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Hey Leute,

 

dieser Thread dient zum gepflegten Austausch über das Für und Wider der verschiedenen Armeelisteneinträge, fiese Kombinationen, hinterhältige (aber natürlich regelkonforme) Taktiken und der gnadenlosen Optimierung von Armeelisten. Einer-Kongas, Fettbusse und co. sind bei KoW ja glücklicherweise nicht möglich, aber wär doch gelacht, wenn wir aus dem vorhandenen Regelpackage nicht doch noch die kranksten Kombinationen rauskitzeln (auf dass diese in der 3. Edition von Mantic ausgemerzt werden *hust* :naughty:)

 

Hier ein paar erste Gedanken meinerseits, so als Impuls-Vortrag:

  • Crushing Strenght (und das Brew of Strength) erscheinen mir in jeder meiner Armeelisten essentiell, da gute Verwundungswürfe sehr wichtig sind.
  • meinen dicken fliegenden Monstern werde ich wohl (vorerst) grundsätzlich die Encorcelled Armour verpassen. Die Defence-Erhöhung von 5 auf 6 erachte ich als sehr gut, so wird der dicke deutlich widerstandsfähiger. Sinnlos vor Kanonen sollte man ihn dennoch nicht stellen. Aber man kann den Countercharge von diversen Einheiten mal riskieren und auch den leichten Beschuss recht gut vertragen.
  • Der Wine of Elvenkind erscheint mir v.a. bei Schwerer Kavallerie sehr nützlich zu sein, weil diese Bewegungstechnisch de fakto zur Leichten Kav mutiert, und es deutlich einfacher wird, in die Flanken zu kommen.
  • Flieger erachte ich aufgrund ihrer hohen Wendigkeit als sehr hart. Insbesondere dann, wenn die gut zuschlagen können. Deshalb habe ich vor  sehr mobilen Elven und Basliean-Armeen zzt. gehörig Respekt. Wie kontert man die aus? Eckburg mit viel Beschuss? Möglichst viele Einheiten um schnell kontern zu können?
  • Umlenken/Verlangsamen durch das Opfern von Troops scheint sehr gut zu funktionieren. Kleine Einheiten nah dran und schräg vor den Gegner stellen:  Der Opfertrupp stirbt zwar, dafür ist ein Überrennen des Gegners unsinnig (wäre ja schräg/falsche Richtung), bzw auch nur W6 Zoll, wodurch gerade schnelle nicht-Flieger-Truppen ideal verlangsamt und dann hoffentlich gekontert werden können. Allerdings erscheint mir leichte Kavallerie häufig als recht teuer. Gerade bei den Elfen hat die vllt. eher andere Aufgaben. Bei den KoM sind die 100 Punkte aber noch im Rahmen, ansonsten kann der Job sicher auch vom "Militia Mob" oder Bogenschützen übernommen werden, auch wenn die nicht so mobil sind.

 

Dann wünsche ich mal fröhliches Diskutieren und Theoriehammern!

bearbeitet von AppleTree

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Magische Gegenstände sind mit Vorsicht zu genießen.

Sie geben einem zwar die Möglichkeit Vorteile von Einheiten zu stärken oder Allreound Truppen zu schaffen.

 

Man muss sich aber auch Bewusst sein das man für 100 Punkte magische Gegenstände eine weitere Einheit nehmen kann (je nach Volk mehr oder weniger).

Damti ist man dann auch bei der alten Frage, Qualität oder Quantiät.

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Das ist richtig. Auch stellt sich die Frage, wo die Gegenstände am besten anzubringen sind. Das Brew of Strenght kostet immer gleich viel, egal ob von einem Troop oder eine Legion getragen. Wer soll es bekommen? Die Horden, bei der besonders viele Attacken von dem Bonus profitieren, oder der schnelle wendige Trupp, der eher in Flanken kommt und der sich seine Nahkämpfe besser aussuchen kann? Ich weiß es momentan nicht.

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Noch schwieriger ist es mit den Helden.

Einem Helden mit wenigen Attacken einen Bonus geben um diesen verlässlicher zu machen, ist oft sinnvoller. Hier hat man dann eben die Option die wenigen Attacken sicher an zu bringen.

 

Was man aber auch machen kann, magische Gegenstände zur Abschreckung verteilen.

Es wird ja mit offenen Listen gespielt, der Gegner weis also welche Einheit besonders gefährlich ist, und man kann ihm damit etwas aufzwingen bzw seine Aufstellung beeinflussen.

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Es ist gängig immer mit offenen Listen zu spielen. Das kann man natürlich machen wie man lustig ist. Auf Turnieren wird es sicherlich offen gespielt. Find ich auch gut so.

