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Waaaagh!!! 

 

Liebe Freunde des gepflegten Figurenschiebens, an dieser Stelle dokumentere ich nach und nach die Entwicklung des Waaagh! Grom.

 

Hmmm… ich bin HUNGRIG!“

 

 „Ich glaube nicht, dass du das Trollfleisch essen solltest – es sieht ungesund aus!“

 

 *Gulp*

 

 „Blödsinn! Ich fühle mich GROSSARTIG! Smarter! Aggressiver! Ich fühle mich, als könnte ich… als könnte ich… - als – könnte – ich -… DIE WELT EROBERN!!!!“

 

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Grom der Fettsack, eine Legende der Warhammerwelt war geboren!

 

Auf seinem WAAAAGH, der das Weltrandgebirge überquerte und die Zwerge zwar im Feld besiegen konnte, aber ihre Städte nicht bezwingen, machte sich Grom über den Nachtfeuerpass  ins Imperium auf. Die riesige Armee aus Grünhäuten aller Art zerschlug die schlecht organisierte Opposition, welche die imperiale Armee leisten konnte. Unsere Kampagne beginnt mitten im Geschehen, bei der Belagerung Nulns…

 

bearbeitet von Moscha
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vor einer Stunde schrieb BadBrain:

Uhhhh das klingt spannend, da hänge ich mich dran!

Worum gehts genau, Armeeaufbau?

 

Unter anderem, zum Projekt geht es hier lang.

 

Da es im Gegensatz zu den bisher gespielten Kampagnen (Götzenbild, Isha und Groll des Drong) keine GW-Vorlage gibt, ist da im Vorfeld viel zu tun.  

Alte Figuren wollen aufpoliert oder erstmalig bemalt werden, Regeln für Charaktermodelle erstellt und umgebaut werden.

Ich versuche auch, so ein wenig Input von außen zu bekommen. Die Szenarien sollen so entwickelt werden, dass auch jemand anders die Kampagne nachspielen kann.

Deshalb die Trennung von "Projekt" (der Games Workshop sozusagen, hehe) und der Schlachtberichtethread für die fertigen Dinge. Das Projekt läuft jetzt seit Ende Oktober, mal mehr, mal weniger intensiv.

 

In diesem Thread sollen am Schluss die bebilderten Schlachtberichte, Armeelisten, fertigen Szenarioregeln und die Fluffgeschichten drumherum auftauchen, so als ob man in einem kleinen Kampagnenbuch blättern würde.

 

Dazu natürlich gerne Kommentare von allen Mitlesern.

 

 

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Whoa als Fan deiner tollen Kampangenthreads und Oldschool-Goblin-Fan freut mich das Projekt doppelt und dreifach! Und Hut ab vor der Aufgabe, njcht Armeen zu bemalen und die Spielberichte zu schreiben, sondern quasi noch ein fangemachtes Kampagnenset aus dem Boden zu stampfen! 

 

Da bleib ich auf jeden Fall dabei und wenn Du mal nen Sparringspartner oder so brauchst um Ideen zu diskutieren oder so, sag gerne Bescheid.

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vor 19 Stunden schrieb M, just M:

Whoa als Fan deiner tollen Kampangenthreads und Oldschool-Goblin-Fan freut mich das Projekt doppelt und dreifach! Und Hut ab vor der Aufgabe, njcht Armeen zu bemalen und die Spielberichte zu schreiben, sondern quasi noch ein fangemachtes Kampagnenset aus dem Boden zu stampfen! 

 

Da bleib ich auf jeden Fall dabei und wenn Du mal nen Sparringspartner oder so brauchst um Ideen zu diskutieren oder so, sag gerne Bescheid.

Na da komme ich sehr gerne darauf zurück!

 

 

 

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Und hier, Trommelwirbel, geht es jetzt los mit dem ersten Flufftext aus Sicht des Imperiums.

 

Groms Waagh hat bereits große Teile des Imperiums verwüstet, und anstatt sich der Bedrohung entschlossen entgegenzustellen, hat Imperator Dieter IV die Hauptstadt Nuln mitsamt seinem Hofstaat verlassen und sich nach Altdorf zurückgezogen....

