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TabletopWelt

Szenarien für WHFB


Empfohlene Beiträge

Hallo,

ein kleiner Wettbewerb...;)

Folgende Idee: Manchmal nervt mich die eintönige offene Feldschlacht bei Warhammer Fantasy schon sehr an. Wer macht mehr Verluste blablabla...

Ein Nachteil dieser Verfahrensweise: Lediglich bestimmte Armee-Setups machen Sinn, lediglich bestimmte Einheiten finden ihren Weg in die Armeeliste.

Nun die Vision: Ich würde gerne einen Pool spielbarer Szenarien zusammstellen, die auf Turnieren eingesetzt werden können.

Diese Szenarien sollen folgende Bedingungen erfüllen:

__________________________________________________________

1. Die verbale Beschreibung eines Szenarios darf nicht länger als 100 Wörter sein.

2. Ein möglicher Szenarioaufbau am Tisch (z.B. Verstellen von Gelände, Abmessen von...) darf nicht länger als 5 Minuten dauern.

3. Das Szenario hat einen Namen

___________________________________________________________

Ich möchte in diesem Thread keine Diskussionen über die Sinnhaftigkeit von Szenarien, die Beschreibung eigener Szenarioerlebnisse usw.

Es soll halt ein echtes Sammeln von Ideen sein... ohne Kommentar etc.

Erst in einem zweiten späteren Schritt kann man gemeinsam über Verbesserungen reden.

Also: Lasst Eurer Kreativität freien Lauf

Gruss

Jens

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"Hügel Erobern"

Ein Hügel wird exakt in der Mitte des Schlachtfelds platziert. Das Spiel dauert 6 Spielzüge (oder 2,5 Std) und wer am Ende mehr Truppen auf dem Hügel hat, hat gewonnen.

Möglichkeit A: Wer am Ende die meisten Truppen (gezählt nach Einheitenstärke oder Modellen) auf dem Hügel hat, gewinnt automatisch 20:0.

Möglichkeit B: Wer am Ende die meisten Truppen (gezählt nach Einheitenstärke oder Modellen) auf dem Hügel hat, bekommt 500 (oder 300?) Bonuspunkte auf die normalen Siegpunkte. (Wurde so 2005 auf der Waldmeisterschaft in Barsinghausen gespielt)

Das schöne an diesem Szenario ist, dass es die langweiligen Stand and Shoot Armeen abstraft :) Außerdem extrem leicht verständlich und die meisten kennen es noch aus dem RB der 6.Edition.

bearbeitet von Borgio
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"Missionsziele erobern"

Das Gelände bleibt exakt so, wie die Orga es aufgebaut hat. Dann werden von jedem Spieler 2 Missionszielmarker (Münze o.ä.) auf dem Tisch platziert, wobei nur einer in der eigenen Aufstellungszone liegen darf und die eigenen Marker einen Abstand von mind. 18 Zoll haben müssen. Abstand zu den vom Gegner platzierten Markern ist egal.;)

Wenn ein Spieler am Ende des Spiels eine Einheit näher als 6 Zoll am Marker und näher als der Gegner am Marker ist, dann kontrolliert sie diesen. Jeder kontrollierte Marker ist 500 Siegpunkte wert. Sonst werden keinerlei Siegpunkte vergeben.

Ein bischen von 40k abgeschaut und dem "Hügel erobern" nicht unähnlich ;). Bei 4 Zielen Í¡ 500 Punkte ergeben sich hier als maximal mögliche Siegpunktzahl 2000:0, was dann unabhängig von der Matrix ein 20:0 sein sollte, bei nicht vollst. kontrollierten Markern (z.B. 1000:500) ergeben sich dann abhängig von der Matrix eben andere Ergebniss (z.B. bei einem Marker mehr ein 13:7). Man kann sowohl hier, als auch beim Hügelszenario die möglichen Einheiten die Missionsziele halten können, auch einschränken, z.B. nur Einheiten aus 5 Modellen oder mehr (schließt Dampfpanzer, Baummensch oder Riese aus), oder man sagt, nur Infanterie mit vollem Kommando darf die Missionsziele kontrollieren.

bearbeitet von Borgio
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-- Überraschende Begegnung --

Die beiden Armeen waren auf dem Weg in die Schlacht in dichten Nebel geraten und hatten jegliche Marschordnung verloren. Als sich der Nebel nun aber zu verziehen beginnt, stehen sie sich urplötzlich, ungeordnet und unvorbereitet direkt gegenüber. Wer wird diese überraschende Situation zu seinen Gunsten entscheiden können ?

Jeder Spielen teilt seine Armee in 2 Teile auf. Der Gegner darf sich nun eine beliebige der beiden Hälften auswählen, und diese anstatt seines Gegners aufstellen. Aus diesem Grund ist jeder Spieler angehalten, die beiden Hälften möglichst gleich stark zu teilen.

Los geht es so. Würfeln wer mit der Aufstellung beginnt wie üblich. Gewinner wählt eine Armeehälfte, und stellt die erste Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone auf. Dann wählt der andere Spieler eine Hälfte seines Gegners und stellt seinerseits die erste Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone auf. Kundschafter können in dem Fall wenn sie vom Gegner aufgestellt werden nicht kundschaften, Buddler können nicht buddeln usw.

Zu beachten hierbei ist noch, dass keine Gegnerische Einheit in oder näher als 3" an einem Geländestück plaziert werden darf. Sonst bestehen keine Anforderungen an Positionierung und Ausrichtung. Charaktermodelle dürfen allein oder angeschlossen an beliebige schon bestehende Einheiten aufgestellt werden. Über die Formation der Einheit entscheidet aber der Besitzer, noch bevor diese positioniert wird.

