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Cyber Hero - Testspielreihe


Cheruba-L

Empfohlene Beiträge

Hallo werte Forenmitglieder :)

 

Einige von euch werden es bereits mitbekommen haben: Ich arbeite an einer Eigenkreation eines Cyberpunk Skrimishers. Arbeitstitel ist:

 

Cyber Hero.

 

Nicht sonderlich kreativ, aber egal. Ich verbrauche genug Kreativität in anderen Bereichen.

 

Okay, kommen wir gleich zur Sache.

Angedacht war ursprünglich ein durchaus kleinteiliger Skirmisher, mit vielen Regeln und Optionen. Inzwischen hab ich schon wirklich viel gekürzt und vereinfacht, weil ich (zum Teil erst beim erstellen der Teams) eingesehen habe, dass das so Unfug ist. Die Grundregeln sind noch immer nicht die allereinfachsten, was hauptsächlich daran liegt, wie ich mir meine Regeln zusammen baue: Ich nutze nämlich als Grundgerüst das Hero System (<-- Link zu Wikipedia). Ja, nun merkt ihr auch, wie "krativ" der Arbeitstitel ist, nicht? :D

Ich will hier im Laufe der nächsten Wochen und Monate das System mithilfe von Testspielen vorstellen und erläutern. Dazu gehören natürlich auch Anmerkungen zu Regeln, diese werden allerdings in Spoiler gesetzt. Das wird nämlich uU echt viel Text.

 

Ein grober Überblick (Stand heute, 11.12.2020):

Die Teams werden mittels Charakterpunkten (CP) gekauft. Das ist im Grunde nichts anderes als die Punktkosten in anderen Systemen auch. Wie groß die einzelnen Teams am Ende werden, kann ich noch nicht genau sagen, da das stark mit dem Punkte-Balancing zusammen hängt, an dem ich noch arbeite. Ich denke aber, dass es eher so im drei-bis-acht-Minis-Bereich liegen wird. Dafür mit stärkerem Fokus auf die einzelnen Charaktere.

Es gibt derzeit drei Fraktionen: Die Konzernsicherheit, bei mir gestellt von Global Dynamics, die Sprawl- und Hivebewohner, allgemein als Gangs bezeichnet, sowie die Interplanetare Regierung (I.P.R.). (Die Links führen in mein Projekt)

 

Die Testspiele werden zunächst nur zwischen Konzernsicherheit und Gangs stattfinden. Zum Einen habe ich noch keine bemalten I.P.R. Modelle, zum Anderen will ich erst einmal die Grundregeln prüfen und ggf. anpassen. Auch Drohnen, Hacken und fancy Cyberware kommt erst etwas später, weil erst einmal das Grundgerüst passen muss.

 

 

 

Die Grundregeln:

 

Grundlagen: Spielwerte

Spoiler

 

1. Attribute:

Stärke ist wichtig, um Ausrüstung zu tragen und Schaden im Nahkampf zu verursachen.

Je Punkt Stärke kann ein Punkt Last getragen werden.

Waffen haben eine Stärke-Anforderung. Alle Waffen werden unpräziser, wenn man zu wenig Stärke hat, da es schwerer wird, diese ordentlich zu führen. Nahkampfwaffen verursachen außerdem weniger Schaden, wenn es an Stärke fehlt.

Stärke hat Einfluss auf die Fertigkeit Klettern.

Feinheiten:


Einhandwaffen haben eine Last von 2.



Eineinhalbhändige Waffen haben eine Last von 3.



Zweihändige Waffen haben eine Last von 4.



Unhandliche (x) Waffen haben eine zusätzliche Last von x.



Jedes zusätzliche Magazin hat eine Last von 1.



Normale Ausrüstung hat eine Last von 1.



Sperrige (x) Ausrüstung hat eine Last von x.



Rüstungen haben eine Last in Abhängigkeit ihrer Rüstungspunkte.





 

Trägt man eine eineinhalbhändige Waffe mit nur einer Hand, wird die Stärke-Anforderung um 2 erhöht.





 

Trägt man eine einhändige Waffe mit zwei Händen, senke die Stärke-Anforderung um 3.



Trägt man eine zweihändige Waffe mit einer Hand, wird die Stärke-Anforderung um 5 erhöht.





 

Nahkampfwaffen verursachen mehr Schaden, wenn man mehr Stärke als die Mindestanforderung hat.





Geschick wird hauptsächlich benötigt, um den Entfernungsmalus beim Schießen zu reduzieren.

Es hat aber außerdem Einfluss auf viele wichtige Fertigkeiten: Abfedern, Akrobatik, Schleichen, Schlösser öffnen, Schnellziehen, Springen und Steuern.

 

Intelligenz bestimmt die Reichweite des Befehlsradius.

Außerdem ist sie Wichtig für viele technische Fertigkeiten: Elektronische Kriegsführung, Erste Hilfe, Hacken, Mechanik, Reparieren,, Sprengstoffe, Taktik.

 

Wahrnehmung spiegelt die Aufmerksamkeit des Charakters wieder. Sie ist für alles wichtig, was mit dem Auffinden und Bemerken zu tun hat.

Verwandte Fertigkeiten sind: Analysieren, Auffinden, Beobachten, Sicherheitssysteme.

 

Initiative gibt an, wie oft ein Charakter je Runde an der Reihe ist. Mehr dazu im Abschnitt Spielrunde.

 

Kampfkraft liefert unterschiedliche Vorteile im Kampf. Er ist Grundlage für alle Angriffswerte.

 

Willen hat Einfluss auf die Regeneration und dient dem Widerstehen von emotionaler Belastung wie Furcht.

 

Konstitution bildet die Betäubungs-Rüstung (bR) des Charakters und hat ebenfalls Einfluss auf die Regeneration. Sie liefert außerdem einen Großteil des Körper-Wertes und gibt an, wie viel Cyberware in den Körper passt.

 

Leben ist der wichtigste Wert des Charakters. Wenn dieses auf 0 sinkt, ist das Modell kampfunfähig. Es erhöht außerdem den Körper-Wert.

 

Verteidigung gibt an, wie gut der Charakter auf dem Schlachtfeld Treffern entgehen kann.

 

Laufen gibt an, wie weit der Charakter mit einer einzelnen Bewegungsaktion kommt.

