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Utgaards Mal- und Bastel-Ecke - aktuell: Spielbericht Chain of Command/WW2


Empfohlene Beiträge

Am 26.8.2020 um 17:03 schrieb Utgaard:

 

Da bei Chain of Command im Gegensatz zu Bolt Action das Mörsermodell selbst nicht auf den Tisch kommt (die Mindestreichweite selbst der mittleren 3"/80/81mm Mörser wäre schon viel zu groß), reichen die beiden Modelle aus; den Mörser mit Bedienung baue ich allerdings noch, um ihn für BA aufstellen zu können.

Figuren von Warlord.

 

Das finde ich regeltechnisch ja mal sehr gut. :)

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vor 2 Stunden schrieb Chaoself:

Das finde ich regeltechnisch ja mal sehr gut. :)


CoC versucht wo immer  möglich die Realität abzubilden, ohne dafür die Spielbarkeit außer Acht zu lassen.

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And now for something completely different ... oder so: ein Spielbericht für Chain of Command ;)

 

In unserer kleinen CoC-Gruppe aus dem Raum Köln konnte dank des guten Wetter letztes Wochenende nach langer Pause mal wieder ein Spiel stattfinden - im freien unter ein paar alten Schatten spendenden Apfelbäumen; frische Luft und Einhaltung des Mindestabstandes somit garantiert.

Wir sind dabei alle Fans davon, uns historische Settings auszusuchen, auf deren Grundlage unsere Spiele dann in diese eingebunden werden, wobei wir dann auch gerne mal in den Bereich "What if" einschwenken.
Außerdem sind wir meist abseits der üblichen Pfade unterwegs - Rußlandfeldzug und Late War sind beispielsweise nicht so unser Ding.

 

Momentan haben wir uns "Operation Exporter" als Setting gewählt, eine ziemlich unbekannte Episode des 2. Weltkrieges: Die Invasion des von Vichy-Frankreich kontrollierten Syrien und Libanon durch Truppen des Commonwealth 1941, die aus Australiern, Engländern, Indern, Tschechoslowaken, Freien Franzosen, der Arabischen Legion und und und bestanden - hier kann man sich so richtig austoben, was Umbauten und Bemalung angeht.

 

Für einen ersten kurzen Überblick:
- auf Deutsch, aber nur sehr kurz: https://de.wikipedia.org/wiki/Syrisch-Libanesischer_Feldzug
- auf Englisch, aber sehr viel mehr Details: https://de.wikipedia.org/wiki/Syrisch-Libanesischer_Feldzug

 

Auch geländemäßig bieten solche Settings einen großen Vorteil: im Laufe der Jahrhunderte verschmolzen verschiedene Kulturen und damit Baustile, man findet hier sowohl die typischen arabischen bzw. nordafrikanischen Flachbauten, aber auch mediterrane Häuser.
Vor allem aber eine Kulturlandschaft, die neben kargen steppen- bis wüstenartigen Gebieten auch Felder, Obst- und Olivenhaine, Weinberge etc. zu bieten hat.

 

Es ist also angerichtet, nehmen wir nach der langen coronabedingten Pause also eine große Kelle Spaß und legen los.

Irgendwo in der Nähe eines unbekannten Dörfchens, auf der Straße von Harissa nach Ras-El-Hanuth treffen 2 Platoons der Alliierten, ein australisches Platoon und eines der Freien Franzosen auf ersten ernsthaften Widerstand. Die Verteidiger bestehen aus je einem Platoon der Fremdenlegion und der Tirailleurs marocains.

 

Chain of Command startet mit einer sogenannten Patrol Phase, mit der simuliert wird, daß die Patroillien beider Seiten den Kontakt zum Gegner suchen - jede Seite hat dabei je nach Szenarion und Rolle 3-5 Patrol-Marker zur Verfügung, die sich unabhängig vom Gelände max. 12" bewegen können und dabei immer innnerhalb von 12" zu einem eigenen Marker befinden müssen, Marker werden gelockt (sprich dürfen nicht mehr bewegt werden), sobald sie sich dem Gegner auf 12" genähert haben - die Phase endet, sobald alle Marker einer Seite gelockt sind.

