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Neue Dunkelelfen Einheiten


Lystrel

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Grade noch ne frage der Dämon hatt die ganze Zeit nen Zauber auf meine echsenritter gesprochen der mich gezwungen hat den niedrigsten moralwert der Einheit ( Also 3 von den Echsen)

Da bin ich mir garnicht mal so sicher, ob da Reittier MW´s zählen, keine ahnung :)

***** Chosen Champion of Naggaroth

Statistik Dunkelelfen 8. Edition: S:124 U:41 N: 24

Statistik Dämonen S: 52 U: 22 N: 13

Statistik Dark Eldar S: 67 U:17 N:19

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Da bin ich mir garnicht mal so sicher, ob da Reittier MW´s zählen, keine ahnung :)

RAW zählt der, deswegen steht es sinniger Weise im Combat FAQ drinnen. Ob man danach spielt muss natürlich jeder selbst entscheiden - am besten VOR dem Spiel ;)

bearbeitet von Thalarion
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Hm, gibt's eigentlich irgendwo Schlachtberichte?

Ich les immer nur ganz, ganz sporadisch was im Schlachtberichtethread.

Würde mich wirklich mal interessieren wie sich die neuen DE so schlagen.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich habe meine letzten 10 Spiele jetzt alle mit Hexen und Kessel bestritten und war durchaus angetan. Der Kessel ist kein einziges Mal erschossen worden, hat aber manche Spiele zu seinm Schutz hinter einem Hügel beenden müssen, davor aber jeweils einen wichtigen Nahkampf gesehen. Er hat Gegner auch allein angegriffen und entweder besiegt oder gepinnt, bis Verstärkung eintraf.

Die Hexe obendrauf ist in jedem Spiel gestorben, da aber keine getrenten SP vergeben werden, war das nur selten ein Problem. Von Ausrüstung bei ihr würde ich deswegen aber auf jeden Fall absehen.

Am besten funktioniert der Kessel imo in Einheiten mit einem oder mehreren Nahkampfchars, da die dann effizient die gepanzerten Ziele ausschalten können, die sonst zum Problem für die Hexen werden. Auch in den Henkern habe ich den Kessel eingesetzt und fand ihn auch dort gut. Im wesentlichen will er immer dort stehen, wo auch mein Dreadlord ist, da der dadurch zu einer echten Killermaschine wird. Man kann auch das erste Glied mit Chars, Champions und Kessel vollstellen und bekommt so eine sehr tiefe Einheit, die vorne kaum zu verwunden ist und aus dem zweiten (und dem sechsten:)) mit Henkerattacken unterstützt.

Die Hexen sind wirklich matchupabhängig. Gegen viele Gegner (die ohne gute Rüstung) sind sie einfach nur der Wahnsin, selbst die Raserei hat mich nicht davon abhalten können, sie gut zu finden. Leider gibt es aber auch Matchups, in denen es kaum bis keine guten Ziele für sie gibt. Da habe ich sie dann zum Ausblocken einzelner Helden oder tiefgestaffelt als Lieferant passiven Kampfergebnisses in mutiplen Nahkämpfen (die einzige Möglichkeit, Chaoshelden zu töten) verwendet, und so dennoch Nutzen aus ihnen gezogen.

Fazit: Beide Einheiten halte ich für gut bis sehr gut und wenn sie auch nicht so krass sind, dass sie keine Nachteile hätten und deswegen überlegt und vorsichtig benutzt werden müssen, so macht es ihr gewaltiges Schadenspotential doch zu einem lohnenswerten und unglaublich spaßßigen Unternehmen.

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

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Ich bin auch zu dem Entschluss gekommen, dass ich eine Kesselhexe benutze die nur den Kessel hat und dann eine Hag nehme der ich Ausrüstung gebe oder direkt Hellebronn in den Hexerblock. Einzig was mich stört ist das umstaffeln der Blöcke, da die neuen Hexen sind so leicht zu ranken sind.

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Die Frage,die sich mir halt momentan stellt:

Lohnt der Kessel für die Punkte? Ich meine, auf 2500 Punkte bleibt nach dem Kessel und der Hexe selbst ohne irgendwelche Ausrüstung nicht allzuviel Platz übrig.

Ich hab meinen jetzt mit Obsidianklinge oder Ogerklinge + Rune des Khaine gespielt, da geht schon ordentlich was (auch in die Punkte :( ).

Hatte selbst die Idee, ne Einheit Hexen oder Henker + Kessel zu spielen, dazu nen Dreadlord in den Hexen mit nem wiederholbaren RW und ner magischen Waffe.

Da geht schon was.