Sind alle Einheiten der gewählten gegnerischen Armeehälfte aufgestellt, geht es mit den eigenen Einheiten der Armeehälfte weiter, die der Gegner nicht aufstellt. Die Einheiten werden nun aber natürlich in der eigenen Aufstellungszone aufgestellt zu denen die der Gegenspieler dort schon aufgestelt hat.

Hierbei ist zu beachten, dass es ausdrücklich erlaubt ist, eigene Einheiten auf schon vom Gegenspieler plazierte Charaktermodelle draufzustellen, um diese so der neu dort stehenden Einheit anzuschließen. Die Selbst-Aufstelbaren Kundschafter und Buddler dürfen in diesem Fall natürlich ganz normal kundschaften bzw buddeln.

Nun werden nach den üblichen Regeln Kundschafter aufgestellt und Marker für Buddler positioniert. Puh, geschafft. Der Spieler der zuerst die reguläre Aufstellung beendet hat bekommt wie üblich +1 auf den ersten Spielzug. Los gehts.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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ich bin ein großer Fan der alten "Winde der Magie":

Am Anfang jeder Magiephase werden alle Energie und Bannwürfel geworfen. Jede 1 wandert dabei in den Pool des Gegners.

Kurz und knackig - und eine interessante Idee die "ich hab 8 EW und 23i12301689234134 Bannwürfel"-Armeen abzustrafen

Kekse!

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Super, dass es so ein Thema gibt, ich hoffe sehr auf viele tolle Ideen. Hier mal mein Beitrag, die Szenarien stammen von einem kleinen clubinternen Spassturnier von vor 2 Jahren und sind leicht angepasst.

1. Die Schafherde:

Auf dem Schlachtfeld grast eine runde Schafherde mit 5 Zoll Durchmesser. Sie zählt als unpassierbares Gelände, blockiert Sichtlinien und kann weder im Fern- noch im Nahkampf attackiert werden. Wenn sich eine Einheit in Kontakt mit der Herde bewegt, so bleibt die Einheit am Kontaktpunkt stehen und die Schafe rennen laut blökend 3 W3 Zoll direkt von dieser Einheit weg.

2. Assassinen:

Jeder Spieler nominiert auf einem Blatt Papier eines der gegnerischen Charaktermodelle als Ziel seines Anschlags. Schafft er es, dieses Modell zu töten, so erhält er XXX zusätzliche Siegespunkte, schafft er es gleichzeitig, sein eigenes Modell zu schützen, bringt dies weitere XXX Punkte ein. Als tot zählt nur wer auf dem Spielfeld sein Leben lässt, wer flieht bringt keiner Seite irgendwelche Punkte.

3. Versteckte Aufstellung:

Auf dem Schlachtfeld liegt dichter Nebel, man kann den Gegner nicht sehen. Beide Generäle nehmen ein Stück Pergament und zeichnen eine Skizze ihrer kompletten Aufstellung. Danach wird diese gezeigt und beide Armeen komplett nach Plan aufgestellt... ... jetzt lichtet sich der Nebel und man sieht, dass man alles falsch gemacht hat. Kundschafter, Buddler, Waldläufer, Hinterhaltsherden, Grenzläufer und Co. dürfen ihre besonderen Aufstellungsregeln in diesem Szenario nicht nutzen.

4. Magische Artefakte:

Drei Münzen oder etwas Ähnliches werden entlang der Mittellinie des Schlachtfeldes platziert. Diese zählen als offenes Gelände. Wenn eine Einheit ihre Bewegung mit der Front in Kontakt zum Artefakt beendet oder in den Folgerunden derart steht, darf sie einen W6 werfen, um es zu bergen. Bei einer 5+ erhält die Einheit den Gegenstand.

- Infanterie darf ihren Rangbonus zum Bergungswurf hinzuaddieren.

- Zwerge erhalten zusätzlich +1.

Ein aufgenommenes Artefakt wird zu Eroberungszwecken wie eine Standarte behandelt. Am Ende des Spiels bringt das Artefakt dem besitzenden Spieler zusätzliche XXX Siegespunkte ein.

---

Rufus

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

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Ich glaube es gab vor Jahren mal in nem WD mal Regelvorschläge für Kampagnen mit Wetter, etc.

Unter anderem waren da verschiedene Strategiemöglichkeiten dabei, die man imho mit XXX Siegespunkten bezahlen musste.

So a la:

- Man bezahlt XXX SP und ein gegnerisches Modell verliert die Hälfte seiner LP aufgerundet.

- Man bezahlt XXX SP und darf W3 Einheiten vor Beginn der Schlacht neuplazieren

- Man bezahlt XXX Sp und darf bis W3 Einheiten mit Bergwerker-Regeln spielen

etc.

Über die Kosten müsste man vielleicht mal nachdenken/nachschauen, fand die Idee aber an sich recht reizvoll.

Sowas ist nicht zufällig in dem Mighty Empires RB gelandet?

Edit: Restliche Kommentare gelöscht

bearbeitet von Berserker
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Vom Alterkloppen gekaut †“ man möge mir verzeihen...

1.) Nebeliger Morgen

Ein Nebel ist zu Schlachtbeginn aufgezogen und verdeckt teilweise den Gegner:

Die Sichtweite während des gesamten Spiels beträgt 2w6x3 Zoll.