 

„Berthold, bist du unterwegs eingeschlafen?“ Berthold schnaufte weithin hörbar, als er die steile Holztreppe auf den Wehrgang am Nordtor erklommen hatte. Alfred und der junge Keppler waren stets zwei oder drei Schritte schneller als er, wie er sich ungern eingestehen musste. Aber wenigstens kann man die Mauern seit einigen Tagen wieder von zwei Aufgängen aus begehen, ohne Angst zu haben, dass das vermaledeite Ding unter einem zusammenbricht. So dachte er bei sich, als er auf die alten Steine trat, wie er es schon seit bestimmt dreißig Jahren getan hatte. Seit „Euer Durchlaucht Dieter der Vierte, unser Imperator“ die Stadt fluchtartig verlassen hatte, wurden in Windeseile die vernachlässigten Mauern und Aufgänge notdürftig mit frischem Eichenholz allernorts ausgebessert und stabilisiert.

Früher, als der alte Imperator Leopold noch das Sagen hatte, war ein Gutteil aus den Einnahmen des Stadtsäckels in die Instandhaltung und die Verbesserung der Wehranlagen geflossen. Seitdem dieser Taugenichts von seinem Enkel an der Macht war, hatten die Baukolonnen lieber Giebelchen und Springbrunnen gebaut, anstatt die Maueranlagen zu befestigen. In den letzten zehn Jahren war fast gar nichts repariert worden. Berthold kniff seine Augen zusammen, rümpfte seinen grauen Schnäuzer und schluckte ein trockenes Würgen hinunter. Jetzt waren die vermaledeiten Grünhäute schon so nah an die Stadt herangekommen, dass ihr widerlicher Gestank bis auf die Palisaden hinauf zu riechen war, wenn der Wind ungünstig stand. Und.. Trommeln. Trommeln und Gebrüll. Er griff den Schaft seiner Hellebarde fester und spähte angestrengt in die Ferne. „Vermaledeit und verflixt, müssen diese Pinscher ausgerechnet während meiner Wache…“ Und da kamen sie. Schon seit zwei Tagen war geschäftiges Treiben im Lager der Grünhäute zu erkennen gewesen, und heute morgen hatten Sie begonnen, eine Art von Belagerungsturm zu bauen. Jetzt rollte dieses grob gezimmerte Gefährt langsam auf die Mauern zu, begleitet von einer großen Horde aus Grünhäuten aller Art.

Er blickte sich zu seinen beiden Nebenmännern um, noch Frischlinge, kaum einer hatte jemals mehr mit seiner Hellebarde zu tun gehabt als betrunkene Schläger in die Schranken zu weisen. Die bartlosen Gesichter der jungen Kerle schienen gerade etwas farbloser geworden zu sein. Dies würde ihre erste ernsthafte Schlacht sein, und sollten die Gerüchte von der Größe der Grünhauthorde stimmen, die sich die Leute verstohlen und ängstlich zuraunten, möglicherweise auch ihre letzte.

Es war nunmal etwas anderes, auf dem Übungsplatz Schläge mit einem Kameraden auszutauschen, als Auge in Auge mit einem dieser grünen Ungeheuer die Klingen zu kreuzen. Sie sind stärker als wir, sie spüren den Schmerz nicht wie wir, und sie lieben nichts mehr als das Kämpfen…Aber mögen sie verdammt sein, dies war Nuln! Die Mutter der Kanonenrohre! Aufmunternd klopfte er dem jungen Keppler auf die Schulter, da dieser noch angespannter und blasser wirkte als Alfred. „Na Keppler, wollen wir wetten wer mehr von dem grünen Gesindel aufgespießt bekommt, du junger Hüpfer oder ich alter Mann?“ Er grinste breit und zeigte auf eine seiner Zahnlücken. „Den habe ich bei einer Patroullie vor acht Jahren an die Keule eines dieser Wilden verloren. Wird Zeit, dass ich mich revanchiere und ein paar Orkzähne zu meiner Sammlung hinzufüge. Was meinst du, lassen uns die Schützen noch was übrig, oder werden die ganzen Lumpen über den Haufen geschossen, bevor sie unsere hübsche Mauer erreichen?“ Der Angesprochene gab sich alle Mühe, seine Furcht vor dem Veteranen nicht zu zeigen, und antwortete Berthold mit ebenfalls mit einem Grinsen und zeigte auf sein makelloses Gebiss. „Noch habe ich alle Zähne, und ich gedenke sie zu behalten. Falls ich später ein paar Orkzähne zu viel in meinem Beutel habe, schenke ich sie dir gerne, Großväterchen!“

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Darnok:

Ah, nächste Kampagne, sehr schön! :)

 

Soll die schon diese Dekade enden, oder doch länger dauern?