 

Springen gibt an, welche Abgründe der Charakter überwinden kann. Außerdem hilft der Wert anfangs beim Klettern.

 

 

2. Abgeleitete Werte

 

Diese Werte ermitteln sich direkt aus den Attributen.

Physische Betäubungs-Rüstung (phbR) gibt an wie viel Betäubungsschaden, der durch physische Waffen verursacht wird, der Charakter je Treffer ignorieren kann. Die meisten Waffen verursachen physischen Schaden.

Energetische Betäubungs-Rüstung (ebR) gibt an wie viel Betäubungsschaden, der durch energetische Waffen verursacht wird, der Charakter je Treffer ignorieren kann.

 

Körper gibt an, wie viel Betäubungsschaden der Charakter erleiden kann, bevor er ohnmächtig wird.

 

Regeneration gibt an, wie viel Körper der Charakter je Erholung zurück erhält. Er kann nie mehr als den ursprünglichen Körper-Wert regenerieren.

 

 

Spielrunde, Zugreihenfolge

Spoiler

 

Eine Runde besteht aus 12 aktiven Segmenten und einem inaktiven 13ten Segment. In den 12 aktiven Segmenten kann theoretisch ein Charakter an der Reihe sein. Das 13. Segment dient nur der Abarbeitung von Rundenbasierten Effekten, wie zum Beispiel der automatischen Erholung.

Ein Charakter hat selbst so viele aktive Segmente, wie seinem Initiative-Wert entspricht. Das sind in den meisten Fällen 3. Gemäß folgender Übersicht kann ermittelt werden, in welchen Segmenten man mit welcher Initiative an der Reihe ist:

Ini 1 --> Segment 7
Ini 2 --> Segmente 6, 12
Ini 3 --> Segmente 4, 8, 12
Ini 4 --> Segmente 3, 6, 9, 12
Ini 5 --> Segmente 3, 5, 8, 10 ,12

Das Spiel beginnt immer in Runde 0, Segment 12.

Sind mehrere Charaktere auf demselben Segment an der Reihe, richtet sich deren Handlungsreihenfolge nach der Höhe derer Geschicklichkeit. Ist auch diese gleich, handelt derjenige mit der höchsten Intelligenz zuerst. Wenn auch hier ein Gleichstand herrscht, werden solange 3W6 geworfen, bis einer den besseren Wurf (=niederes Ergebnis) erzielt. Dieser agiert dann zuerst.

Ein Charakter, der an der Reihe ist, kann bis zu zwei Aktionen durchführen. Zusätzlich hat er ggf. mehrere sogenannte freie Aktionen, soweit diese sich sinnvoll kombinieren lassen.

Eine Aktion wird immer zuerst vollständig abgewickelt, bevor eventuelle weitere Effekte ermittelt werden. Bei einer Bewegung zum Beispiel zählen nur die Position vor, und nach der Bewegung, nicht der Weg dazwischen. Es zählen aber diese Positionen auch dann, wenn ein Charakter sich zweimal bewegt.

Ein Charakter kann nicht mehr als eine freie Bewegung je aktivem Segment haben.

 


Verzögern, Overwatch

Spoiler

 

Ein Charakter kann sein aktives Segment auch verzögern. Dies sagt er an, wenn er an der Reihe ist, und gibt einen festen Zeitpunkt an (Runde, Segment, Geschick), bis zu welchem er verzögern möchte. Er agiert dann zu diesem Zeitpunkt, vor allen anderen Charakteren, welche eventuell zu diesem Zeitpunkt an der Reihe wären.

Er kann niemals zweimal in demselben aktiven Segment an der Reihe sein. Verzögert er also so lange, bis sein nächstes aktives Segment beginnt (unabhängig davon, ob vor ihm dann noch andere Charaktere an der Reihe wären), verliert er die Aktionen in diesem Segment. Er kann allerdings auf diese Weise vor anderen Charakteren in diesem Segment an der Reihe sein.

Beispiel:
Hagen Gerst hat eine Initiative von 3 (Segmente 4, 8, 12) und ein Geschick von 10.
Karo Dame hat eine Initiative von 3 (Segmente 4, 8, 12) und ein Geschick von 12. Sie ist damit vor Hagen an der Reihe.
Dieser kann nun in seinem Segment 4 so lange verzögern, bis er in Segment 8 vor Karo an der Reihe ist (er verzögert auf Segment 8, Geschick 14), kann dafür aber nicht mehr seine regulären Aktionen in Segment 8, Geschick 10 wahrnehmen. Würde er nur bis Ende Segment 7 agieren, wäre er wahrscheinlich ebenfalls vor Karo an der Reihe, darf allerdings in Segment 8 wieder agieren.


Ein Charakter kann alternativ auch in Overwatch gehen. Dies sagt er an, wenn er an der Reihe ist, und bekommt den Overwatch Marker neben sich gelegt. Dieser wird entfernt, wenn entweder Overwatch genutzt wird, oder aber der Charakter das nächste Mal an der Reihe ist.

Nutzt er sein Overwatch erst in seinem nächsten aktiven Segment, verliert er (wie beim verzögern) die Handlung dieses Segmentes!

Ein Charakter in Overwatch kann...
a) Einen gegnerischen Charakter, der sich in Sichtlinie bewegt, versuchen aktiv aufzuklären.
b) Einen aufgeklärten gegnerischen Charakter, der sich in Sichtlinie bewegt, angreifen.
In beiden Fällen wird der Overwatch Marker entfernt. In beiden Fällen kann sich der Charakter im Overwatch den Zeitpunkt aussuchen, nach welcher Bewegung des Ziels er die Probe ablegt, jedoch nicht genau während einer Bewegung; Das feindliche Modell muss somit zuerst die jeweilige Bewegungsaktion abschließen. Es ist damit möglich, dass der Charakter sein Overwatch nicht nutzen kann, wenn das Ziel sich mit einer einzelnen Bewegung zwar durch die Sichtlinie bewegt, am Ende dieser aber nicht mehr sichtbar ist.

Sowohl Verzögern als auch Overwatch können entweder eine, oder beide Aktionen umfassen.