Jede Runde wird für beide Seiten neu gewürfelt, wie weit die Sicht beträgt. Am Anfang jeder Spielrunde werfen beide Spieler einen W6 addieren das Ergebnis nehmen es mal drei. Das Gesamtergebnis gilt für beide Spielzüge (Spieler A und B) und es wird erst in der kommenden Runde neu gewürfelt.

Rasende Truppen greifen nur dann an, wenn sie auch die Sicht auf gegnerische Modelle haben.

Über die Sichtweite hinaus kann unter keinen Umständen, außer mit Zufallsbewegung angegriffen werden.

2.) Ein plötzliches Unwetter zieht auf und bedeckt das Schlachtfeld mit Sturm und Regen:

Sämtliche Bewegung wird auf 5 Zoll Grundbewegung reduziert, außer Sie lag bereits darunter (z.B. Infanterie mit B4)

Das bedeutet Kavallerie etc. hat nun 10 Zoll Angriffsreichweite und Marschreichweite

Flieger werden auf 10 Zoll Angriffreichweite durch den starken Sturm reduziert.

Zufallsbewegung wie Chaosbruten, Fanatics, Kurbelwagen etc. bewegen sich ihrer gewürfelten Distanz aber max. 10 Zoll weit.

3.) Überraschender Angriff:

Die Aufstellungszone beträgt nun statt der üblichen 11 ½ / 12 Zoll,

15 ½ / 16 Zoll (je nach Platte). Der Zwischenraum soll nur noch 16 Zoll betragen statt der eigentlichen 24 Zoll betragen. Da die

Einheiten so überrascht sind darf der Startspieler keine Angriffe

ansagen (Rasende Truppen greifen ebenfalls nicht an, da Sie sich noch nicht in den Blutrausch gesteigert haben, bzw. den Feind noch nicht erblickt haben.)

4.) Schützt die Flanke:

Eine Abteilung von min. 450 bis max. 500 Punkten (incl. einem Charaktermodell) kommt von einer beliebigen Flanke. Die Seite wird vor dem Spiel verdeckt notiert.

Ab der 2.ten Runde wird auf Reserve für die Einheiten gewürfelt, d.h.:

Die Reserve kommt in der Runde 2 bei einem W6 Wurf von 3+,

in Runde 3. bei einem W6 Wurf auf 2+ und in Runde 4. automatisch.

Die Einheiten werden in der zusätzlichen Bewegungsphase reinbewegt und können keinen Angriff in der Bewegungsphase ausführen.

5.) Erledigt die Gobbos:

Genau in der Spielfeldmitte beginnen drei NachtGobbos Ihre Tour von dem Schlachtfeld runter indem sie sich 2w6 Zoll in Zufallsrichtung bewegen(sie wollten doch nur zuschauen!).

Abwechselnd beginnend mit dem Startspieler wird einmal pro Runde gewürfelt (zu Beginn der Runde) wohin Sie sich bewegen (noch vor den Angriffsbewegungen)

Jeder dieser Grünlinge ist wahnsinnige 200 Punkte wert.

Leichte Kavallerie und Flieger, sowie Plänkler können diese Einheiten pinnen (es wird dann nicht mehr gewürfelt und Die Gobbos werden unter Androhung von Gewalt an Ort und stelle gehalten), aber nicht einsammeln, das kann nur eine Infanterieeinheit Rank and File (mit Gliederbonus) und mit Einheitsstärke 10+.

Sollte diese Einheit später aufgerieben oder in die Flucht geschlagen werden kann sich der Gobbo wieder befreien.

Im Falle einer Flucht erhält die Einheit den Gobbo (wenn möglich) die die besitzende Einheit in die Flucht geschlagen hat.

Es gibt keine Punkte für Spielfelder und Standarten.

6.) Magiewahnsinn:

Zu Begin jeder Runde (eine Runde haben beide Spieler das gleiche Ergebnis) wird abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler, ein W6 gewürfelt.

Das Ergebnis wird auf beide Magiephasen angewendet:

1. +1 auf das Wurfergebniss von Komplexitätswürfen

2. -1 auf das Wurfergebniss von Komplexitätswürfen

3. Die Magiephase entspricht den normalen Regeln

4. Die Magiephase entspricht den normalen Regeln

5. Jeder gewürfelte Pasch ist ein Zauberpatzer. Die Doppel 6 gilt weiterhin noch als Totale Energie, wobei zuerst die Totale Energie abgehandelt wird, danach der Patzer

6. Jeder gewürfelte Pasch ist auch eine Totale Energie.

Die Doppel 1 gilt weiterhin ein Zauberpatzer, wobei zuerst die Totale Energie abgehandelt wird, danach der Patzer.

7.) Der versteckte Schatz:

Es gibt drei Marker. Zwei mit 150 Punkten und einer mit

300 Punkten Wert.

Diese werden von der Orga auf dem Spielfeld verteilt.

Eine Einheit mit ES 5+ in direktem Kontakt kann sich den entsprechenden Marker anschauen.

Die Einheit (keine kombinierte Einheitsstärke) mit der höchsten Einheitstärke zum Ende des Spiels innerhalb von 5 Zoll erhält diese. Bei einem unentschieden erhält keiner der Spieler diesen

Es gibt keine Extrapunkte für Standarten und Spielfeldviertel.

8.) Du Da:

Beide Spieler notieren vor der Schlacht geheim ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Dieses bringt das doppelte seiner normalen Siegpunkte bei der Berechnung der Siegespunkte.

9.) Ihr Da:

Beide Spieler notieren vor der Schlacht geheim eine beliebige Einheit des Gegners.