Ich sehe nur das Problem, den Kessel vor Kanonenbeschuss zu schützen... Imperium, Orks, Oger und Dämonen sind halt eben in jedem Turnier en Masse vertreten und der Verlust des Kessels tut mMn schon sehr,sehr weh

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Ohne es getestet zu haben behaupte ich, dass mit Magie und charsupport jede Einheit gut ist ;).

Die Hexen haben halt die beste Synergie mit dem Kessel. Da sie a) von den Vorteilen am meisten profitieren (rew und auch vom verw wiederholen) und gleichzeitig b) die Nachteile (rasender punktebunker) am geringsten sind (rasen eh schon und sind relativ billig).

Der einzige Fall indem eine andere Einheit als Hexen mehr sinn mit Kessel macht ist wohl tatsächlich bei deren angstgegnern also etwas mit gutem RW. Aber da liegen wiederum die Henker vor der Garde.

Ich sehe also außer für fun (fluff geht ja noch nichtmal) keine sinnvolle Möglichkeit für die Kombi.

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aber zusammen mit Bestienmagie und ausgerüsteter Hexe sicherlich ein ordentlicher Block

Wenn du für diese fast 1000 Punkte keine krasse Einheit bekämest, wäre igendwas auch im Argen. Die Einheit funktioniert wirklich gut, hat aber die gleichen Schwächen als wenn sie nur die Hälfte kosten würde.

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Ja, die Einwände sehe ich auch so, versuche nur irgendwie die Garde in ein paar Listen zu integrieren. Der Kessel muss ja auch nicht in die Garde, reicht ja, wenn er in der Nähe herumfährt. Dafür kann er aber durchaus Probleme für die Garde lösen, wobei sicher auch ein Pegaheld da nicht viel schlechter drin ist.

Mein Problem ist, dass die Garde sehr teuer und den Hexen zu ähnlich ist. Die Henker ergänzen die Hexen irgendwie besser. Oder halt generell Dinge mit hoher Stärke.

Wie spielt ihr denn die Garde - wenn überhaupt?

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Ein Riesenvorteil der Hexen ist eben, dass sie Kern sind. Die Punkte musst du ohnehin investieren.

Zwei zusätzlich Eliteblöcke bekommt man da kaum noch rein, wenn man nicht auf ganz viele Spielzeuge verzichten will. Bleibt also noch 1 Eliteblock. Da ich etwas gegen gute Rüstung haben will, sind's bei mir dann tendentiell eher die Henker.

Die Garde ist da der Hybrid. Mit Kessel im Umkreis und Klingenstandarte können die auch mal Demigreifen angehen. Und psychoimmun+ unnachgiebig macht sie sehr sicher. Die Henker können den Dosenöffnerjob aber unterm Strich noch besser (und sind billiger). In einem Bestienmagie-Konzept finde ich die Garde möglicherweise sinnvoller als die Henker, die ich so allround in der 2 Block-Variante bevorzugen würde.

force of the north

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"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Im kompetitiven Bereich ist die Garde sicher schwierig. Für den normalen Bereich allerdings sind sie schon stark genug dass man sie mitnehmen kann wenn. Einfach möchte. Da muss es ja nicht immer der effizienteste Truppentyp sein.

Halbwegs sinnvolle Szenarien die mir eianfallen basieren auf den Vorteilen die Apple schon genannt hat:

- hybridinfanterie, also einziger inf block. Dann sinnvoll wenn Kern schon voll und wenn es nicht gerade gegen lauter 2+ rw geht.

- Als verlässlichen block, entweder auf der Flanke, als zusätzlichen verlässlichen block außerhalb von den blasen, oder innerhalb der ast blase dann super zuverlässig :D

Aber zuverlässigkeit ist halt so ne Sache weil man ja eh keine NK verlieren will ;)

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Als ich letzte Woche im Rahmen einer Kampagne gegen eine Dämonenarmee mit großen Einheiten Zerfleischern und Dämonetten ran durfte, sind meine 30 Gardisten komplett frei gedreht, weil ihnen niemand in der Armee das Wasser reichen konnte. Die Einheit kann schon so einiges. Sie kostet halt nur auch sehr viele Punkte und möglicherweise gibt es andere Einheiten, die ein Armeekonzept besser komplettieren. Aber im Vakuum betrachtet, ist die Garde eine großartige Einheit.

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Als ich letzte Woche im Rahmen einer Kampagne gegen eine Dämonenarmee mit großen Einheiten Zerfleischern und Dämonetten ran durfte, sind meine 30 Gardisten komplett frei gedreht, weil ihnen niemand in der Armee das Wasser reichen konnte. Die Einheit kann schon so einiges. Sie kostet halt nur auch sehr viele Punkte und möglicherweise gibt es andere Einheiten, die ein Armeekonzept besser komplettieren. Aber im Vakuum betrachtet, ist die Garde eine großartige Einheit.