Aus den Positionen der eigenen und gegnerischen Marker und dem Gelände ergeben sich dann die Positionen der Jump of Points, über die die Infanterie-Sektionen das Spielfeld betreten (je nach Ausbildungsstand der Truppen 4"-9" um einen der JoP; meist spielt man ja mit Regulären, hier sind es 6". Fahrzeuge betreten das Spielfeld über Staßen an der eigenen Spielfeldkante.

 

Dadurch startet man zwar die Patrol-Phase wie bei anderen Spielen üblich auf einer der Seiten des Spielfeldes, allerdings kann das nach einer PP auch ganz anders aussehen - man startet die PP an den langen Tischseiten und spielt dann quasi über die kurzen Seiten, oder bringt Truppen mitten auf dem Tisch ins Spiel.
Die Patrol Phase ist damit ein erstes taktisches Element von Chain of Command und extrem wichtig.

 

 

Zum Start ein paar Blicke auf das Spielfeld, der Großteil des Geländes stammt von Eymard, dazu haben auch Frank und ich noch unseren Teil beigesteuert.

Aus Sicht der angreifenden Alliierten:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-1.j

 

CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-2.j

 

CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-3.j

 

CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-5.j

 


Ein häufig besuchtes Örtchen vor dem Gefecht, Still ist dabei reine Interpretationssache:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-4.j

 


Nun zum eigentlichen Spielbericht:
Ich würde in dem Spiel das Platoon der Legion kommandieren und übernahm auch die Patrol Phase für unsere Seite und es gelang mir, die Alliierten in ihrem Aufmarschgebiet zu begrenzen.
Diese machten den Fehler, sich zu sehr in Richtung Dorf locken zu lassen und das offenere Terrain auf ihrer rechten Seite aus den Augen zu verlieren.
Sicher, das Dorf bietet gute Deckung, nur hatte meine Legion die durch die Steinmauern der Olivenhaine auch und bei diesem Szenario "Attack and Defend" ist das Spielziel des Angreifers, die Force Moral der Verteidiger auf 3 zu drücken und dazu muß er auf uns vorrücken ...

 

Die sich nach der Patrol Phase ergebenden Jump off Points - Rot die der Angreifer, Blau sind wir, die Verteidiger.
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-JoP

 

 

Die Angreifer rücken dabei mit den Australiern auf ihrer rechten Flanke vor (rote JoP 1+2), die Freien Franzosen auf der rechten und da die Legion sich passenderweise auf der eigenen linken Flanke zur Verteidigung eingerichtet hat (blaue Jop 1+2), gehen sich die Franzosen geflissentlich aus dem Wege.

Die Australier verlieren sofort in der ersten Phase ihren FO (Forward Observer) ihrer 3"-Mörser-Batterie und damit deutlich an Schlagkraft - aber gegen 4 auf einen gerichtete lMG hilft auch schwere Deckung nur begrenzt.

 

Die Legion ist in Stellung gegangen und hat eben den feindlichen FO erledigt und konzentriert ihr Feuer gleich auf die soeben aufgetauchten Australier im Hintergrund:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-6.j

 

 

Währenddessen rücken unsere Tirailleurs marocaine im Schutz einer Stellung auf die Freien Franzosen vor, um eine günstige gedeckte Position zu erreichen, bevor der aufmarschierende Gegner das unmöglich machen kann:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-7.j

 

 

Auf der von Harissa herführenden Straße erreich ein Carrier der Franzosen den Ort des Geschehens, eine Section Freie Franzosen hat Stellung bezogen und eröffnet das Feuer:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-9.j

 

 

Die Freien Franzosen wollen ihren Vormarsch durch Nebel decken, das Ziel ist markeirt - ob der Ziegenhirt und seine Herde es rechtzeitig aus der Gefahrenzone schaffen?
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-10.

 

 

Tirailleurs marocaine und ihr freies Schußfeld auf die Freien Franzosen - das Ziel des Nebels:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-11.

 

 

Die Australier werfen Alles nach Vorne, um den Durchbruch gegen La Legion doch noch zu erzwingen:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-12.

 

 

Allein es nutzt nichts, durch die erlittenen Verluste sinkt die Force Moral bedenklich ab (pro verlorenes bzw. gebrochenes Team/Sektion/verwundeten Leader würfelt man auf eine der wenigen Tabellen bei CoC um zu ermitteln, wie stark die Force Moral sinkt und ab einer gewissen Grenze verliert man Befehlswürfel und damit Möglichkeiten, seine Einheiten kommandieren zu können) und man büßt immer mehr Optionen ein, agieren und reagieren zu können:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-13.