Diese bringt bei der Berechnung der Siegespunkte (Sollten Sie vernichtet oder geflohen sein) die doppelten Siegespunkte,

allerdings max. +200 Punkte.

10.) Lasst alle Dämme brechen!

Beide Spieler bekommen jeweils eine 5 Zoll Schablone und zwei 3 Zoll Schablonen zu Beginn des Spieles.

Diese werden abwechselnd platziert nach den untenstehende Regeln.

Dabei darf maximal eine eigene 3 Zoll Schablone in der eigenen Aufstellungszone platziert werden, die 5 Zoll Schablone und die zweite 3 Zoll Schablone müssen in der gegnerischen Spielfeldhälfte, aber nicht in der gegnerischen Aufstellungszone, platziert werden.

Am Ende des Spieles werden alle Einheiten vernichtet, die

sich nicht mit einer Ecke (min. 1 Zoll) auf einer von den 6 trockenen Flecken (Schablonen), den sicheren Inseln, befinden.

Die vernichteten Einheiten zählen zu den Verlusten bei der

Siegespunktberechnung.

11.) „Du machst Urlaub†œ:

Jeder Spieler sucht sich beim Gegner

a) einen Helden (Heldenauswahl, keine Kommandantenauswahl) oder

b) eine Seltene Einheit oder

c) eine Eliteeinheit

aus, die Ihren wohlverdienten „Landgang†œ hat.

Diese Einheit nimmt das Spiel über nicht am Kampfgeschehen teil und wird nicht aufgestellt. dementsprechend kann Sie auch nicht zu den Verlusten zählen. (Bedenke dabei das zwei Speerschleudern eine Auswahl aber 2 Einheiten sind, d.h. du entfernst dann auch nur eine).

12.) „Armaggedon†œ (da war doch was):

Der Himmel stürzt zu Erde!

Abwechselnd beginnend mit dem Startspieler wird gewürfelt.

Zu Beginn jeder Runde (alle 2 Spielzüge) kommt ein Meteoritenschauer herunter. Dabei schlagen W3 Meteoriten auf dem Schlachtfeld ein. Der erste Meteorit landet immer in der Mitte des Schlachtfeldes und weicht von dort 2 W6 Zoll mittels Abweichungswurf ab (ein Hit bleibt ein Hit und weicht nicht ab), der nächste Meteorit schlägt dort ein, wo der erste Einschlug und weicht von dort 2 W6 Zoll ab, usw.

Über den Punkt des Einschlages legst du die große 5 Zoll Schablone. Jedes Modell erhält einen Stärke 6 Treffer ohne Rüstungswurf (halbe Modelle werden auf 4+ getroffen) das Modell unter dem Mittelpunkt erhält einen S10 Treffer ohne Rüstungswürfe

"if you are going through hell, keep going." †“ Winston Churchill

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Schlechte Magische Winde

Für jeden Magischen Gegenstand (auch Dämonengeschenke und Runen der zwerge usw.) wird vor dem Spiel ein Würfel geworfen, bei einem Ergebnis von 4+, kann der Gegenstand in diesem Spiel nicht eingesetzt werden, dies wird auch für jede Magiestufe gemacht.

Revolution

In diesem Spiel dürfen keine Charaktermodelle aufgestellt werden, auch Kommandomodelle werden abgesetzt. Allerdings führt dies nicht dazu das Einheiten unter dem Effekt als wäre ihr General gestorben.

Der Sturm

Bei Beginn jeder Bewegungsphase wird jede Einheit Artelleriewürfel Anzahl an Zoll in Richtung des Abweichungswürfel geschleudert, bei einer Fehlfunktion passiert nichts. Alle Einheiten bleiben allerdings in ihrer Formation. Wenn der Sturm eine Einheit vom Spielfeld reißt ist sie verloren. Die Einheiten zählen als nicht bewegt.

Unter Tage

Flieger können nicht fliegen.

bearbeitet von Feldherr Falrach

*****Scharfrichter - Spielstatistik 2010: 17 Spiele Ergebnis 274:66 - Bemalte Modelle 2010: 17

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1)Durchbruch:

Jeder Spieler benennt offen eine Kerninfantrieeinheit, diese wird immun gegen Panik und Entsetzen und muss die gegnerische Hälfte erreichen (also alles, was von der Einheit am Ende übrig ist, muss in der gegnerischen Spielfeldhälfte stehen).

Die Einheit muss als einer der ersten 5 Aufstellungspunkte aufgestellt werden.

2)(soll sich wer Kreativeres einen Namen zu ausdenken):

Man addiere die Anzahl der Einheiten und der Charaktermodelle und teile die gespielten Gesamtpunkte der Armee durch diese Summe, jede Einheit/jedes Charaktermodell ist soviele Punkte wert, wie das Ergebnis dieser Rechnung, minimal jedoch 100 Punkte (sollte jemand ansonsten unter diese Zahl rutschen).

Beispiel dazu: Eine Armee mit 7 Einheiten und 3 Charaktermodellen teilt die gespielte Gesamtpunktzahl von 2000 durch 10 und somit ist jede Einheit/jeder Char in der Armee 200 Punkte wert.

3)Missionsziele besetzen, Variante Nr. x:

Die 2 (oder W3+2 oder was auch immer, jedenfalls mehr als 1) Missionsziele werden außerhalb der Aufstellungszone und min 12" von den kurzen Spielfeldkanten platziert.

Sie müssen einen Abstand von min 12" voneinander haben und in 6" um das Missionsziel herum darf kein Gelände platziert sein und auch nicht hinbewegt werden.