Sie soll noch vor dem Braunkohleausstieg abgeschlossen sein.

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vor 4 Stunden schrieb Landi:

Schöner Fluff zum Start :)

Und 

Ey! 

Goblinsche Konstruktionen sind zweckmäßig und trotzen den Gesetzen der Statik. Nur dem Fluff nach natürlich, keine Aussage über die  möglicherweise tatsächlich außerordentlich hochwertige Belagerungsmaschine, die leihweise zum Einsatz kam!

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Und hier der Grünhaut-Fluff zur ersten Schlacht - Die Belagerung von Nuln!

 

Dawindschief, Goblin-Meisterkonstrukteur, schaute stolz auf die Früchte seiner Arbeit. Dies war wahrhaftig das größte Bauprojekt, dass ein Gobbo jemalz in Angriff genommen hatte und erfolgreich zu Ende geführt hatte. Eine gefühlte Ewigkeit hatte es gedauert (drei Tagä!), das ganzä Dingz zu schrannzn un zu nagln. Natürlich hatte er nicht selbst geschranzt oder genaglt, sondern ein paar Helfagrotze schranzn und nagln LASSEN. Er musste schließlich die Aufsicht führen, dass die Brettaz anne richtiche Stelle zusammnkommn, un da Rädaz nur aus den rundesten Baumstämmen gesägt wurden. Nach und nach wuchs das Ding fast in Richtung Himmel, dank Groms Lieblings-Trollen, die das Holz ohne Murren aus dem Wald herbeischleppten. Der Boss hielt große Stücke auf ihn, seit er seinen Wagn vor langer Zeit gebaut hatte, und das Geschirr für die Wolfze diseint hatte. Deshalb konnte er es sich auch erlauben, sogar Schwarzorks zu Bau und zu Belastungstests des Konstrukts zu requiriean. Die wusstn halt wo ihr Platz war, denn Schwarzorks warn zwar obn, aba Grom war ganz obn, und der Liebling vom Boss war er, Dawindschief, und somit fast auch so was wie da Boss. Und dem Cheffboss wiedasprach man nicht, wenn man keine Keulä wollte. Denn da Cheffboss hat n Plan. Er hatte ihm zwar nich direkt erzählt, wassa machen will, aba n Gobbo muss gut zuhoän wo was passiert, vor allm wenn man möglichs weit weg von Morgrum Eisnbeissa sein will. Nua weil dea Trottl Morgrum  vonne Plankä gerutscht is weil n blöda Grotz nich genuch Nägelz genommn hat. Un sich dabei n Haua abgebrochn hat. Und n Spalta valoan. Un n Auche weil da unntn de Nägelz warn wo er hingefalln wa.

Un da Grom hat gesacht, ganz deutlich hadd ers gehört, dass Morgrum und seine Schwarzorks de Stadt von vorn angreifn tun!– „Jung s geht los. Die annan fahrn midde Flöße das Wassa runter anne Stadt vonn de Menschänz. Da Turm is fertich. Könn ma von der Seite auch ran kommen. Ulag nimm dein Stamm und de Ledafüßenz und rammt das Tor und zeigta wassa könnt!“ Das war gestern gewesen, und de Schamanenz und auch die stärkeren Jungz haben viel Pilzbia getrunkn und n Mork und n Gork gerufen.

Aber wenns ans Moschn geht warn alle gleich dabei, auch wenn da Schädl brummt.

Jetzt rollte der Turm, geschoben und besetzt von Morgrum und seinen Schwarzorks.

Der Obaboss vom Schädelfels-Klan – Ulag Waarznfuß - hatte seine gesamte Streitmacht versammelt.

Der Schädelfels-Klan war einer der ersten, die Grom unterworfen hatte, und Ulag war einer von Groms „treuesten“ Anhängern. Nachdem Grom alle anderen Bosse und Möchtegerns der Schädelfels-Orks erschlagen hatte, war Ulag von Groms Gnaden zum Unteranführer ernannt worden. Mit Wachsen des Waaghs schaffte es Ulag, verschiedene andere Bosse zu „überzeugen“, dass sie besser das tun was er sacht, denn was er sacht hat der Chefobaboss so (oder so ähnlich) gesacht. So waren zu den recht gewöhnlichen Orks und Goblins des Schädelfels-Klans bald auch noch ein paar Nachtgoblins, Steintrolle,  und sogar ein betrunkener Riese hinzugekommen, den Ulag mit bestem Stoff aus den Plünderzügen durch zwergische Bierkeller versorgte.