 


Proben, Erfolge, Wahrscheinlichkeiten

Spoiler

 

Proben werden immer mit 3W6 abgelegt, je niedriger man würfelt, desto besser. Schwellen werden mit XX- angegeben, was bedeutet, man muss diesen Wert erreichen oder unterbieten. Ist irgendwo eine Schwierigkeit auf einen Wurf angegeben, reduziert diese die Schwelle (und erschwert somit den Erfolg). Eine Erleichterung wird demnach addiert.

Die Schwelle für eine Probe ermittelt sich aus dem zugehörigen 7 + Attribut/3 + der Stufe der dazugehörigen Fertigkeit und wird auf dem Charakterbogen notiert. Außerdem kann es verschiedene Schwierigkeiten (zB. Verteidigung des Ziels, schlechte Sicht, Deckung) oder Erleichterungen (zB Smartlink, Ziel auffassen) geben, welche je Probe separat ermittelt werden.

Fertigkeitsproben können nur abgelegt werden, wenn die Fertigkeit zumindest auf Stufe 0 gelernt wurde.

Wird nur ein Attribut als Probe angegeben, wird nur mit 7 + dem Attribut/3 geworfen. Das kommt hauptsächlich bei passiver Wahrnehmung vor.
Attributsproben können nur abgelegt werden, wenn die Regeln das verlangen. Das Fehlen einer Fertigkeitsstufe ist kein ausreichender Grund für eine Attributsprobe, der Charakter kann das gewollte dann ggf. einfach nicht erreichen.


Ein Erfolg erzielt man je 2 Augen, die man die Schwelle unterbietet. Manche Proben sind erfolgreicher, je mehr Erfolge man erzielt. Benötigt man zum Beispiel eine 12- für eine Probe, ist diese mit den Würfen 12 oder 11 bestanden. Bei 10 oder 9 hat man bereits einen Erfolg. Bei 8 oder 7 zwei Erfolge, und so weiter.

Die Wahrscheinlichkeiten bei 3W6 liegen wie folgt:
3 --> 0,46%
4 --> 1,85%
5 --> 4,63%
6 --> 9,26%
7 --> 16,2%
8 --> 25,9%
9 --> 37,5%
10 --> 50,0%
11 --> 62,5%
12 --> 74,1%
13 --> 83,8%
14 --> 90,7%
15 --> 95,4%
16 --> 98,1%
17 --> 99,5%
18 --> 100%

 


 

Bewegung

Spoiler

Jede Aktion die zur Bewegung benutzt wird, erlaubt es dem Charakter, sich seine Bewegungsweite in Zoll zu bewegen. In den meisten Fällen beträgt diese 3,0 oder 3,5 Zoll. Man kann beide Aktionen zur Bewegung benutzen.

Ein Charakter erhält zusätzlich immer dann eine gratis-Bewegung als freie Aktion, wenn:
a) Er seine Waffe nachlädt, unabhängig von einem erfolgreichen Schnelladen.
b) Er sich aus einem Nahkampf löst, unabhängig vom Erfolg der Lösen-Probe.
c) Er eine aktive Erholung durch führt.


 

Aktiv Erholen

Spoiler

 

Benötigt zwei Aktionen.

Der Charakter regeneriert Körper in Höhe seiner Regeneration. Er kann ansonsten nur freie Aktionen durchführen.

 

 

Wahrnehmung, Sichtlinie

Spoiler

 

Sichtlinie besteht dann, wenn von einem Charakter vom Mittelpunkt seiner Base zu einem beliebigen Punkt einer anderen Base eine gerade Linie gezogen werden kann. Dabei kann zu jedem Zeitpunkt nur innerhalb der vorderen 90° der Base eine Sichtlinie gebildet werden, ein potenzielles Ziel muss sich somit im vorderen Kegel befinden. Jeder Charakter zählt für die Sichtlinie, als wäre er so breit wie seine Base. Die Base zählt hierbei als so hoch wie der Charakter.

 

Es können nur Gegner angegriffen werden, die aufgeklärt sind. Zu Beginn des Spiels sind üblicherweise alle Charaktere nicht aufgeklärt (=verschleiert). Sie haben einen entsprechenden Marker, bis sie aufgeklärt werden.

Möchte ein Charakter einen anderen Charakter aufklären, benötigt er eine Sichtlinie zu diesem.

Ist er an der Reihe, kann er aktiv aufklären. Dazu wirft er Beobachten.

Ist er nicht an der Reihe, kann er passiv wahrnehmen; Durchquert ein Gegner seine Sichtlinie ohne Deckung und in einem Abstand von mehr als einem Zoll zu jeglichen Wänden, kann der Wahrnehmung werfen. Er kann sich beim passiv Wahrnehmen nicht drehen, da er nicht an der Reihe ist.

 

Es gelten die folgenden Modifikationen für Wahrnehmung:

Bis 8 Zoll Entfernung à -0

Bis 12 Zoll Entfernung à -1

Bis 16 Zoll Entfernung à -2

Bis 20 Zoll Entfernung à -3

Je weitere angefangene 10 Zoll Entfernung à -1

Leichte Dunkelheit à -2

Tiefe Dunkelheit à -4

Absolute Dunkelheit à nicht möglich

Ziel ist groß à +2

Ziel ist sehr groß à +4

Ziel ist klein à -1

Ziel ist sehr klein à -2

Ziel ist winzig à -4

 

Feuert ein Gegner eine Waffe ab, kann ein beliebiger eigener Charakter mit Sichtlinie zum Schützen sofort im Anschluss aktiv Wahrnehmen, ohne eine Aktion zu verbrauchen. Da eine Aktion immer zunächst vollständig abgehandelt werden muss, wird der Charakter, der die Probe ablegt, erst nach dem Schuss festgelegt.

 

Betritt ein Gegner den Befehlsbereich eines Charakters, und hat dieser eine Sichtlinie zu diesem Gegner, so wird dieser sofort automatisch aufgeklärt. Beachte, dass dazu eine der Bewegungsaktionen des Gegners innerhalb des Befehlsradius enden muss. Wenn er diesen während einer einzelnen Bewegung nur streift, wird er nicht automatisch aufgeklärt.

 


Angriffe, Fernkampf, Nahkampf, Größe des Ziels

Spoiler

 

Eine Angriffsaktion beendet immer das aktive Segment des Charakters. Es ist daher nicht möglich, erst einen Angriff durchzuführen, und im Anschluss zum Beispiel wieder in Deckung zu laufen.

