Rechnung geht nicht auf.

Ziel muss es sein, zahlenmäßige Überlegenheit nicht nur in passiven Boni, sondern auch in Schaden umzuwandeln. Hier muß man dann kreativ werden.

1. Gedanke

Zahlenmäßige Überlegenheit ab X bringt bpsw. +1 auf den Trefferwurf. Was würde das rein hypothetisch bringen? Leider nicht viel, schließlich sind die zahlenmäßig überlegenen immer alle tot bevor sie zuschlagen dürfen.

2. Gedanke

Zahlenmäßig Überlegenheit ab X bringt die Mögilchkeit aus 2 Reihen zu attackieren. Was würde das bringen? Mehr schwache Attacken, aber gegen die echten Killer bringts auch nicht so viel, weil die mit den Verlusten auch die 2. Reihe betreffen. Ist das schlimm? Nicht unbedingt, der Schritt wäre die erste Möglichkeit einen echten Unterschied, der sich auch noch realisitsch anfühlt spielerisch sinnvoll einzusetzen.

3. Gedanke

Umzingeln muss wieder her. Aber in einer Form, die die passiven Boni nicht vernichtet. Wenn 5 Ritter eine Einheit Skaven angreifen und die Skaven umzingeln dürften, ohne dass sie ihre passiven Boni verlieren, kommen automatisch mehr Attacken zustande. Gegen Ritter sind das 8! Stück. Das macht schon einen Unterschied. Elite Infantrie und Kav. stehen selten tiefer als 2 Reihen, so dass umzingeln nicht immer sinnig ist, aber auf jeden Fall eine Option ist.

Fazit:

Wenn Gedanke 2 und 3 gepaart auftauchen würden (klammern wir mal genaue Werte aus), würde man imo erreichen, dass zahlenmäßig überlegene Einheiten deutlich an Bedeutung gewinnen. Im Moment halte ich diese Variante für eine echte Chance für alle schwachen INfantrieregimenter wieder mitspielen zu können.

Selbstverständlich wäre das nicht meine einzige erwünschte Veränderung. Infantrie müsste etwas flexibler werden (bspw. keine Kosten für Drehungen, schwieriges Gelände zieht nur ein Viertel der Bewegung ab). Marschieren dürfte nicht mehr durch irgendeinen Popel verhindert werden (ab ES5, 6" Umkreis bspw.) etc.

Mal davon ab müsste man bei ein paar Sonderregeln mal ansetzen. Autobreak finde ich seit seiner Existenz ein Unding. Von mir aus bei doppelter ES. Ansonsten max. einen Bonus wie -1 MW. Unnachgiebig könnte bspw. als integrierter AST zählen (also modifizierter Test, aber immer wiederholbarer Test... oder noch besser unnachgiebige Einheiten werden zu echsenmenschen ;))

Hach herrlich, ich will die 8. Edition schreiben

Dunkelfen Armeeprojekt: "Wir improvisieren!"*updated 09.05.10*

TM: Zu Bemalen: 90% Bemalt: 1. Herde , 1. Schamane,Kreischer

Imps done: 20 SKs, 6 Ritter, 10 Armbrustschützen, 5 Pistoliere, Kanone

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das ist der einzig wirklich ernst zu nehmende Wunsch der bisher hier steht. Alles andere ist doch Blödsinn.

Und der wurde ja schon öfters angesprochen.

Infanterie mit vollem Kommando darf sich gratis seine Formation ändern und danach noch angreifen.

Mann kan auch soweit gehen und sagen das sie mit Musiker gratis neu formieren können und wenn ein Champion in der Einheit ist dürfen sie dann auch noch angreifen.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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jepp, das wär doch was. Aber ich fürchte es wird nicht so kommen.

Schade nur für meine Knochenjungs aus Khemri, dann würde das Rakaph Banner unnötig werden. Außer es gibt dann einmal 2W6" auf die Bewegung der Kncohenmänner :-) oder jede Runde 1W6". Das wär doch auch was :-)

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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@Notandor

Ich kann mit deinen Vorschlägen nur bedingt etwas anfangen. Wie gesagt ist das Problem der billigen INF nicht, dass sie zu wenig Attacken an den Mann bringen. Denn mit geringer Stärke tun die schwerer Kav in der Regel eh nicht weh. Egal ob das nun 2 oder 8 Attacken sind.