Auch andere Klans, wie der Wildorkstamm der Ledafüße oder die Netzgreifa-Waldgoblins auf ihren Riesenspinnen, durfte Ulag nach Herzenslust und von Groms Gnaden nun herumkommandieren.

All diese grüne Pracht war heute aufmarschiert, um den Menschänz ans Leder zu gehen…

bearbeitet von Moscha
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vor 29 Minuten schrieb Magna:

Was zum Henker steht da? :lach:Warum klingt GWs Orkisch wie Ruhrpott-Slang + Schlaganfall? 

Der Mann kann kein Orkisch! .Gib dich nicht auf. Lern saufn un Gröln.

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Szenarioregeln Schlacht 1: Die Erstürmung Nulns - Angriff auf das Nordtor

 

In dieser Schlacht treffen 3000 Punkte Orks & Goblins, die Grom zum Angriff des nördlichen Stadttores Nulns abkommandiert hat, auf 1500 Punkte Verteidiger des Imperiums.

 

Ein Sieg in dieser Schlacht wird Grom großes "Prestige" bei den Grünhäuten einbringen, was sich im späteren Verlauf der Kampagne durch bessere oder sogar noch viel viel mehr wilde Krieger auszahlen wird. Ein Sieg für das Imperium wird hoffentlich den Kampfgeist der bisher durch Niederlage an Niederlage gebeutelten imperialen Seite stärken, und für mehr Rückhalt und Zuversicht im Reich sorgen, so dass die Kurfürsten für den Widerstand gegen Groms grüne Flut auf mehr Unterstützung durch ihre lokalen Adligen hoffen dürfen.

 

Das Szenario wird nach den Festungsregeln aus der Warhammer CE Grimoire gespielt. 

Dauer: 8 Spielzüge

Siegbedingungen: Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte im Innenhof der Festung hat, gewinnt das Szenario. 

Nachdem feststeht, ob es sich dabei um die imperiale Seite oder die Grünhäute handelt, werden für die Siegerseite Rückhaltpunkte bzw. Waaghpunkte anhand der vernichteten gegnerischen Einheiten vergeben.

 

Sieg für das Imperium: 

bis 1000 Punkte vernichtet: 1 Rückhaltpunkt

bis 2000 Punkte vernichtet: 2 RP

über 2000 P vernichtet: 3 RP

 

Sieg für die Grünhäute:

bis 500 P vernichtet: 1 Waaghpunkt

bis 1000 P vernichtet: 2 WP

über 1000 P vernichtet: 3 WP

 

Das Gelände: Die Festung wird anhand der Festungsregeln mit mindestens vier Mauerabschnitten, zwei Türmen und einem Torhaus aufgebaut. Dabei umschließt der Bereich der Festung einen Raum von ca. 18x24 Zoll.  Es dürfen bis zu drei weitere Geländestücke auf der Spielplatte aufgestellt werden, die einen Mindestabstand zu den Mauern von 24 Zoll haben müssen. Aufstellungszone: 12 Zoll, bzw. mindestens  24 Zoll von den Burgmauern entfernt.

 

Aufstellung: Die Grünhäute stellen ihre komplette Armee zuerst auf, dann das Imperium.

Einheiten mit Rammböcken, Pavisen und Belagerungstürmen dürfen sich nach der Aufstellung der Imperialen sofort 2W6 Zoll auf die Festung zubewegen. Einheiten, die derart ausgerüstet sind, dürfen nicht marschieren.

 

Die Verteidiger haben den ersten Spielzug.

 

Kleine Anmerkung zu den Festungsregeln: Wir haben die Regeln für Mauern und für bestimmte Einheiten leicht modifiziert, sie erschienen uns zu restriktiv und spielspaßhemmend. Um die Mauern zu beschädigen, haben die Grünhäute laut Originalregeln eigentlich nur eine Möglichkeit: Den Angriff mit einer Ramme. Sie gilt als mit S8 geschwungen und darf einen W6 dazuwerfen. Das wird dann mit der Tabelle für Mauern oder das Tor verglichen. Man benötigt mindestens eine 13, um irgend einen Effekt zu erzielen, d.h bei einer 5+ passiert was. Nichts in der Armee der O&G hat eine vergleichbar hohe Stärke. Große Ziele addieren einen W6. Bei einem Riesen wäre das Stärke 6 plus W6 = Ein Riese kann eine voll intakte Mauer nicht beschädigen. Wie dämlich ist das denn??? Multipler Schaden wird noch dazu addiert. Hat der Riese bloß nicht, und auch nichts anderes in der Armee, außer Kriegsmaschinen. Die haben aber nicht den Bonus der zusätzlichen W6.