Hat ein Charakter beide seiner Aktionen für Overwatch verwendet, kann er dennoch nur einmal Angreifen.

Man benötigt eine Sichtlinie für alle Angriffe.

 

Jeder Angriff nach dem ersten gegen das selbe Ziel reduzieren dessen Verteidigung um 1 (bis mindestens 0). Die Verteidigung wird zurück gesetzt, wenn der Charakter sein nächstes aktives Segment hat.

Ein Fernkampfangriff ist eine Probe, die als Fertigkeit die entsprechende Waffenfertigkeit nutzt. Als Schwierigkeiten hat sie zumeist die Entfernung, die Verteidigung und die Deckung des Ziels. Es können aber auch andere Modifikationen hinzukommen.

Der Malus für Entfernung ermittelt sich wie folgt:

Reichweitentabelle
Entfernung bis maximal x Zoll / Modifikator auf den Angriffswert.
  2" / -0
  4" / -0
  6" / -1
  8" / -2
12" / -3
16" / -4
20" / -5
24" / -6
28" / -7
32" / -8
36" / -9
40" / -10
44" / -12
48" / -14


Die Abzüge nach Entfernung werden durch den Wert Zoom bei den Charakteren beeinflusst. Ist der Zoom-Wert positiv, wird auf obiger Tabelle so viele Stufen nach oben gewandert. Ist er negativ, entsprechend nach unten. Ein positiver Zoom hilft demach dabei, auch auf Entfernung noch präzise zu treffen. Ein negativer Zoom liegt üblicherweise an Waffen, die nicht für den Kampf auf Distanz ausgelegt sind.

Der Angriffswert ist der grundsätzliche Schwellenwert des Charakters inklusiver dauerhafter Boni und Mali, wie zum Beispiel einem Smartlink oder der Präzision der Waffe. Der Trefferwert ist der modifizierte Angriffswert nach allen situativen Modifikatoren wie zum Beispiel Verteidigung, Deckung, Entfernung.

Ist ein Charakter in Nahkampfdistanz eines Gegners (die Reichweite des Gegners gilt), erleidet man einen zusätzlichen Malus auf den Angriff, wenn man mit seiner Schusswaffe angreifen möchte (egal welches Ziel):
Kleine Waffen wie Pistolen (einhand): Malus 1.
Mittlere Waffen wie MPs (eineinhalbhand): Malus 2.
Große Waffen wie Gewehre (zweihand): Malus 3.
Sehr große oder unhandliche Waffen wie Granatwerfer oder Maschinenegewehre ("unhandlinch): Malus 4


Ein Nahkampfangriff kann nur durchgeführt werden, wenn man in Nahkampfdistanz ist. Diese Distanz beträgt 0,5 Zoll für jeden Punkt Reichweite, den die Waffe besitzt. Zusätzlich erhält man eine Toleranz von 0,25 Zoll, die der Positionierung der Miniaturen dient. Damit kann man beispielsweise mit Reichweite 0 (= 0 Zoll) ein Ziel auch attackieren, wenn man aufgrund eines Geländers oÄ. keinen Basekontakt herstellen kann. Diese Toleranz kann aber nicht selbst genutzt werden, um in Nahkampfdistanz zu kommen: Bist du nur aufgrund der Toleranz in Reichweie, bist du nicht in Reichweite!

Die Sichtlinie für Nahkampfangriffe beträgt den vorderen und einen der seitlichen Abschnitte der Base. Welche Seite kann für jede Angriffsaktion neu bestimmt werden. Es ist somit nicht möglich, zwei Feinde zu gleich zu attackieren, die auf entgegengesetzten Seiten stehen.

Hat deine Waffe die größere Reichweite, bekommst du einen Bonus von 1 auf den Angriff mit dieser Waffe je Punkt, den deine Waffe größer ist.

Möchtest du dich aus dem Nahkampf lösen, lege eine Akrobatik-Probe ab. Ist diese erfolgreich, benötigst du eine deiner Aktionen, um dich zu lösen. Ist sie nicht erfolgreich, benötigst du hingegen beide.

In beiden Fällen erhältst du eine einzelne Bewegung als freie Aktion.

Hast du Freunde im Nahkampf, und seid ihr in der Überzahl, bestehst du die Probe automatisch, wenn du die freie Aktion dazu nutzt, dich direkt und in gerader Linie von deinem Gegner weg zu bewegen.

Zielgröße:

Ist das Ziel groß, erhalten alle Angriffe (Nah- wie Fernkampf) gegen dieses immer +1.

Ist das Ziel sehr groß, erhalten alle Angriffe sogar +2.

Ist das Ziel klein, erleiden alle Angriffe gegen dieses immer -1.

Ist das Ziel sehr klein, erleiden alle Angriffe hingegen -2.

Ist das Ziel winzig, erleiden sie sogar -4.

 

Schadensarten

Spoiler

 

Es wird grundsätzlich unterschieden zwischen echtem Schaden (LP-Schaden) und Körper- bzw. Betäubungsschaden (B-Schaden).

Es wird weiterhin unterschieden zwischen physischem und energetischem Schaden.

Soweit beim Schaden nichts weitere angegeben ist, handelt es sich um physischen, echten Schaden. Beispiel: 1W6+2.

Wird energetischer statt physischer Schaden verursacht, befindet sich hinter dem Schadenswert ein kleines „e“. Beispiel: 1W6+2e.

Macht der Schaden nur Betäubungsschaden, wird das durch ein (B) hinter dem Schaden vermerkt. Beispiel: 4W6 (B).

Eine Waffe mit 4W6e (B) verursacht demnach energetischen Betäubungsschaden.

 

Rüstungen haben für jede dieser Schadensarten eine Rüstungsklasse. Harte Rüstung wirkt gegen sowohl LP-, als auch B-Schaden. Weiche Rüstung wirkt nur gegen den B-Schaden.

 

Verursacht die Waffe echten Schaden, gehe wie folgt vor: Du würfelst den angegebenen Schaden aus und modifizierst ihn entsprechend der Angabe. Das Ergebnis ist der LP-Schaden, den der Angriff verursachen kann. Multipliziere diesen Wert mit dem Betäubungs-Multiplikator (XB) der Waffe, um den B-Schaden dieses Angriffs zu ermitteln.