Ich habe sie bisher nach dem deuen AB noch nie getest, da ich von der Papierform einfach nicht mehr überzeugt bin. Ihr ewiger Hass ist dank ASF einfach nicht mehr das selbe, und ohne den Kessel- Buff bring ich es einfach nicht übers Herz für 15 Punkte ein Modell mit w3 und lediglich einer schweren Rüssi zu kaufen.

Wahrscheinlich sind sie gegen die gleichen Gegner gleich stark/schwach wie die Hexen nur das diese günstiger und Kern sind.

Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen da mir die Modelle zusagen und ich sie gerne öfter auf dem Schlachtfeld sehen würde ;D

 

                                                                    -  Asrai Athel Loren - #t9a Armeeprojekt -

 

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Wahrscheinlich sind sie gegen die gleichen Gegner gleich stark/schwach wie die Hexen nur das diese günstiger und Kern sind.

Naja, nicht ganz. Die üstung kann gegen leichten Beschuss (vor allem Schablonen, die für die Infanterie ohnehin am gefährlichsten sind) durchaus einen Unterschied machen und nicht zu rasen macht sie halt viel flexibler. Während der Hass wohl wirklich zu vernachlässigen ist, ist die Unnachgiebigkeit aber von enormer Bedeutung, vor allem da Delfen sonst keine solchen Einheiten mehr haben.

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Fairerweise stelle ich keine 15p W3 5+RW Modelle hin, um den Gegner mit ihrer Unnachgiebigkeit aufzuhalten (also davon auszugehen, dass ich den Nahkampf eh verliere).

Wenn die Garde bei ihrem Output schon die Nahkämpfe verliert, dann ist man sowieso schon höchstwahrscheinlich an der falschen Adresse und hätte sein Heil in einem anderen Nahkampf suchen sollen.

Aber ja, ich vermisse die Unnachgiebigkeit durch den alten Kessel, unnütz ist das sicherlich nicht.

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Ich frag mich auch, was dieses Jammern über die Garde soll. Tritt z.b. die Garde mit 20 Mann gegen 35 Henker an... Gewinnen würden die Henker im Durschnitt nicht. Ja Henker haben ohne Support bessere Chancen gegen RW 1+. Aber das Hexen und Garde sich selbe Einheiten teilen: emfinde ich nicht so. Klar, könnte man beide Einheiten gegen Hellebardiere schicken, geht es aber gegen z.b. Tzeentch Chaoskrieger mit Schilden, weiß ich niemand besseren als die Garde, mit Klingenstandarte.

Warum? Grund ist, das sie nunmal meißt zuerst attackiert, immer TW wdh. hat, und auch mal einen Gegner ruhig links ligen lassen kann - wird sich eben neuformiert.

Klar perfekt ist sie nicht, und ein Flammenwurf in der flanke lässt die Garde dahinschmelzen. Hätte die Einheit jedoch nicht ihre Ecken und Kanten, würde die Garde nicht diesen Reiz auf mich haben. No brainer kann schließlich jeder spielen, Spaß entsteht erst bei den schwierigen Fällen.

Credendo, vides!

Nagash´s Wächter des Schattens (P500) - aktuell: Bilder der Schattenwächter

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Hast du das durch gerechnet? Meiner Kopfrechnung zufolge sterben pro Runde zwar ca 6 Henker aber dafür auch 5 Gardisten... d.h. ich hab die Garde nach etwa 4 Nahkampfphasen aus dem Weg geräumt und hatte immernoch 10 Henker übrig.

Was nicht heißen soll das Garde schlecht is, bin auch ein Fan von denen! Aber man zahlt bspw. Punkte für den ewigen Hass, den man aber so gut wie nie braucht durch ASF und Ini 6. 15p sind halt leider im Vergleich zu Hexen und Henkern recht viel.

Werd sie aber sicherlich trz einsetzen weil sie cool is und ichs kann :) genauso wie den Admiral harhar!