Eine Steinschleuder, die die Mauer voll trifft mit S8, nach eventueller Abweichung, kann also einen W3 (Bei CE machen alle KMS maximal W3 Schadenspunkte) dazuwerfen, und maximal eine 11 erzielen.

Das erschien uns nicht im Sinne des Erfinders. Deshalb haben wir bei den Attacken des Riesen einfach zusätzlich +1 dazugeben, so dass er beim mit Keule draufhaun-Ergebnis, wenn er ordentlich Verwundungen mit Stärke 6 erzielt, für jede 6 auf einen W6 einen Strukturpunkt aus der Mauer herausprügelt. Wohl gemerkt er hat erstmal nur eine 50%-Chance, das Ergebnis zu erwürfeln, dann muss er noch 2W6 werfen, um die Anzahl der S6 Treffer zu ermitteln. Da kommen im Schnitt 7 Stärke 6 Treffer raus, mit einem W6 6 drauf wirds im Schnitt zu einer Schädigung im ersten Gang. Erschien uns angemessen, und so haben wir es dann gemacht.

Bei der Steinschleuder haben wir einfach auch einen W6 hinzuaddiert wie bei großen Zielen, und so war es dann bei einem Volltreffer auf die Mauer S8+W6+W3.

 

Für die Spinnenreiter gab es ebenfalls keine "Mauerkrabbler" Sonderregeln, was uns blöd erschien. Wir haben sie deshalb gegen eine Punktekostenupgrade als mit Kletterhaken ausgerüstet behandelt.

 

 

 

 

 

 

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Armeezusammenstellung Imperium:

 

General: Hauptmann Schenk vom Graben:

Hauptmann, schwere Rüstung, Hellebarde, mag. Gegenstand: Höllenbrandmuskete. Muskete, kann 2x pro Spiel wie ein Flammenwerfer mit Reichweite 12" S5, rüstbrechend, abgefeuert werden.  95 Punkte

 

Maximal 3 weitere Heldenauswahlen, bestehend aus:

0-1 Magier Stufe 2

0-1 Meistertechnikus

0-1 Sigmarpriester

0-1 Armeestandartenträger

 

Beliebig viele Einheiten:  Hellebardiere Speerträger, Schwertkämpfer. Pikeniere, Freischärler

 

Gesamt max 3 Einheiten aus Musketen- und Armbrustschützen 

0-3 Kriegsmaschinen

0-1 Bihandkämpfer

0-1 berittene Einheit 

Die Einheiten können mit Belagerungsgerät ausgerüstet werden.

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Armeezusammenstellung O&G: 

General: Ulag Waarznfuß,

Ork Gargboss, schwere Rüstung, Schild, Guzzlas Mutmacha, Wollopas Einwegwunda, 115 Punkte

 

0-2 Schamanen Stufe 2

0-2 weiterere Gargbosse

Beliebig viele Kerneinheiten

0-4 Eliteeinheiten

0-3 seltene Einheiten, max 2 große Ziele

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Die gespielten Armeelisten - Teil 1: Die Armeeliste des Imperiums

 

General: Hauptmann Schenk vom Graben:

Profilwerte eines Hauptmanns, schwere Rüstung, Hellebarde,

mag. Gegenstand: Höllenbrandmuskete. Muskete, kann 2x pro Spiel wie ein Flammenwerfer mit Reichweite 12" S5, rüstbrechend, abgefeuert werden. 

95 Punkte

 

Armeestandartenträger,

magische Gegenstände: Meteroreisenrüstung (2+ Rüstungswurf), Schwert der Macht (+1 Stärke) 

115 Punkte

 

Kampfzauberer Stufe 2, Lehre des Feuers

Segen von Aqshy, PM 2/5+Unterstützung, 18 Zoll Reichweite, eine Kriegsmaschine erhält die Verheerend-Sonderregel (Einheiten, die einen LP-Verlust durch einen Treffer mit dieser Kriegsmaschine erleiden, müssen einen Paniktest ablegen) 

BM Brennender Schädel, gelingt bei 8+- wähle einen Punk in Sichtlinie und ziehe eine Linie von 18 Zoll vom Zauberer aus zu diesem Punkt, darunter liegende Modelle werden getroffen wie bei einem Kanonenschuss, Stärke 4. Einheiten, die einen Verlust erleiden, müssen einen Paniktest ablegen. Kann nicht verwendet werden wenn der Zauberer im NK ist.