Ziehe nun von dem LP-Schaden die passende (physische oder energetische) harte Rüstung ab. Ein eventueller Rest geht zu Lasten der Lebenspunkte.

Ziehe außerdem von dem B-Schaden sowohl die passende harte, als auch weiche Rüstung ab. Ein eventueller Rest hierbei geht zulasten des Körpers.

 

Verursacht die Waffe nur B-Schaden, wirf die angegebenen Würfel und addiere die Augen. Du verursachst so viele Punkte B-Schaden, von welchem wie zuvor die harte und die weiche Rüstung abgezogen werden.

Außerdem verursacht der Angriff einen LP-Schaden je Würfel, der geworfen wurde, wobei eine 6 diesen Schaden um 1 erhöht, und eine 0 ihn um 1 senkt.

 

Statistisch verursachen somit 4W6 (B) Schaden 4LP und 14B Schaden (4/14B).

Eine Waffe mit 1W6+1 Schaden und einem XB von 3 verursacht statistisch 4,5 LP und 13,5B Schaden.

 

 

Fortgeschrittene Regeln

Deckung

Spoiler

 

Deckung gibt es in drei Stufen: Leicht, Mittel und Schwer.

Leichte Deckung sind Barrikaden, die nicht besonders befestigt sind, oder wenn das Ziel hinter einer massiven Wand steht, aber weniger als zur Hälfte verdeckt ist.

Mittlere Deckung sind befestigte Barrikaden, oder wenn das Ziel hinter einer massiven Wand steht, mehr als zur Hälfte, aber weniger als komplett verdeckt ist.

Schwere Deckung bieten nur spezielle Kampfstellungen, wie zum Beispiel Schießscharten von Bunkern.

Leichte Deckung reduziert den Angriffswurf um 1, mittlere Deckung um 2 und Schwere Deckung um 3.

 

 

Lebende Deckung

Spoiler

 

Feuerst du durch andere Modelle hindurch, geben diese dem Ziel leichte Deckung. Jedes Base, welches eine komplett freie Sicht behindert, gilt als leichte Deckung, welche aufaddiert wird.

Ermittle den Trefferwurf wie üblich, unter Berücksichtigung der lebenden Deckung. Verfehlst du dein Ziel, triffst du vielleicht ein anderes Modell. Reduziere für jedes Modell, welches Deckung gegeben hat, dein Wurfergebnis um 1, beginnend bei dem Modell, das dem Ziel am nächsten steht. Das Modell, bei dem du letztendlich den Trefferwurf geschafft hast, wird getroffen.

Beispiel:

Joe möchte mit einer Sluggun auf Hagen feuern. Da dieser sich in einem engen Gang befindet, stehen vor ihm noch (von hinten nach vorn) Rutger, Karo und Kreuz.

 

Angenommen, ohne diese Deckung trifft Joe auf die 10-.  Bei einer 10 oder besser trifft er daher sein Ziel: Hagen. Bei einer 11 hat er um 1 verfehlt und zählt ab: 1 für Rutger. Schon hat er den Trefferwurf von 10 erreicht. Er trifft also Rutger, statt Hagen.

Bei einer 12 hätte er um 2 verfehlt, und würde zählen: Rutger (-1), Kreuz (-1) und dann auf 10 landen. Mit der 12 würde er demnach Kreuz treffen.

Bei einer 13 schließlich landet er bei Karo.

Mit einer 14 oder schlechter verfehlt er komplett.

 

Feuern in einen Nahkampf

 

Spoiler

 

Will ein Charakter in einen Nahkampf feuern, gilt jedes andere Modell in Nahkampfweite mit deinem Ziel als lebende Deckung für den Gegner.

Lege eine Reihenfolge fest, in welcher die anderen Modelle ihre Deckung geben, wobei Verbündete des Ziels immer zuerst kommen.

Gehe nun vor wie bei Lebender Deckung.

Beispiel:

Joe möchte mit einer Sluggun in einen Nahkampf feuern. Sein Ziel ist Hagen, welcher in Nahkampfweite zu Rutger steht. Die beiden kämpfen gegen Karo und Kreuz (beide in Nahkampfweite zu Hagen).

Rutger muss die „erste Deckung“ sein, da er Hagens Verbündeter ist. Joe entscheidet, dass Karo im Nahkampf nützlicher ist, und benennt daher Kreuz als Nummer 2 und Karo dann als Nummer 3. Der schlechteste Wurf würde somit auf Karo gehen, aber er hofft ja auf gute Würfe.

Angenommen, ohne diese Deckung trifft Joe auf die 10-.  Bei einer 10 oder besser trifft er daher sein Ziel: Hagen. Bei einer 11 hat er um 1 verfehlt und zählt ab: 1 für Rutger, und landet auf 10. Mit einem Wurf von 11 trifft er demnach Rutger.

Bei einer 12 hätte er um 2 verfehlt, und würde zählen: Rutger (-1), Kreuz (-1) und dann auf 10 landen. Mit der 12 würde er demnach Kreuz treffen.

Bei einer 13 schließlich landet er bei Karo.

Mit einer 14 oder schlechter verfehlt er komplett.

 

 

Handlungsreihenfolge Unterbrechen

Spoiler

 

Du kannst die normale Handlungsreihenfolge unterbrechen, um dich zu verteidigen. Sage bei einem Angriff auf dich an, dass du dich aktiv verteidigen möchtest. Dies ist eine Ausnahme zu der Regel, dass Aktionen immer zuerst beendet werden müssen. Sage an, nachdem du als Ziel angesagt wurdest, aber bevor der Trefferwurf geworfen wurde.

Du kannst dann ein defensives Manöver nutzen. Dafür verlierst du dein nächstes aktives Segment.

Du kannst nicht in einem Segment unterbrechen, in welchem du bereits an der Reihe warst. Hast du deine Handlung verzögert, und warst mit dieser noch nicht an der Reihe, verlierst du stattdessen nur diese verzögerte Handlung.

Overwatch ist keine verzögerte Handlung. Wenn du im Overwatch bist und unterbrichst, endet dein Overwatch, und du verliest dennoch dein nächstes aktives Segment.