Wie gesagt das Hauptproblem bei INF ist nicht deren Kampfkraft (denn Kampfkraft kostet nunmal Punkte und wenn man wenig bezahlen will bekommt auch wenig NK-Power) sondern deren bedingt Flexibilität. Deshalb wäre es z.B. schonmal eine einfache Neuerung wenn INF immer marschieren dürfte.

Man könnte ja da z.B. ähnlich wie bei der leichten Kavallerie ab einem bestimmten Rüstungswurf eine gewisse Flexibilität vorraussetzen.

Beispiel leichte INF (bis zu einem RW von 5+) darf immer marschieren.

Obwohl dann hier auch wieder solche Sachen wie die Garde, Untote oder Schwertmeister profitieren würden.

Es ist halt sehr schwierig eine vernünftige Neuregelung in Bezug auf die INF zu finden. Aber die Zeiten der deutlichen Überlegenheit der schweren Kava wie in der 6.EDI sind imho schon lange vorbei.

Wie gesagt, ich bleibe dabei. Es gibt Elite-INF die sich jederzeit mit Kava oder Monstern anlegen kann. Dafür werden entsprechende Punkte bezahlt und somit ist die NK-Power auch gerechtfertigt.

Alles andere hat wie gesagt ganz andere Aufgaben und sollte auch dementsprechend so hingenommen werden.

Für mich besteht einfach wenig Änderungsbedarf denn es hat schon eine deutliche Steigerung der INF im Gegensatz zu früheren Zeiten stattgefunden.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Es würde schon helfen, wenn Infanterie von Gelände weniger beeinflusst würde. Schwieriges Gelände ist ja momentan (so man es nicht durch Sonderregeln o.ä ignoriert) für normale Truppen kaum zu betreten bzw. durchqueren - nicht marschieren zu dürfen und dann nur halben B-Wert zu haben kommt ja schon fast einem Stillstand gleich. Und gerade Infanterie sollte eigentlich mit widrigen Verhältnis leichter zurande kommen als z.B. Kavallerie.

I would be a procrastinator, but I keep putting it off...

"Seid besorgt - Brief folgt!"

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@ Exalted Champion

Ok, dann gehe ich deine Logik mal mit und wünsche mir erstschlagende, unnachgiebige Schwarzorks, Orks und Moschaz (ist halt meine Armee) und bezahle dafür einfach pauschal 10-15 mehr.

Und die Rüstungsspirale würde sich weiter sinnlos drehen. Und die Taktik immer unbedeutender! Klasse.

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Für mich besteht einfach wenig Änderungsbedarf denn es hat schon eine deutliche Steigerung der INF im Gegensatz zu früheren Zeiten stattgefunden.

Ach? Die da wären? Dass sie sich jetzt 5 Breit aufstellen müssen?

Denn mit geringer Stärke tun die schwerer Kav in der Regel eh nicht weh. Egal ob das nun 2 oder 8 Attacken sind.

Naja rechne mal durch. Schwertkämpfer vs 50mm tiefen Gegner. Vorher schlagen 5 Modelle. Mit umzingeln und aus 2. Glied (wie gesagt, genaue Regeln sind da jetzt wurscht) kommt man auf 18! Attacken (1. Glied 5 + 2.Glied 10 +linke und rechte Flanke jeweils 4 = 18) Der Unterschied wird deutlich merkbar sein. Vielleicht nicht unbedingt gegen die schwere W4 1+/2+ Kav, aber ich rede ja auch nicht nur von Kav. sondern auch von Eliteinfantrie und Monstern. Dass die der Kav. nicht wehtun ist völlig okay, aber die Chance ist bei 18 Attacken sicherlich gegeben ;)

Alles andere hat wie gesagt ganz andere Aufgaben und sollte auch dementsprechend so hingenommen werden.

Aha, die da wären?

Dunkelfen Armeeprojekt: "Wir improvisieren!"*updated 09.05.10*

TM: Zu Bemalen: 90% Bemalt: 1. Herde , 1. Schamane,Kreischer

Imps done: 20 SKs, 6 Ritter, 10 Armbrustschützen, 5 Pistoliere, Kanone

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nochmal wegen der Bewegung

Statt fetten Rüstungen Bewegung abzuziehen könnte man ja einfach allen INF-Truppen mit maximal leichter Rüstung und Schild (also nicht schwerer Rüstung) und ohne schwere Waffen (Bihänder, etc.) einen Bewegungsbonus gewähren.

gibt es ja mehrere Möglichkeiten: immer Marschieren, besser im Gelände, 1" mehr, etc.