Die Missionsziele können nur von Kerninfantrieeinheiten gehalten werden, gehalten werden kann das Missionziel immer nur von einer Einheit und diese muss dafür auf dem entsprechenden Punkte stehen.

Auch wenn es nicht gewünscht war noch schnell ein paar Anmerkungen :)

Szenarien sollten mMn über Sieg und Niederlage entscheiden, oder zumindest soviele Punkte bringen, das man es sich nicht leisten kann, sie zu ignorieren.

zu 1):

- nur bis in die gegnerische Hälfte, damit es auch Zwerge problemlos schaffen können

- immun gegen Panik und Entsetzen, damit man sich um die Einheit als Gegner auch kümmern muss und die nicht einfach mal blöderweise durch einen dieser Effekte früh wegläuft und das Szenario nicht mehr zu erfüllen ist

- einer der ersten 5 Aufstellungspunkte, damit man nicht eine Armee mit x Aufstellungspunkten die Einheit einfach irgendwohin stellen kann, wo keine Gegner stehen

zu 2):

Falls einem der Sinn und Zweck davon nicht klar sein sollte: Es soll dazu führen, das die ganzen kleinen Billigopfertruppen auf einmal nicht mehr ganz so billig sind, und man teurere Einheiten durchaus auch mal etwas riskanter einsetzen kann.

zu 3):

- auch hier wieder außerhalb der Aufstellungszone, damit es auch für alle Armeen erreichbar ist, und damit sich nicht Ballerburgen von vornherein draufstellen können

- 2+ Missionsziele, damit sich eben nicht der unsterbliche Überblock auf das eine vorhandene Missionsziel draufstellt und das Missionsziel für den Gegner nicht mehr zu erreichen ist

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Spiel 1 Schlachtfeld der Helden.

Der Kampf findet auf einem uralten Schlachtfeld statt, wo einst gigantische Armeen

aufeinander trafen. Man kann die Überreste dieser längst vergangenen Schlachten noch

immer sehen. Der Szenariomarker markiert eine solche Stelle. Die Einheit, die ihn kontrolliert, ist immer in der Überzahl im Nahkampf, unabhängig von ihrer tatsächlichen Einheitenstärke.

Spiel 2 Glorreiches Monument

Viele der Nationen und Rassen der Welt feiern ihre Siege und Eroberungen indem sie

Monumente ihrer Anführer oder Götter errichten.

Der Szenariomarker bringt der Einheit, die ihn kontrolliert, die Sonderregel Hass gegenüber

der gegnerischen Armee.

Spiel 3 Antikes Götzenbild

Alle Völker errichten Bauwerke um ihre Gottheiten zu preisen. Von den groben Götzenbildern von Gork und Mork, die aus den Mist der Orks bestehen, bis hin zu den feinen, von magischen Flammen umgebenen, Götterbildern der Hochelfen, stellen diese Bauwerke ein wichtiges Symbol dar.

Der den Szenariomarker kontrollierende Spieler kann alle Sammeltests für fliehende Truppen wiederholen.

Spiel 4 Wichtiger Grenzstein

Um Grenzen wird häufig gekämpft, wie auch um die Grenzsteine, durch die sie festgelegt

werden.

Wer am Ende des Spieles den Szenariomarker hält, erhält 100 Siegespunkte extra.

Orga/Schiri: ETC 09/10, STM 09/10/13
Armeeverkauf (Khemri, Echsenmenschen & Waldelfen)

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Schöne, lustige Ideen und teilweise auch recht einfach in der Durchführung, dennoch mit zumeist mit einer "normalen" Liste spielbar. Aber um auf den Eingangpost zurück zukommen:

Lediglich bestimmte Armee-Setups machen Sinn, lediglich bestimmte Einheiten finden ihren Weg in die Armeeliste.

Glaube das kann wirklich nur ändern, wenn man (bitte nicht schlagen) die Szenarienregeln vom 40k übernimmt. Also das zb. bei Eroberungsspielen nur Kerninfantrie mit ES X+ die Punkte halten/einnehmen kann.

Aktuelles P500:

The Protectorate of Menoth[WM]+Die Untote Horde[WHFB]

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Warum nicht einfach nur Infantery oder Nahkampftruppen oder Keine Flieger/Schützen/Monster/Chars können Missionsziele halten.

Wenn ich McGor hier lese ... verbinde ich das immer mit COMBAT ... da mein Haus und Hof Choat das so toll findet^^

Warum dann nicht Markermissionen mit Nahkampftruppen?

MfG

Cala

Ich spiele gar kein Warhammer †“ ich bin nur der Chauffeur vom Scrub!

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Das Problem des 40k Ansatzes mit nur Standart oder Infanterieeinheiten können Missionsziele halten ist, dass es leider viel zu unausgewogene Standarts und Kerninf gibt. Guckt man sich mal HE Kerneinheiten an und im Gegensatz dazu Unerschütterliche Dämonen oder Vamps. Nur Infanterie macht halt Bretonen und Armeen mit schwacher Inf(O&G...) das leben viel zu schwer. Der 40k Gedanke der Missionsziele ist wirklich gut, nur so mussten die Jungs alle Armeebücher neu strukturieren. Zwerge bsw werden wohl nie ein Missionsziel mit Kerneinheiten besetzten können, was auf der anderen Seite des Feldes liegt.

Zu Scenarien:

Dick Aufs Mauel!