 

 

Kampfskillevel

Spoiler

 

KSLs erhält man für je fünf volle Punkte Kampfkraft. Die meisten Charaktere haben 2 oder 3 KSLs zur Verfügung. Man kann diese benutzen, um die eigene Effektivität im Kampf zu steigern.

Sobald ein Charakter ein aktives Segment hat, kannst du seine KSLs zuordnen. Die Zuordnung bleibt so lange bestehen, bis dieser Charakter erneut an der Reihe ist und sie ändert. Du kannst mehrmals die selbe Auswahl treffen.

Du kannst sie auf die folgenden Arten einsetzen:

> Nutze ein KSL, um den Angriffswert mit einer deiner Waffen um 1 zu erhöhen.

> Nutze zwei KSLs, um den Schaden einer deiner Waffen um eine Stufe zu erhöhen.

> Nutze ein KSL, um deine Verteidigung im Nahkampf um 1 zu erhöhen.

> Nutze zwei KSLs, um deine Verteidigung im Fernkampf zu erhöhen. Wirkt nur, wenn du von Deckung profitierst.

 

 

Schadensstufen

Spoiler

 

Schadensstufen können zum Beispiel durch KSLs oder im Nahkampf durch zusätzliche Stärke erhöht werden. Dabei wird unterschieden, ob die Waffe echten, oder nur Betäubungsschaden macht.

 

Bei echtem Schaden wird anhand der folgenden Reihe erhöht:

1W6-1 à 1W6 à 1W6+1 à 1W6+2 à 2W6-1 à

 

Jeder Sprung stellt damit eine Stufe dar. In etwa erhöht somit jede Stufe den effektiven Schaden um 1. Der Schaden kann auf diese Weise maximal verdoppelt werden. Zur einfacheren Übersicht dient folgende Liste:

Schadensstufe à Schaden

--> 1

--> 2

--> 1W6-1

--> 1W6

--> 1W6+1

--> 1W6+2

--> 2W6-1

8 --> 2W6

--> 2W6+1

10 --> 2W6+2

11 --> 3W6-1

12 --> 3W6

13 --> 3W6+1

14 --> 3W6+2

15 --> 4W6-1

16 --> 4W6

 

Hat man zum Beispiel einen schweren Revolver (1W6+2) sieht man hier, dass dieser die Schadensstufe 6 hat. Er kann daher auf maximal Stufe 12 verbessert werden (3W6).

Bei Fernkampfwaffen ist dies jedoch schwieriger als im Nahkampf, da dort überschüssige Stärke zu Schadensstufen wird. Je vollen 3,75 Punkte, welche die Stärke über der Mindestanforderung liegt, steigt die Schadensstufe um 1.

 

Verursacht man nur Betäubungsschaden, erhöht jede Schadensstufe den Schaden um 1W6. Hierbei kann die Anzahl an W6 nicht mehr als verdoppelt werden.

Bei Nahkampfwaffen erhöht sich der Schaden je volle 5 Punkte um 1W6.

 

 

Zustand: Liegend

Spoiler

 

Ein liegendes Ziel gilt im Fernkampf als eine Größenstufe kleiner als es eigentlich ist.

Ein liegender Charakter hat nur seine halbe Verteidigung zur Verfügung.

Ein liegender Charakter erleidet außerdem einen Malus von 2 auf alle seine Nahkampfangriffe.

 

 

Belastung: Zu viel Gewicht

Spoiler

 

Ein Charakter kann nur eine begrenzte Menge an Ausrüstung tragen, bevor er unter der Last leidet. Errechne zunächst deine Auslastung: Addiere sämtliche Last, die du trägst, und teile diesen Wert durch deine Stärke. Multipliziere das Ergebnis mit 100. Dies ist deine aktuelle Auslastung.

Du kannst auch eine Last von 1 durch deine Stärke teilen, und das Ergebnis mit 100 multiplizieren. Nun hast du einen Wert, den du bei Zu- oder Abnahme von jeweils Last 1 hinzuaddieren oder abziehen kannst.

 

Bei einer Auslastung bis 50 kann der Charakter frei agieren.

Ist die Auslastung größer als 50, aber nicht größer als 75, erleidet er einen Malus von 1 auf den Angriff und die Verteidigung sowie Fertigkeiten mit Geschick. Außerdem reduziert sich die Bewegung des Charakters um 0,5 Zoll.

Ist die Auslastung größer als 75, aber kleiner als100, erleidet er einen Malus von 2 auf Angriff und Verteidigung sowie Fertigkeiten mit Geschick, und seine Bewegung reduziert sich um 1,0 Zoll.

Ist die Auslastung 100, reduziert sich sein Angriff und seine Verteidigung sowie Fertigkeiten mit Geschick um 3, und seine Bewegung um 1,5 Zoll. Außerdem kann er sich nicht erholen, weder aktiv, noch in Segment 13.

 

 

Wiederholte Angriffe

Spoiler

Die Verteidigung eines Charakters sinkt nach jedem Angriff auf ihn um 1, unabhängig davon, ob er getroffen wurde oder nicht.
Die Verteidigung erholt sich wieder auf den Normalwert, sobald er ein aktives Segment hat.

 

Betäubung

Spoiler

 

Sinkt der Körper-Wert eines Charakters auf 0 oder darunter, wird er betäubt. Er geht zu Boden (Status: Liegend) und lässt fallen, was er in Händen hält.

Seine Verteidigung sinkt auf 0. Im Nahkampf wird er automatisch getroffen.

Ist er an der Reihe, muss er sich aktiv erholen, bis er nicht mehr betäubt ist. Er kann keine andere Aktion durchführen, nicht einmal Freie Aktionen. Er darf seine Willenskraft zu der Erholung hinzu addieren, bis er wieder einen positiven Körper-Wert hat.

Ist der Körper-Wert wieder positiv, endet die Betäubung.

 

Ein Charakter, der während der Betäubung von echtem Schaden getroffen wird, ist automatisch ausgeschaltet.

 

 

Waffenregeln

 

Schnellfeuer X

Spoiler

 

Schnellfeuer verbraucht immer X Kugeln. Du kannst auch eine niedrigere Stufe einstellen als bei der Waffe angegeben, aber niemals eine höhere.