 

 

Im mediterranen Ortsteil haben es sich der FO der französischen Mörser und das VB-Team (Rifle Grenades) gemütlich gemacht und genießt nebenbei noch die Sonne.
Ihre Salven haben verheerende Wirkung: Nicht nur die reinen Verluste, sondern sie erzwingen eine Lücke wischen den gegnerischen Platoons, die sich dadurch nicht mehr gegenseitig unterstützen können!
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-14.

 

 

Noch geben die Alliierten nicht auf uns versuchen nun, den Durchbruch auf der Seite der Tirailleurs marocaine zu erzwingen. Das MG-Feuer des Carriers erzielt dabei horrende Verluste beim Gegner, aber auch die eigene Infanterie ist kurz vor dem Zusammenbruch:
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-15.

 

CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-16.

 


Weiter geht es nicht für die Alliierten: Ihre Kraft ist erschöpft und die Moral kurz vor dem Zusammenbruch, die Verluste waren einfach zu Hoch, der Gegner hat zu verbissen gekämpft und dazu auch noch die bessere Position - man wird es ein anderes Mal versuchen müssen.
CoC_K%25C3%25B6ln_Operation-Exporter-17.

 


Das Ganze war ein extrem spannendes und bis zum Schluß Hin und Her wogendes Spiel, das noch einmal zu kippen drohte als ich schon dachte, die Australier (eigentlich meine Neuseeländer) seien am Ende. Woraufhin ich leichtsinnigerweise mit meiner Legion die Stellung verlassen habe und vorgerückt bin.
Allerdings sind die Mechaniken bei CoC völlig anders, als man das von anderen Spielen kennt und plötzlich war ich Derjenige, der ordentlich Prügel kassierte und zusehen musste, schleunigst wieder in Deckung zu kommen.

Noch viel wichtiger aber war, daß wir nach Monaten endlich mal wieder ein Spielchen wagen durften UND wir einen ganzen Sack voll Spaß hatten.:rotate:

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vor 2 Stunden schrieb Chaoself:

Toller Bericht! Vielen Dank dafür. :)

 

vor 2 Stunden schrieb grisu76:

Toller Bericht und ein spannendes Setting, mal abseits vom Mainstream!

 

Gefällt mir sehr gut?

 

Vielen Dank euch Beiden, freut mich :-)

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Die nächste Support-Option für meine Neuseeländer ist fertig geworden: ein MMG-Team mit 5 Mann Bedienung.

Figuren sind wiederum ein Mix aus Artizan und Warlord.


Die ausgeworfenen Patronenhülsen habe ich aus Messingdraht passend abgelängt, die leeren Munitionskisten sind aus diversen Materialien selbstgebaut, die Trockenmauer ist aus einzelnen Steinen gemauert - zu viel Zeit gehabt ?

 

Im Gegensatz zu beispielsweise Bolt Action sind MG´s bei Chain of Command, seien es leichte, wie hier mittlere, oder auch schwere Versionen, absolute Königinnen des Schlachtfeldes, beispielsweise haben MMG´s 10 Würfel und bei CoC gibt es nicht wie bei BA einen Pin-Marker, sondern bei CoC erzielen die Waffen abhängig vom Wurf Verluste und Shock-Marker und genau der wachsende Shock sorgt dafür, daß die Einheit immer mehr an Kampfkraft verliert, irgendwann als Pinned zählt und letztlich bricht.
Um das zu verhindern müssen Leader Aktionspunkte zum Abbau von Shock verwenden, die dann aber natürlich nicht mehr zur Verfügung stehen, um anderen Teams Befehle geben zu können.

Man sollte also tunlichst zusehen, die Köpfe einzuziehen, wenn man die Aufwerksamkeit eines MG´s auf sich gezogen hat :naughty:

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-6.jpg

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-1.jpg

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-2.jpg

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-3.jpg

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-4.jpg

 

22nd_NZ-Battailon_MMG-5.jpg

 


Als nächstes folgen dann eine PaK und eine Section Commandos zur Verstärkung, bevor es dann an Fahrzeuge & Co geht.