90 Punkte

 

25 Pikeniere, leichte Rüstung, Kommandoeinheit - 245 Punkte

20 Schwertkämpfer, leichte Rüstung, Schild, Champion, Musiker - 135 Punkte

2x 20 Hellebardiere, leichte Rüstung, Champion, Musiker - je 115 Punkte - 230 Punkte

16 Freischärler aus Gaunern, Champion, Musiker (Champion gratis, Sonderregel - die rivalisierenden Verbrecher treffen sich bei einer 1 beim Trefferwurf gegenseitig) - 94 Punkte

10 Musketenschützen, Champion mit Hochlandlangbüchse - 110 Punkte

15 Bihandkämpfer, schwere Rüstung, Champion, Musiker - 160 Punkte

Mörser - 75 Punkte

Großkanone - 100 Punkte

2 Flaggenmasten zu je 20 Punkten - 40 Punkte

 

Gesamt: 1489 Punkte

 

 

 

 

 

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Die gespielten Armeelisten - Teil 2: Die Armeeliste der Orks & Goblins

General: Ulag Waarznfuß,

Ork Gargboss, schwere Rüstung, Schild, Magische Gegenstände: Guzzlas Mutmacha: Würfle vor der Schlacht einen W6: 1-2 Blödheit, 3-4 Hass, 5-6 Raserei, Wollopas Einwegwunda (eine Anwendung, Träger erhält für die NK-Runde eine Stärke von 10, danach nur noch magische Waffe),

115 Punkte

 

Schwarzork-Armeestandartenträger, schwere Rüstung, Morks Geistertotem (Magieresistenz 2, magische Gegenstände des Gegners in Basekontakt funktionieren nicht)

185 Punkte

 

Goblin-Gargboss, Zweihandwaffe, Magischer Gegenstand: Hoggs Höllisch Harta Harnisch (2+ Rüstungswurf)

80 Punkte

 

Nachtgoblinschamane Stufe 2

PM Gorks Ausawählta, 2/gelingt bei 5+ , Unterstützung, 12 Zoll Reichweite, 5+ Rettungswurf für ein Charaktermodell

BM Kopfnuss gelingt bei 7+ Direktschaden, 24 Zoll Reichweite, einzelnes Modell in Reichweite und Sichtlinie erleidet einen Treffer der S4, kein Rüstungswurf erlaubt

BM Gork wirds schon richtn, gelingt bei 8+, Fluch, 24 Zoll Reichweite, Einheit erleidet -1 auf Treffer, Verwundungs- und Rüstungswürfe.

Magischer Gegenstand: Bannrolle

185 Punkte

 

Orkschamane Stufe 2

PM Schnappt se Jungz 2/gelingt bei 5+, Unterstützung, 18 Zoll Reichweite, Einheit wiederholt 1en beim Trefferwurf im NK

BM Jetz gehts los, gelingt bei 9+, Unterstützung, 18 Zoll Reichweite, Einheit für eine zusätzliche Nahkampfrunde ohne Angriffsboni durch, Gegner darf nicht zuschlagen

BM Hirnbersta, gelingt bei 9+ Magisches Geschoss, 24 Zoll Reichweite, 2W6 Treffer S4

Magischer Gegenstand: Stab des Baduum, +1 auf Komplexitätswürfe

Pavise

196 Punkte

 

20 Ork Bogenschützen, leichte Rüstung, Pavisen - 140 Punkte

 

29 Orks, leichte Rüstung, zusätzl. Spaltaz, Boss, Musiker, 6 Leitern - 206 Punkte

 

35 Goblins,leichte Rüstung, Schild, Kommandoeinheit, 2 fiese Schlitzas, 5 Leitern - 185 Punkte

 

28 Nachtgoblins, Kurzbögen - 81 Punkte

 

10 Waldgoblin-Spinnenreiter, Kommando, - 155 Punkte

 