 

Gegen einzelne Ziele:

Mache einen Angriffswurf mit allen üblichen Modifikatoren. Wenn du den Trefferwurf schaffst, triffst du einmal. Hast du mindestens einen Erfolg, triffst du sogar zweimal. Für die Verteidigung des Ziels im Sinne von Wiederholten Angriffen gilt dies als einzelner Angriff.

Bei Schnellfeuer 2 handelt es sich um zwei normale Treffer mit den Werten der Waffe.

Bei Schnellfeuer 3 hat der erste Treffer einen um 1 erhöhten Durchschlag.

Bei Schnellfeuer 4 haben beide Treffer einen um 1 erhöhten Durchschlag.

 

Gegen zwei Ziele:

Die Ziele dürfen zueinander maximal so viel Abstand in Zoll haben, wie die Waffe Schnellfeuer X hat.

Mache einen Angriffswurf für jedes Ziel und wende dabei auf jeden Wurf einen zusätzlichen Malus von -1 an.

 

Der Schaden von Schnellfeuerangriffen kann mit KSLs erhöht werden. Erhöhter Angriff gilt für jeden Wurf in dieser Aktion. Erhöhter Schaden gilt für jeden Schadenswurf in dieser Aktion.

Schnellfeuerwaffen benötigen zwei Punkte zusätzlicher Stärke für jeden abgefeuerte Schuss nach dem ersten (Schnellfeuer 2: +2 Stärke, Schnellfeuer 3: +4 Stärke und Schnellfeuer 4: +6 Stärke).

 

 

Überladen X

Spoiler

 

Eine Waffe mit Überladen kann bis zu X zusätzliche Ladungen verbrauchen, um für den nächsten Schuss den Durchschlag um je 1 zu erhöhen.

Die Energiezelle kann dabei aber durchbrennen. Nach jedem Schuss wird auf Burnout gewürfelt. Das ist eine Probe mit einer Schwierigkeit von zunächst 15-. Diese wird jedoch um 1 reduziert für jede Ladung, die in diesem Magazin schon zur Überladung genutzt wurde. Es zählt bereits die Überladung des ersten Schusses mit hinein. Sobald die Probe misslingt, brennt das Magazin durch und ist unbrauchbar. Die Waffe wird dabei jedoch nicht beschädigt.

Beispiel:

Ein Lasergewehr [Schaden 1W6+2, Durchschlag 3, Überladung 3] wird beim ersten Schuss vollständig überladen. Dieser Schuss hat somit Durchschlag 6!

Die Burnout-Probe startet bei 15-, erschwert um 3 für die drei Überladungen, und landet dadurch bei 12-. Wird sie geschafft, ist alles gut. Bei der nächsten Probe wird dann mit 12- weiter gemacht. Der Wert wird so lange übernommen und weiter reduziert,, bis ein neues Magazin in die Waffe kommt.

 

 

Flechettes

Spoiler

 

Flechettes sind eine Sammlung kleiner Schrapnelle, die nach dem Abschuss leicht streuen. Es ist daher deutlich leichter, mit ihnen zu treffen; die grobe Richtung reicht oft schon aus.

Flechettes ignorieren die Verteidigung des Ziels und reduzieren die Deckung um eine Stufe. Verteidigung, welche durch KSLs gegen Fernkampfangriffe erworben wurde, darf weiter benutzt werden (da diese im Grunde ein besseres Nutzen der Deckung darstellen).

Feuerst du mit Flechettes in einen Nahkampf, gelten alle anderen Nahkämpfer als Schwere Deckung (die NICHT durch die Regel Flechettes reduziert wird). Das stellt die erhöhte Gefahr dar, damit die eigenen Leute zu treffen.

 

 

Stumpf

Spoiler

Der ausgewürfelte Schaden der Waffe wird möglichst gleichmäßig auf zwei Einzelne Schadenswerte aufgeteilt. Die Rüstung wirkt dann gegen jeden dieser Schadenswerte separat.

 

Manöver, basis

 

Übersicht

Spoiler

 

Basismanöver sind jedem geläufig und erfordern kein besonderes Training. Sage an, dass du ein Manöver verwenden möchtest, wende die Modifikatoren an und los geht’s!

Die Modifikation eines Manövers bleibt bestehen, bis der Charakter sein nächstes aktives Segment hat, ohnmächtig wird oder Unterbricht, um sich zu verteidigen.

 

Die Basismanöver sind die folgenden:

Ausweichen: Verbessert Verteidigung zulasten der Angriffsaktion.

Block: Blocke Nahkampfangriffe.

Entwaffnen: Entwaffne einen Gegner, statt Schaden zu machen.

Mehrfachangriff: Angriffe mit jeder ausgerüsteten Waffe.

Run and Gun: Bewegen und Feuern.

Sprinten: Schneller laufen, kein Angriff, keine Verteidigung.

Zielen: Malus für Entfernungen reduzieren.

Target Lock: Bonus auf Angriffe, solange der Feind im Visier ist.

 

Ausweichen

Spoiler

 

Verbraucht eine Aktion.

Kann während einer Unterbrechung verwendet werden.

Der Charakter kann diese Runde nicht angreifen, erhält aber einen Bonus von +3 auf die Verteidigung.

 

 

Block

Spoiler

 

Verbraucht eine Aktion.

Kann während einer Unterbrechung verwendet werden.

Wirkt nur im Nahkampf. Ein Charakter sagt einen Block an, nachdem ein Nahkampfangriff gegen ihn deklariert wurde, aber vor dem Würfelwurf.

Der Charakter macht nun einen Angriffswurf gegen den Angriffswert des Gegners (nicht dessen Verteidigung). Es gelten die modifizierten Angriffswerte, Reichweitenmodifikatoren gelten.

Ist der Charakter erfolgreich, erleidet er keinen Schaden, der Angriff des Gegners entfällt einfach. Schlägt der Block fehl, muss der Gegner weiterhin wie üblich erfolgreich treffen.

Ein Charakter kanns wiederholt blocken, jedoch nur, solange keiner seiner Blocks fehlgeschlagen ist. Er erleidet für jeden folgenden Block einen kumulativen Malus von -2. Weiter Blocks erfordern keine weitere Handlung.