Die Aufstellungszone wird auf 7 Zoll verkürzt und die Armeen stellen sich statt der üblichen 24 Zoll nur 18 Zoll voneinander entfernt auf. Das Spiel dauert regulär 7 Züge. Jede Vernichtet Einheit im Nahkampf gibt 50 Extrapunkte.

Mobuto Sese Seko: Klaut! Aber klaut nicht zu viel! Denn dann kriegen sie euch! (Rede an Zaires Volk 1994)

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Hm, ich hätte 3 Szenarien im Angebot, habe aber eine sehr ausführliche BEschreibung seinerzeit geschrieben, die für die meisten Szenarien etwa das Doppelte der vorgegebenen hat. Natürlich kann mans kürzer erklären, aber dann ists schwerer zu verstehen ;)

Mit Blabla und drumherum sind es insgesamt marginal über 1000 Wörter für 3 Szenarien + etwas allgemeines Zeugs...

Besteht trotzdem INteresse, dass ich sie poste?

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"Bleikugeln und magische Blitze? Mir doch egal!"

Durch Magie und Beschuss können keine Paniktests verursacht werden. Einheiten die sowieso immun gegen Panik sind erhalten einen 6+ ReW gegen Beschuss und Magie bzw. sollten sie schon einen ReW gegen Beschuss haben, steigt dieser um 1 bis auf ein Maximum von 4+.

"Saboteur"

Jeder Spieler darf bis zu 5 Einheiten und/oder Kriegsmaschinen nominieren. Kriegsmaschinen (und Einheiten wie Salamander oder der Todbrigner) erhalten bei ihrem ersten Beschuss bei 4+ eine zufällige Fehlfunktion, Schützeneinheiten können beim ersten Schuss nur bei einem Wurf von 4+ schießen.

"Hm? Wo ist mein Würfel hin?"

In jeder Magiephase wird für jeden Energie- und Bannwürfel ein Wurf durchgeführt. Zeigt der eine 6, wird der Würfel entfernt (wie man das mit der Schwarzen Kutsche oder ähnlichen Dingen regelt, muss sich jeder Veranstalter selbst überlegen).

Einfach mal eine diagonale Aufstellungszone wählen.

Von einer der Ecken schräg rüber auf die andere Seite, die gegenüberliegende kurze Spielfeldkante dabei bei 24 Zoll (also meist in der Mitte) schneidend.

"Ehre wem Ehre gebührt!"

Für jede Einheit die in der Nahkampfphase nicht durch einen Paniktest vernichtet wird, gibt es 50 Extrapunkte.

P.S: Gut das man sich hier nicht rechtfertigen muss.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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"Warpsteinsplitterjagd"

Die Truppen sind von ihrem General zum einsammeln von Steinen abkommandiert worden. Wenigstens interessieren sich auch andere dafür und die Kampfausbildung war nicht umsonst.

Auf dem Feld werden etwa gleichmäßig W6+6 Marker verteilt und weichen dann je W6 Zoll ab. Sie können von Einheiten und Charaktermodellen am Ende jeder Bewegungsphase aufgenommen werden, wenn sie den Marker berühren auch wenn sie angegriffen haben.

Jeder Marker ist 100 Siegpunkte wert und kann vom Gegner, wie Standarten erbeutet werden. Es gibt keine Siegpunkte für vernichtete Einheiten, jedoch zählen die üblichen Boni, wie eroberte Standarten, Spielfeldviertel und der Tod des Generals.

"Warpsteinregen"

Die Armeen treffen gerade aufeinander, als glühende Brocken vom Himmel fallen. Eine Hinterlist des Gegners? Nein, dieser scheint genauso überascht! Was leuchtet denn da so grün...?

Vor jedem Spielerzug fallen drei Stücke Warpstein herab. Platziere den ersten Marker im Zentrum des Geländestücks und weiche mit dem Atilleriewürfel ab, das Treffersymbol weicht immer ab. Der zweite Brocken weicht von dem Einschlagsort des ersten ab usw. Bei einer Fehlfunktion ist das Stück verglüht und der stoppt Regen für diesen Zug sofort.

Die Brocken werden wie Steischleudertreffer behandelt (3" Schablone, etc. s. Regelbuch). Getroffene Einheiten dürfen, wenn sie übreleben, den Marker aufnehnem. Auf dem Feld befindliche Marker dürfen am Ende der Bewegungsphase von einer Einheit, die den Marker berührt, aufgenommen werden. Sie sind 100 Siegpunkte wert und können wie Standarten erbeutet werden.

MfG, Ralf.

bearbeitet von cat-the-odd
Hübscheditieren...
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Moin,

ach Yessas, jetzt habe ich diesen Thread beinahe vergessen gehabt!! :)

Ich poste die Szenarien hier nochmal. Wie gesagt, sind ein Tickchen komplexer, aber dafür in insgesamt 3 Monaten ge-play-tested und von 10 Spielern für absolut interessant und spielbar für alle völker bewertet worden.