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Die sehen mal wieder sehr schick aus. Die Idee mit den leeren Hülsen ist Klasse umgesetzt :ok:  Aber warum denn ein fünf Mann Team? Würden denn da die drei auf der Base nicht locker reichen? Oder trägst du dem Rechnung was du geschrieben hast, also das ein MG bei Chain of Command die Königin des Schlachtfeldes ist?

 

 

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Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

 

Mein Maltisch

Napoleonisch

 

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Mal wieder ein starke Truppe, die Du hier ablieferst. Was die Idee mit den Patronenhülsen betrifft, kann ich mich @Garbosch nur anschließen ... tolle Umsetzung ... muss man(n) erst mal drauf kommen...   :ok:

 

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Vielen Dank euch Dreien ?

 

vor 14 Stunden schrieb Garbosch:

Aber warum denn ein fünf Mann Team? Würden denn da die drei auf der Base nicht locker reichen? Oder trägst du dem Rechnung was du geschrieben hast, also das ein MG bei Chain of Command die Königin des Schlachtfeldes ist?


Nee, CoC orientiert sich bei der Größe der Crew am Vorbild und das waren eben nicht nur der eigentliche Schütze und der Ladeschütze, sondern da gehörten noch mehr Hanseln dazu, z.B. um die Munitionskisten zu schleppen, deswegen sind 5 Mann bei CoC vorgegeben.

 

vor 13 Stunden schrieb D.J.:

Den Spielbericht habe ich vergessen mir abzuspeichern! Wird asap nachgeholt den zu lesen :)


Hoffe er gefällt ?

 

vor 8 Stunden schrieb tanzbaer60:

Was die Idee mit den Patronenhülsen betrifft, kann ich mich @Garbosch nur anschließen ... tolle Umsetzung ... muss man(n) erst mal drauf kommen...   :ok:

 

Ist ja ehrlicherweise auch nicht auf meinem Mist gewachsen - ich komme ja aus dem Modellbau, da stammt das her ?

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vor 4 Stunden schrieb Garbosch:

Ah, die Regeln schreiben es vor. Alles klar. Danke.


Die in CoC größeren Crews sind oftmals ein erster Stolperstein für Umsteiger von BA ?

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Zeit für ein klein wenig Abwechslung, bevor es mit meinem Commonwealth-Projekt weiter geht: Irische Krieger für meine SAGA-Truppe: "Green Anger".
Ich werde mich jetzt zwischendurch immer wieder ransetzen um die Jungs fertig zu bekommen, denn hoffentlich klappt es Ende Oktober mal wieder mit einem Spielchen (oder 2, oder 3 ;)).

 

Die Hauptfarbe aller Schilde meiner Iren wird in einem desaturierten Grün gehalten sein, so dass ein einheitliches Bild entsteht, ohne dabei zu uniform zu wirken.
Um die einzelnen Einheiten an sich unterscheiden zu können, wird sich die Farbe für die Schildmotive von Einheit zu Einheit unterscheiden - hier bei meiner ersten Einheit ist das also Weiß.

 

Figuren sind von Footsore, Schilde sind wie immer bei mir Freehands.

 

SAGA_Irish_Warriors_Unit1-5.jpg

 

SAGA_Irish_Warriors_Unit1-1.jpg

 

SAGA_Irish_Warriors_Unit1-3.jpg

 

SAGA_Irish_Warriors_Unit1-2.jpg

 

SAGA_Irish_Warriors_Unit1-4.jpg

 

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  • Utgaard changed the title to Utgaards Mal- und Bastel-Ecke - aktuell: SAGA

Wie immer eine exzellente Bemalung mit den schönsten Bases des Forums! Was bekommen die Iren noch an Verstärkung?

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Mein Historisches Sammelprojekt (SAGA, FoF, BGK etc.): whaaaglords tabletopwelten
Mein The 9th Age Armeeprojekt: Nagetiere mit Kanalisationshintergrund - The Vermin Swarm

Meine Malecke: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/158759-whaaaglords-malecke/

 

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vor 2 Stunden schrieb whaaaglord:

Wie immer eine exzellente Bemalung mit den schönsten Bases des Forums! Was bekommen die Iren noch an Verstärkung?