26 Wildork-Moschas, Kriegsbemalung (6+ Rettungswurf), zusätzliche Spaltaz, Kommandoeinheit, Ramme - 343 Punkte

 

26 Schwarzorks, schwere Rüstung, Boss, Musiker, Belagerungsturm - 434 Punkte

 

10 Squig Hoppaz - 150 Punkte

 

Steinschleuder - 70 Punkte

 

5 Steintrolle, Ramme - 275 Punkte

 

Riese - 200 Punkte

 

Gesamt: 3000 Punkte

 

 

 

 

 

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Aufstellung Grünhäute:

 

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An der linken Flanke vor der Statdmauer haben Gulag und der Armeestandartenträger mit den Orks seines Stammes Stellung bezogen. Die Spinnenreiter lauern im Wäldchen, und die Steintrolle stehen hinter Gulag und seinen Jungz, damit er ihnen notfalls zubrüllen kann was zu tun ist.

 

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Im Zentrum rollen die Schwarzorks mit ihrem Belagerungsturm heran, Bollog der Riese hat es sich vorerst im Schatten der Häuserruine gemütlich gemacht.

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Die Wildork-Moschaz vom Stamm der Lederfüße machen sich bereit, mit ihrer Ramme das Nordtor Nulns einzureißen. Flankiert werden diese Elitekrieger von Bogenschützen - der Nachtgoblinschamane Wazzapp lungert mit einem Mob Nachtgoblins neben den Schwarzorks herum, und auf der anderen Seite der Sturmelite haben sich der Orkschamane Uludag und ein paar Orkveteranen versammelt. Zu ihrem Schutz vor gegnerischem Beschuss haben sie einfach den Holzzaun eines nahegelegenen Bauernhofs abgerissen und schleppen diesen nun mit sich herum (zählt als mit Pavisen ausgerüstet). Rechts der Stadtmauer wurde auf einem kleinen Hügel eine Steinschleuda aufgebaut. Eine Einheit Squighoppas wird versuchen, auf dieser Seite die notdürftig reparierten Mauern Nulns zu überspringen. Ein großer Mob Goblins unter Führung von Goblingargboss Madmaks hat seine Leitern dabei, um ihr Glück auf dieser Seite der Mauern zu versuchen (nicht im Bild)

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Aufstellung Imperium 

 

Die Mauern werden von den imperialen Truppen bemannt.

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Der Hauptmann und der Armeestandartenträger schließen sich den Bihandkämpfern an, welche den neuralgischen Punkt bemannen, auf den der Belagerungsturm zurollt.

Auch die Kanone wird aus gutem Grund hier platziert.

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Den Turm auf dem Torhaus bemannen die Musketenschützen, der Feuermagier begleitet sie.

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Der Mörser soll die etwas weniger bedrohlichen Goblins bei ihrem Vormarsch dezimieren.

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Die Pikeniere halten sich hinter dem Torhaus bereit, Eindringlinge aufzuhalten.

Eilig wird das Stadttor geschlossen und das rostige Fallgitter herabgelassen.

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Eine weitere Einheit Hellebardiere hält sich als Reserve im Burghof auf.

 

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Während die imperialen Truppen in Stellung gehen, rücken Bogenschützen Orks mit ihrer Zaundeckung vor

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 und der Belagerungsturm wird ächzend von den muskelbepackten Schwarzorks vorwärts gerollt...

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bearbeitet von Moscha
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Spielzug 1 - Imperium

 

Der Feuerzauberer wirkt den Segen auf den Mörser, aber ein gegnerischer Schamane stört die Winde der Magie und der Spruch wird gebannt. Erbost schleudert er den brennenden Schädel in Richtung des Schamanen und der Bogenschützen, aber macht keinen Schaden.

 

Der Mörser richtet sich auf die Goblins aus und landet einen Volltreffer!

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Nachdem der Pulverdampf sich verzogen hat... liegen 8 Goblins tot auf dem Feld.

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Die Kanone feuert auf den Belagerungsturm, beschädigt diesen und tötet 2 der Schwarzorks.

Die Musketenschützen legen auf die Bogenschützen an, doch die Kugeln bleiben im improvisierten Zaun stecken.

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Der Champion mit der Hochland Langbüchse sucht sich ein passendes Ziel und legt auf den Nachtgoblinschamanen an - und verwundet die überraschte Grünhaut!IMG_20210513_182313.jpg.be1b802822b02a6d8c04024755aa0f27.jpg

 

bearbeitet von Moscha
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