UND: sie fördern Nahkampforientierte Armeen mit Infantrie, da die Ballerburgen das Spiel verlieren können, selbst wenn sie alle Gegner totballern! :)

Jedes Szenario gibt bis zu 12 SP, dazu kommen SP für folgende Dinge:

- Töten des gegnerischen Generals: 2 SP

- Erobern der meisten Standarten: 2 SP

- Erobern der meisten Feldviertel: 2 SP

- Erobern der gegnerischen Armeestandarte (gilt nur, solange man selbst auch eine aufgestellt hat): 2 SP

Szenarien

Folgende Sonderregeln gelten für alle Szenarien:

Zum einnehmen von Geländestücken verwenden wir leicht modifizierte Regeln der „Special Features†œ auf Seite 100-101 des Regelwerkes. Um ein Geländestück einzunehmen, müssen folgende Faktoren erfüllt sein:

  • Jedes Geländestück hat einen Kontrollradius von 12†œ, in dem die folgenden Punkte gültig sind.
  • Jede Einheit, deren ES>4 ist, die sich nicht auf der Flucht befindet und die sich mit mehr als der Hälfte ihrer Modelle im Kontrollradius eines Geländestücks aufhalten, können die Kontrolle über es beanspruchen (immer nur für ein Geländestück, auch wenn sich Radien kreuzen)
  • Um zu bestimmen, wer ein Geländestück kontrolliert, zähle die Modellzahl (nicht ES!) der Einheiten, die die Kontrolle für das Geländestück beanspruchen am Ende der Runde. Die Seite, die die höhere Modellzahl hat, erhält einen Kontrollpunkt. Als nächstes zählst du die aktuell im Kontrollradius befindliche Punktzahl (Volle / halbe Einheitengröße). Derjenige, der mehr Punkte in dem Radius hat, erhält einen Kontrollpunkt. Als letztes schaust du noch, welche Einheit am nächsten zum Geländestück steht. Der Spieler dieser Einheit erhält einen weiteren Kontrollpunkt. Der Spieler, der die meisten Kontrollpunkte hat, kontrolliert das Geländestück für die nächste Runde, an deren Ende erneut gezählt wird.
    (Also einfach: 1) Meiste modelle, 2) meiste Punkte, 3) am nächsten dran = wer mehr davon erfüllt, hält)

Einsammeln von Objekten:

In manchen Szenarien müssen Objekte eingesammelt werden. Jede Einheit kann nur eine begrenzte Anzahl an Objekten tragen:

Block-Infantrie: 6 + Modellzahl

Monster: 6 + Einheitenstärke

Kavallerie: 2 + Einheitenstärke

Streitwagen: 7

Charaktermodelle: 4

Plänkler: Modellzahl

(evtl. kann man hier vereinfachen für ein Turnier, aber für unsere Kampagne wars schon gut so)

Eine Einheit trägt Objekte nur solange, wie sie sich nicht auf der Flucht befindet. Wird eine Einheit dezimiert, so verliert sie einfach die entsprechende Anzahl an Objekten, diese sind verloren und können nicht wieder eingesammelt werden.

Szenario1: "Schlacht um die Wegsteine"

Vor dieser Schlacht wird die Platte in 3 Teile unterteilt. In der Mitte des Spielfeldes wird ein besonderer Wegstein gesetzt (etwa die Größe einer Monsterbase). Zwei weitere dieser Wegsteine (Infantriebase) werden auf den anderen beiden Platten in der Mitte gesetzt. Der mittlere ist der große, die beiden äußeren sind die kleinen Wegsteine. Diese Wegsteine sind alte, wertvolle Obelisken. Sie müssen gegen den Feind verteidigt werden.

Ziel des Szenarios ist es, die Monumente/Wegsteine zu besetzen und zu halten. Die Regeln hierzu sind die oben angegebenen.

Siegpunkte werden wie folgt verteilt:

  • Der Spieler, der die meisten Runden lang einen der äußeren Wegsteine gehalten hat, erhält 1 SP (bis zu 2 für beide Wegsteine)
  • Der Spieler, der die meisten Runden lang den großen, mittleren Wegstein gehalten hat, erhält 2 SP.
  • Der Spieler, der am Ende des Spiels den großen Wegstein hält, kriegt 4 SP.
  • Der Spieler, der am Ende des Spiels einen der kleinen Wegsteine hält, kriegt jeweils 2 SP (bis zu 4 für beide)

Regeltechnisch ist der mittlere Wegstein eine „Acropolis of Heroes†œ, während die kleinen Wegsteine ein „Arcane Monolith†œ sind. (S.101 Regelwerk).

Szenario 2: „Die Erzmine†œ

Diese Schlacht wird auch auf einer dreigeteilten Platte gespielt. Verteile auf dem Schlachtfeld wie bei dem Szenario „Schlacht um die Wegsteine†œ drei Marker auf dem Spielfeld. Diese symbolisieren die Erzminen, um deren Inhalt es in diesem Szenario geht.

Die Minen sind aufgeteilt in zwei kleine (die äußeren) und eine große Mine. Die große ist reicher an Erz und deshalb leichter abzuernten, dafür sind die kleinen zahlreicher.

Die Minen können regulär nach den Regeln für das Einnehmen von Geländestücken eingenommen werden.

Eine Einheit, die sich in 12†œ um eine Mine befindet, kann diese zu Beginn ihrer Bewegung abbauen und so Erze einsammeln. Eine Einheit, die eine Mine abbaut, darf in dieser Runde nicht marschieren oder angreifen.

  • Baut man bei der großen Mine ab, so erhält man für 1†œ seiner gesamten Bewegung 10 Erze. (Objekte)
  • Baut man bei einer der kleinen Minen ab, so erhält man für 1†œ seiner gesamten Bewegung 7 Erze (Objekte)

Eine Einheit, die mehr als 15 Erze besitzt, erhält einen Bonus von +1 auf ihren Moralwert.

Eine Einheit, die 25 oder mehr Erze besitzt, ist fest entschlossen. Nach der Berechnung des Kampfergebnisses halbierst du die Modifikatoren (Aufgerundet) für ihren Aufriebstest, so sie den Nahkampf verloren haben.