Wow, vielen Dank für das hammermäßige Kompliment ☺️
 

Für die 6 Punkte fehlen noch 16 Krieger - danach sorge ich noch für einige Optionen: berittene Curaidh, Kavallerie, Wolfshunde mit Führer und so Kram ?

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vor 44 Minuten schrieb Utgaard:


Wow, vielen Dank für das hammermäßige Kompliment ☺️
 

Für die 6 Punkte fehlen noch 16 Krieger - danach sorge ich noch für einige Optionen: berittene Curaidh, Kavallerie, Wolfshunde mit Führer und so Kram ?

Auf die wolfshunde freue ich mich sehr!

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Mein Historisches Sammelprojekt (SAGA, FoF, BGK etc.): whaaaglords tabletopwelten
Mein The 9th Age Armeeprojekt: Nagetiere mit Kanalisationshintergrund - The Vermin Swarm

Meine Malecke: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/158759-whaaaglords-malecke/

 

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Ah, gefunden! Danke für den kleinen Wink in meinem SoPro...ich schaue einfach zu selten in die Sammelprojekte, da entgeht mir immer mal was.

 

Sehr schöne Iren und ich schließe mich an, mit wunderschönen Bases.

 

Ich habe irgendwann noch vor eine Pikten Armee zu machen, da will ich dann auch mal so richtig schön saftig grüne Bases machen.

 

PS: ab jetzt natürlich Abo 

bearbeitet von Nurghor
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Mittelalter Challenge (viele Ritter und Co um 1209)

Litus saxonicum (Römer, Sachsen, Pikten... Wikinger... und mehr Saga)

Ein Armeeprojekt von Eis und Feuer (A Song of Ice and Fire-/Game of Thrones-Armeen nach Saga/AFS-Regeln)

 

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vor 11 Stunden schrieb Nurghor:

Sehr schöne Iren und ich schließe mich an, mit wunderschönen Bases.

 

Ich habe irgendwann noch vor eine Pikten Armee zu machen, da will ich dann auch mal so richtig schön saftig grüne Bases machen.

 

PS: ab jetzt natürlich Abo 

 

vor 8 Stunden schrieb tanzbaer60:

Immer wieder eine Freude Dir bei Deinen Arbeiten zu folgen ... tolle Truppe ... wirklich sehr, sehr schöne Bases ... TOP...   :ok:

 

Dankeschön an Euch, freut mich wirklich :)

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Toll bemalte Iren und schön in Pose gesetzt. Die Freehands auf den Schilden  gefallen mir gut. Sie wirken einfach immer besser als Abziehbildchen.

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vor 3 Stunden schrieb Rat der Raben:

Toll bemalte Iren und schön in Pose gesetzt. Die Freehands auf den Schilden  gefallen mir gut. Sie wirken einfach immer besser als Abziehbildchen.


Vielen Dank auch an Dich ?

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Am Freitag gab es während eines unserer monatlichen Clubtreffen ein exklusives Demospiel der neuen Version von Muskets & Tomahawks durch Mirco von Stronghold Terrain, der auch für die deutsche Übersetzung sorgen wird, wie er dies schon bei SAGA so erfolgreich getan hat.

Das Setting war für den AWI angesetzt, das Gelände stammte aus unserem Fundus, einige der eingesetzten Figuren hatte Mirco mitgebracht, der Rest stammte ebenfalls aus unserem Bestand.

 

Die Ausgangslage: Die Zivilisten des kleinen Außenpostens einer größeren Ansiedlung müssen von den Rebellen in Sicherheit gebracht werden, auch der örtliche Bürgermeister hält sich gerade hier auf.
MuT+beim+THS-1.jpg

 


Man macht sich zur Flucht bereit:
MuT+beim+THS-2.jpg
MuT+beim+THS-4.jpg

 


Die Rebellen beziehen ihre Positionen, um die anrückenden Briten so lange wie möglich aufzuhalten:
MuT+beim+THS-3.jpg

 


Auch auf Seiten der Rebellen kämpfen Indianer und obwohl nur wenige an Zahl, sorgen sie für unerklärliches Zaudern bei 2 anrückenden Einheiten britischer Regulars:
MuT+beim+THS-5.jpg

 


Amerikanische Trapper - Scharfschützen mit gezogenen Jagdgewehren - nicht ohne Grund besonders gefürchtet:
MuT+beim+THS-6.jpg

 