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"" Umlenken/Verlangsamen durch das Opfern von Troops scheint sehr gut zu funktionieren""

Ich hatte das Gefühl, das umlenken überhaupt nicht funktioniert. Wenn meine Opfereinheit vernichtet wird nach dem Gegenangriff (was sehr wahrscheinlich ist, ist ja schließlich ne Opfereinheit) dann darf sich der Gegner neu ausrichten. Hat in meinem Testspiel leider überhaupt nicht geklappt.

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Das ist richtig. Man muss sich von den gewohnten Wegen lösen. Opfereinheiten können Zeit erkaufen, die man dann natürlich gut nutzen sollte. l. Kavallerie ist keine Opfereinheit. ö. Kav ist eine Elitäre Truppe mit einem klaren Aufgabenfeld, für das sie die geeignetten mitteln mitbringen. Das Aufgabenfeld heißt hier Kriegsmaschinen jagen, sowie weiche Charaktere, vor allem Magier. Wenn diese Aufgaben getan sind, kann die leichte Kav. in den Rücken des Gegners gehen, als teil eines multi-charges.

Als Opfereinheiten sind am besten die billig Troops der Armeelisten geeignet.

 

 

Flieger erachte ich aufgrund ihrer hohen Wendigkeit als sehr hart. Insbesondere dann, wenn die gut zuschlagen können. Deshalb habe ich vor  sehr mobilen Elven und Basliean-Armeen zzt. gehörig Respekt. Wie kontert man die aus?

 

Mit guten Blockern. Man muss ihnen die Beweglichkeit nehmen, das wird mit dicken Hrorde Blocken schwer, aber einige Chars können das ganz gut auch. Klar, Beschuss geht auch.

 

Eine der wichtigsten Entscheidungen im Spiel ist, wie verteile ich meinen Schaden, also wie führe ich die Nerve-Angriffe herbei. Da gibts zwei Vorgehensweisen:

1) Ich konzentriere meinen Schadensoutput auf ein Ziel und kann mir dann relativ sicher sein, dass der Nerve Angriff gelingen wird

2) Ich verteile meinen Schaden auf verschiedene Ziele und führe damit mehrere Nerve Angriffe herbei, die jedoch nicht sicher sind.

 

Ich bin ein Freund der zweiten Variante. Ich versuche immer so viele Nerve Tests wie möglich herbeizuführen, je häufiger man würfelt, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass was gescheites dabei rum kommt ;)

Ferne zwinge ich den Gegner so seine Heilung zu verteilen. Die meisten Spieler Haben nicht mehr als 2 Heiler dabei. Wenn sie wenig Schaden bei vielen Einheiten heilen müssen, so bleiben viele Einheiten nicht geheilt und angeschlagen und bei den zwei die geheilt werden, wird auch eben nur wenig Schaden geheilt und ein teil der Heilung "verschwendet".

 

Das ist aber kein Dogma, ich passe dass schon der Situation auf dem Tisch an, wenn da gerade eine gegnerische Einheit unbedingt weg muss, weil ich sonst das Spiel verliere, dann wird alles drauf konzentriert.

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  • meinen dicken fliegenden Monstern werde ich wohl (vorerst) grundsätzlich die Encorcelled Armour verpassen. Die Defence-Erhöhung von 5 auf 6 erachte ich als sehr gut, so wird der dicke deutlich widerstandsfähiger. Sinnlos vor Kanonen sollte man ihn dennoch nicht stellen. Aber man kann den Countercharge von diversen Einheiten mal riskieren und auch den leichten Beschuss recht gut vertragen.

 

Ich weiß nicht mehr wo, meine aber, irgendwwo gelesen zu haben, dass Monster und KM´s keine magischen Gegenstände erhalten dürfen?

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Ich weiß nicht mehr wo, meine aber, irgendwwo gelesen zu haben, dass Monster und KM´s keine magischen Gegenstände erhalten dürfen?

Ich nehme an, das gilt nicht für Helden, die Monster sind ... :)

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Was ja die Halbe Armee wäre :D

Dabei hat ein Vamp auf Drachen mit 10 Attacken und keinem Durchschlag einen eher mauen Schadensoutput und Nerve auch nur 17/19 ;) viel Angst hätte ich da nicht ;)

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Wobei ich mit der "Taktik" immer gerne etwas tiefer gehe als: Drache -> aufpumpen -> reinjagen.

Man kann sich überlegen: Bringt es mehr wenige "Elite"-Einheiten zu spielen und die Kampfkraft spielen lassen. Dabei z.B. eine Flanke zu verweigern und gezielt zuschlagen. Oder lieber viele Einheiten auf dem Tisch, einige Opfern und dann den Gegner umzingeln in die Flanken angreifen. Oder eine Mischung: Blocker z.B. Horden und Unterstützungseinheiten mit hoher Kampfkraft.

Was tun gegen gegnerische Kriegsmaschinen? Magie? Eigene Kriegsmaschinen? KM-Jäger?

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