LG

Ich glaube an Jesus Christus, meinen persönlichen Herrn und Retter. Er gab sein Leben für mich am Kreuz. Dadurch gibt es einen Weg zu Gott, dem Vater, zu kommen. Jesus Lebt!

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Dann sollte man aber die KERNeinheiten auch umbenennen in "Billiges Zeug zum abgeben" denn den wahren Kern einer Armeeliste stellen sie doch schon lange nichtmehr dar.

Ich habe bemerkt das meine Meinung und die von ExaltedChampion weit auseinander liegen.

Wieso es aber einfach so hingenommen werden soll das die Kerneinheiten höchstens noch zum umlenken und screenen zu gebrauchen sind erschließt sich mir nicht ganz. Wieso darf man nicht versuchen das zu ändern. So das die Kerneinheiten eben wie ihr Name sagt den Kern einer Armee stellen.

Es ist schon fast etwas spät um auf deine erste Antwort zu antworten aber ein paar Punkte muss ich einfach nochmal kommentieren, ich entschuldige mich schonmal wenn das jetzt etwas unübersichtlich wird da ja die Diskussion schon weiter fortgeschritten ist.

Wieso ist es kein Argument wie teuer die Einheit ist? Was denkst du denn, wonach sich die Punktekosten richten?

Sollten also deiner Meinung nach die Kerninfanterie genauso gut kämpfen können wie Eliteeinheiten, dafür aber nur die Hälfte kosten?

Also das GW die Punktkosten nach der Effektivität der Einheit berechnet halte ich für eine sehr mutige Aussage. Wenn man sich mal alle aktuellen ABs vornimmt und dort die Punktkosten und die Werte der Einheiten vergleicht dann stellt man fest das GW hier mit nichten irgendein System verfolgt.

Und nein, Kerninfanterie sollte mit nichten so gut kämpfen können wie Eliteeinheiten. Aber sie sollen mit der richtigen Taktik eben eine Chance haben nicht gleich überrannt zu werden.

Die Beweglichkeit alleine rechtfertigt also die hohen Punktekosten? Nicht die Profilwerte und Sonderregeln?

Das hab ich so nie geschrieben. Natürlich spielen die besseren Werte und Sonderregeln hier auch eine Rolle. Aber ich sehe es nachwievor nicht ein wieso lediglich die hohen Punkkosten es rechtfertigen sollen das R&F Kerninfanterie von Anfang an chancelos ist sofern sie frontal angegriffen wird. Irgendwo in diesem Bereich beginnen einfach die "No-brainer-Einheiten"

Hmm wie erklärst dun dir dann bitte die teilweise sehr hohen Schwankungen im Bereich der verschiedenen schweren Kavallerien?

Beispielsweise kann ich für ca. 130 Punkte eine Lanze Fahrende Ritter aufstellen, die sogar noch beweglicher ist als Chaosritter und somit noch besser in die Flanke kommt und trotzdem weniger als die Hälfte kostet?

Wie ich diese Schwankungen erkläre? Ganz einfach Games Workshop. Das die Armeebücher und die Werte der darin enthaltenen Einheiten in keinem zusammenhang zueinander stehen ist ja hinreichend bekannt.

Aber dies hat eigentlich nichts mit diesem Thema hier zu tun sondern ist ein anderes Problem.

Die schwere Kavallerie ist doch aber momentan gar nicht das Hauptproblem von billiger Kern-INF. Sondern die Unbeweglichkeit sowie fehlende Sonderregeln.

Kern-INF wird doch frontal nicht nur von schwerer Kavallerie überrollt sondern auch von ziemlich allem Anderen auch.

Und hier sind wir wieder einer Meinung.

Es muss ich mMn einfach etwas ändern damit die Kerninfanterie wieder den Kern einer Armee stellen kann ohne damit Chancenlos unterzugehen.

Wobei ich mit "ziemlich allem anderen" weniger Probleme habe solange ihre Bewegung unter 6 bleibt und sie somit nicht schon in der zweiten Runde bei mir im Nahkampf sind. Denn dann habe ich Zeit darauf zu reagieren.

Wisset, dass der Tag kommen wird, da jeder seine Blutschuld in vollem Maße wird begleichen müssen.

Armeeprojekt Zwerge: Khazukan kazakit-ha

Bemalt 2014: 32

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