Die Indianer der Briten rücken vor, um die Lage zu erkunden - dummerweise laufen sie genau in den Feuerbereich der Trapper:
MuT+beim+THS-8.jpg

 


Loyalisten erreichen den Ort des Geschehens:
MuT+beim+THS-9.jpg

 


Ebenso wie die Briten selbst auf der anderen Straße, die zur Ansiedlung führt:
MuT+beim+THS-10.jpg

 


Die Lage spitzt sich zu:
MuT+beim+THS-11.jpg

 


Die Regulars rücken weiter vor und machen sich für eine ihrer gefürchteten Salven bereit:
MuT+beim+THS-12.jpg

 


Während die Zivilisten versuchen, sich im Schutz der Minuteman in Sicherheit zu bringen:
MuT+beim+THS-13.jpg

 


Nach einer Salve der Continentals verliert der britische Oberst die Nerven und versucht abzuhauen:
MuT+beim+THS-14.jpg

 


Findet dann aber seine Contenance wieder:
MuT+beim+THS-15.jpg

 

 

Um die peinliche Scharte auszuwetzen, fordert er seinen Gegner zum Duell, man reitet gentlemanlike aufeinander zu - Ähnlichkeiten zu Gladiator sind rein zufällig:
MuT+beim+THS-16.jpg

 


Der Brite ist sehr viel geübter, was Duelle angeht, das Ergebnis eindeutig:
MuT+beim+THS-17.jpg

 


Die Briten schießen den Rest der Rebellen zusammen, der Rest verschwindet in den Wäldern - wieder ein großer Tag für den Imperator ... upps, falsches Setting:
MuT+beim+THS-18.jpg

 


Die 2. Auflage von Muskets & Tomahawks ist von ganz anderem Kaliber, als die erste Version, die mich damals zu keiner Zeit fesseln konnte.

 

Aktiviert werden die Einheiten über Karten, von denen jede Seite immer 3 Karten aus einem vorbereiteten Stapel zieht, aus dem sich auch beide Seiten bedienen - es gibt kein Deck-Building etc.

Dabei bleibt es natürlich nicht aus, Karten des Gegner zu ziehen, werden diese ausgespielt, muß man sie dem Gegner übergeben, erhält als kleinen Ausgleich dafür aber einen Commando Point.
Diese Karten aktivieren dabei übrigens nicht notwendigerweise nur eine Einheit, sondern alle Einheiten dieses Typs, was bei einigermaßen homogenem Truppenmix ordentlich Bewegung hervorbringt.

 

Alternativ kann man einzelne Einheiten auch mit den Commando Points aktivieren (und damit auch verzögern, einem Gegner eine seiner Karten aushändigen zu müssen - zumindest solange man genug Punkte hat). Die Zahl der benötigten Punkte hängt vom Einheitentyp ab - für Reguläre braucht man deutlich mehr, als etwa für Indianer.

 

Alle Aktionen werden mit einem W10 ausgewürfelt, die Zahl der Modifikatoren hält sich in Grenzen - nach ein paar Spielen dürfte das gut funktionieren, auch ohne groß in Tabellen schauen zu müssen.

 

Die Regeln bieten auch die Möglichkeit für Sachen wie persönliche Herausforderungen zu einem Duell zwischen den Kommandeuren, die per Minispiel abgehandelt werden - hier werden zwar Würfel benutzt, aber die Einflüsse aus Pokern und anderen Glücksspielen sind unverkennbar und garantieren jede Menge Gaudi.

 

Muskets & Tomahawks spielt sich absolut flüssig, es sind spaßige Mechaniken eingebaut, man muß sich den Einsatz der Karten und Command Points gut überlegen und das Minispiel im Spiel zur Abhandlung von Duellen ist der Knaller - es empfiehlt sich dafür allerdings, bei einem Bier & Bretzel-Abend einigermaßen Nüchtern zu bleiben ?

 

Momentan gibt es als erste Erweiterung "Redcoats & Tomahawks", die vom FIW, über den AWI und bis zum Krieg von 1812 ein relativ breites Spektrum abdeckt und mit ein paar Änderungen auch napoleonische Scharmützel zulassen würde - allerdings wird es für die napoleonische Epoche noch eine eigene Erweiterung geben, genau wie für Kolonialkriege etc.

bearbeitet von Utgaard
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