Siegpunkte werden wie folgt verteilt:

  • Am Ende jeden Spielzuges nach dem dritten zählt ihr alle Erze, die eure Armeen halten. 1 SP für den Spieler, der am Ende der Runde mehr Erze besitzt (bis zu 4 SP, für Runde 3,4,5,6)
  • Der Spieler, der am Ende eine der kleinen Minen kontrolliert: 1 SP (bis zu 2)
  • Der Spieler, der am Ende die große Erzmine kontrolliert: 2 SP
  • Der Spieler, der am Ende das meiste Erz hat: 4 SP

Szenario 3: „Feind in Sicht!†œ

Auch dieses Spiel wird auf einer regulären Platte gespielt. Miss die Mitte der Spielplatte aus. Jeder von euch besitzt in diesem Szenario 2 Geländestücke (50x50 Base). Es gilt, die eigenen Geländeteile zu verteidigen, während man die des Gegners zerstören muss. Die Geländestücke werden jeweils 6†œ von der Mittellinie entfernt mit einem gleichen Abstand aufgestellt. (Deine beiden Geländestücke sind also 6†œ von deiner Aufstellungszone entfernt und jeweils gleichweit von den Äußeren Randkanten)

Je eines der Geländestücke ist das größere, wertvollere, während das andere entsprechend das kleinere ist. Die entsprechenden Geländestücke werden diagonal zueinander aufgestellt. Ihr einigt euch vorher, welches Geländestück welches ist.

Das wertvolle Geländestück hat einen Widerstand von 5 und 5 LP.

Das kleine Geländestück hat einen Widerstand von 4 und 4 LP.

Beide besitzen kein KG und werden somit im Nahkampf automatisch getroffen. Gegen Fernkampfattacken haben beide einen 3+ Rüstungswurf.

Nachdem eines dieser Geländestücke vernichtet wurde, gilt es nur noch als schwieriges Gelände, nicht mehr als unpassierbar. Außerdem können alle Feindeinheiten, die an dem Gelände dranstehen, eine Verfolgungsbewegung (2-3W6†œ, wie normal) durchführen.

Siegpunkte werden wie folgt verteilt:

  • Wer am Ende des Spiels das wertvolle Geländestück seines Gegners kontrolliert, erhält 2 SP. (dies gilt auch, wenn es nur noch aus Ruinen besteht)
  • Wer am Ende des Spiels das kleinere Geländestück seines Gegners kontrolliert, erhält 1 SP (Dies gilt auch, wenn es nur noch aus Ruinen besteht)
  • Wenn du am Ende des Spiels das wertvolle Geländestück des Gegners zerstört hast,
    erhältst du 4 SP
  • Wenn du am Ende des Spiels das kleine Geländestück des Gegners zerstört hast, erhältst du 2 SP
  • Wenn dein eigenes, wertvolles Geländestück am Ende der Schlacht noch steht, erhältst du 2 SP.
  • Wenn dein eigenes, kleines Geländestück am Ende der Schlacht noch steht, erhältst du 1 SP.

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Nur um das klarzustellen: Die werden alle über reguläre 6 Runden gespielt und wenn man am Ende sich so stark verkloppt hat, dass beide Seiten keine SP durch Szenarien mehr kriegen, dann ist das eben so.

Man kann auch den Gegner komplett vernichten und trotzdem mit einem minimalen 6:0 rausgehen (für General, Feldviertel und Standarten).

Wir haben sie lange gespielt und sie sind bei uns extrem gut angekommen und haben absolut packende und spannende Warhammerspiele bereitet. vor allem, weil wir wirklich verschiedenste Armeen dabeihatten. Zwerge waren z.B. extrem hart (die musste man zwar komplett anders spielen, aber mach erstmal einen Zwergenblock weg, der 25 Erze trägt...)

Lediglich die SChwäche der Geländestücke in Szenario 3 gegenüber Kanonenkugeln bereitet mir beim erneuten Überfliegen ein wenig Bauchweh.

Und die Tabelle von Szenario 2 war das Einzige, was sich halt keiner während der kampagne gemerkt hat - evtl. kann man da nochmal vereinfachen, aber wir haben die Erfahrung gemacht, dass die "Mengen" der einzelnen Einheiten da im Moment relativ gut gebalanced waren.

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Weil Jens mich aufgefordert hat das schreiben:

Ich habe zwar keinen konkreten Szenariovorschlag, möchte aber etwas für Szenarios zu bedenken geben: Viele Szenarios basieren auf der Idee, dass man mit einer oder mehreren Infanterieeinheiten ein Objekt oder eine Zone "halten" muss, also an einer mehr oder weniger bestimmten Stelle stehen muss. "Halten" kann man ein Missionsziel am allerbesten mit Truppen, die gar nicht oder nur sehr unwahrscheinlich wegrennen. Leider stehen diese aber weder im Tiermenschen- noch im Hochelfenarmeebuch, sondern sind hauptsächlich bei Dämonen, Vampiren und Dunkelelfen zu finden. Dort gibt es Seuchenhüter, Verfluchte und Schwarze Garde, die ein Missionsziel deutlich zuverlässiger halten können als die Truppen der meisten anderen Armeen. Diese drei Armeen haben die kampfstärkste, zuverlässigste und gleichzeitig auch effizienteste Infanterie im Spiel, weshalb Szenarios dieses Types meiner Meinung nach meist diesen drei Völkern zu Gute kommen.

Das sollte bei der Auswahl von Szenarios hinreichend berücksichtigt werden.

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