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Ja das habe ich: 20 Gardisten gegen 30 Henker, beide mit Kommando

a) beide Einheiten als Horde (je mit Klingenstandarte):

1. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 18

Schaden durch Henker: 6

2. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 14

Schaden durch Henker: 0

b) beide Einheiten als Horde (je ohne Klingenstandarte):

1. Runde:

Schaden durch: Schwarze Garde: 16

Schaden durch Henker: 7-8 = 8

2. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 12

Schaden durch Henker: 1

3. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 11

Schaden durch Henker: 0

c) beide Einheiten 5 breit (je mit Klingenstandarte):

1. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 10

Schaden durch Henker: 6

2. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 10

Schaden durch Henker: 6

3. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 8

Schaden durch Henker: 1 --> Danach stehen noch 7 Schwarze Gardisten

d) beide Einheiten 5 breit (je ohne Klingenstandarte):

1. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 8

Schaden durch Henker: 6

2. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 8

Schaden durch Henker: 6

3. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 7

Schaden durch Henker: 4

4. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 4

Schaden durch Henker: 2

5. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 2

Schaden durch Henker: 1

6. Runde:

Schaden durch Schwarze Garde: 1

Schaden durch Henker: 0 --> Danach stehen noch 1 Schwarze Gardisten

Demnach wäre selbst noch im ungünstigsten Fall die Garde leicht (wenn auch nur um 1 LP ) vorne.

Credendo, vides!

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Das Schwarze Garde Henker aufmischt ist doch klar.

Es geht hier ums Metagame und darum auf was man vermehrt im Turnierumfeld bzw. bei Listen mit Bart trifft.

Würde bedeuten, dass Henker die Dick gerüsteten Dinge angehen können und Garde mit nahezu jeder gegnerischen Infantrie den Boden aufwischen.

Gegen Infantrie hat man meist Genug in den (soweit vorhanden) Standartlisten.

Die Dick gerüsteten Kampfbrocken sind da schon eher ein Problem.

Außerdem kauft man bei Henkern für die selben Kosten einfach mehr Lebenspunkte.

Sicher hat die Garde ihre Ziele und gerade mich mit meinen HE stinken die an, aber die Henker sind klar die besseren Allrounder.

@ Unnachgiebig

Joah, es gibt schon genug Situationen wo es einem dem Hintern rettet.

Zu behaupten, dass man es geplant nie braucht halte ich für falsch.

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Allrounder sind für mich eher die Gardisten. Nur ein wenig Magiesupport, z.b. S+1, und schon haben selbst Schädelbrecher mit denen so ihre Probleme. Klar kostet so ein Block 500 Pkt. 40 Henker aber auch...

Unterschied ist nur, dass die Garde dafür mit hexen wie auch mit Rittern klar kommen. Henker schaffen das nicht unbedingt.

Credendo, vides!

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Ich denke eben auch, dass das, wogegen die Garde besonders gut ist, die meisten anderen Dunkelelfen sowieso schon gut sind. Die Henker erledigen Aufgaben, die die meisten anderen Einheiten aber kaum bewältigen können. Ich werde die Garde aber auch noch ausprobieren. Während sie mir bei COMBAT nicht so gut ins Konzept passt, finde ich sie nach den Adlumer Beschränkungen deutlich attraktiver, weil dort das Metagame ein ganz anderes ist.

Nachdem ich bei den Dunkelelfen mittlerweile doch öfter mal MW-Tests verpatze (ich spiele die Armee meistens über die ganze Aufstellung verteilt, da man ja recht mobil ist) und der AST nicht überall sein kann, finde ich es recht angenehm, dass die Garde psychoimmun ist. Das ist unterm Strich doch eine echt starke Sonderregel. Man weiß, dass sie nicht wegen Panik fliehen, kann seinen AST ganz anders positionieren. Das ist gut.

An der Stelle freue ich mich aber auch sehr über den MW9, den Henker jetzt haben. Ich spiele sie oft mit strahlender Flagge, sodass sie auch mal abseits der AST über die Flanke kommen können. Da macht MW9 die Sache einfach viel entspannter, weil auch die Strahlende Flagge nicht so schnell getriggert wird.

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An der Stelle freue ich mich aber auch sehr über den MW9, den Henker jetzt haben. Ich spiele sie oft mit strahlender Flagge, sodass sie auch mal abseits der AST über die Flanke kommen können. Da macht MW9 die Sache einfach viel entspannter, weil auch die Strahlende Flagge nicht so schnell getriggert wird.

Da denkt man, man weiß schon alle Werte und Punkte grob auswendig aus dem neuen Buch und dann kommt das. Danke, war mir neu :ok:.

Damit der Post auch halbwegs sinnvoll wird.

Ich denke auch das die Garde der bessere allrounder ist. Aber dadurch das Hexen jetzt im Kern sind, kann man eben Masseattacken (Hexen) und die starken Attacken (Henker) sinnvoller stellen. Die Garde hängt halt irgendwo dazwischen. Natürlich sind die mit Magiesupport super, aber wie schon öfter erwähnt sind das Hexen oder andere Einheiten auch. Ich will die Garde nicht schlecht reden und ich werde sie bestimmt das ein oder andere mal testen, aber im Moment sind sie auf dem Papier und nach einem Testspiel für mich nicht die Einheit die ich Henkern oder Hexen zwingend vorziehen würde.

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