Der Malus wird zurück gesetzt, sobald der blockende Charakter wieder ein aktives Segment hat.

 

 

Entwaffnen

Spoiler

 

Verbraucht eine Angriffs-Aktion.

Nur im Nahkampf.

Der Charakter macht einen Angriff mit einem Malus von -2. Wenn er trifft, verursacht er keinen Schaden. Beide Charaktere werfen dann für je 5 volle Punkte Stärke einen W6. Es werden nicht die Augen gezählt, sondern der „Standard-Schaden“: Jede 2-5 zählt als ein, jede 6 als zwei Zähler. 1en zählen als null Zähler. Hat der Angreifer mehr Zähler als der Verteidiger, wird die Waffe einen Zoll in eine vom Angreifer bestimmte Richtung geschleudert.

Es gelten die Reichweite-Modifikatoren. Soll eine Zweihandwaffe entwaffnet werden, gilt ein zusätzlicher Malus von 2 auf den Angriffswurf.

 

 

Mehrfachangriff

Spoiler

 

Verbraucht eine Angriffs-Aktion.

Hat ein Charakter zwei Waffen, die er zugleich nutzen kann, darf er mit diesen gleichzeitig angreifen.

 

Hat ein Charakter zwei Fernkampfwaffen (üblicherweise Pistolen), kann er beide zugleich benutzen, was einen Malus von 1 auf beide Angriffe zur Folge hat. Er kann damit auf dasselbe Ziel feuern, oder auf zwei Unterschiedliche. Bei einer Aufteilung der Angriffe erfolgt ein weiterer Malus von 1 für das Sekundäre Ziel. Beide Ziele müssen innerhalb der Sichtlinie sein. Befindet er sich im Nahkampf, erleidet er natürlich zusätzlich den Malus für das Abfeuern von Fernkampfwaffen im Nahkampf.

Hat ein Charakter zwei Nahkampfwaffen, kann er mit beiden angreifen (vorausgesetzt, er ist mit beiden Waffen in Reichweite). Er bekommt keinen Malus für den Angriff mit zwei Nahkampfwaffen auf dasselbe Ziel, jedoch einen Malus von 1 für ein Sekundärziel, wenn er verschiedene Ziele attackieren möchte. Beachte, dass das Sekundärziel ebenfalls in der Sichtlinie sein muss, und dass das Sichtfeld im Nahkampf 180° beträgt.

Hat ein Charakter eine Mischung aus Fernkampf- und Nahkampfwaffe, kann er im Nahkampf beides verwenden. Hierfür erleidet er aber den Malus von 1 für das Benutzen zweier Waffen (wie beim Fernkampf) und ggf. den Malus für das Aufteilen der Ziele. Natürlich erleidet er auch den Malus für das Abfeuern einer Fernkampfwaffe im Nahkampf.

 

Mehrfachangriffe gelten für die Anrechnung von Rüstung sowie für Entfernung (Nah- wie Fernkampf) als separate Angriffe, in allen anderen Belangen jedoch als nur ein einzelner Angriff. Das beinhaltet Boni oder Mali durch KSLs und andere Manöver, die Senkung der Verteidigung durch wiederholte Angriffe oder Schaden nach einer Betäubung.

 

 

Run and Gun

Spoiler

 

Erfordert eine Angriffsaktion.

Du kannst eine Bewegungsaktion mit einem Angriff kombinieren. Du erleidest dabei einen Malus von -2 auf deine Verteidigung. Außerdem erleidest du einen Malus von -1 auf deinen Angriff für jede angefangene 3 Zoll, die du dich in diesem Segment insgesamt bewegst.

Die Reichweite zu deinem Ziel wird von deinem Ausgangsstandort bestimmt, selbst, wenn du dort noch keine Sichtlinie zum Ziel gehabt haben solltest.

Wenn du ein Ziel angreifen möchtest, welches erst während der Bewegung in Sichtlinie kommt, musst du eine Probe auf Beobachten bestehen, um dieses Ziel angreifen zu können. Die Probe wird am Ende der Bewegung, vor dem Angriffswurf durchgeführt.

 

 

Sprinten

Spoiler

 

Erfordert zwei Bewegungsaktionen.

Ein sprintender Charakter kann sich zusätzlich zu seinen üblichen zwei Bewegungen eine dritte Bewegung weit bewegen, wenn er sprintet.

Im Gegenzug reduziert sich sein Angriff auf 0. Seine Verteidigung wird halbiert, oder um 2 reduziert, was immer schwerer wiegt.

 

 

Konzentrieren

Spoiler

 

Freie Aktion, wird mit einem Angriff kombiniert.

Die Verteidigung des Charakters wird halbiert.

Der Charakter hält besonders still beim Feuern. Er kann den Abzug für Entfernung um zwei Stufen reduzieren.

Im Nahkampf erhält er stattdessen +5 Stärke, was ihm helfen kann, eine zu schwere Waffe zu tragen, oder aber den Schaden der Waffe um eine Stufe erhöht.

 

 

Zielen

Spoiler

 

Zwei Aktionen.

Der Charakter nimmt sich Zeit, um ein Ziel ins Visier zu nehmen. Das Ziel bleibt so lange im Visier, wie sich es sich in der Sichtlinie des Charakters befindet, und dieser nicht nachlädt, ohnmächtig wird, sprintet oder ein anderes Ziel angreift.

Solange man auf einen Gegner zielt, erhält man +1 auf alle Fernkampfangriffe gegen dieses.

 

 

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Testspielrunde 1:

 

Mein erstes Testspiel (und wie die aktuelle Corona-Lage aussieht, auch die weiteren) ist ein Forengame. Es haben sich ein paar Spieler in meinem

aktuellen P250 bereit erklärt, die Steuerung der Minis zu übernehmen. Und das, ohne auch nur eine Ahnung zu haben, wie das Spiel funktioniert. Ein herzliches Dank daher vorweg an: @Andrhimnir, @Delln, @Lucky, @Mr. V und @tanzbaer60.

Ihr dürft - und sollt - mir natürlich immer sagen, wenn etwas unverständlich, kompliziert oder einfach Quatsch ist. Natürlich ist auch jede(r) andere, der sich hierfür interessiert, herzlich dazu eingeladen, sein oder ihr Chrom ins Reißbrett zu werfen.

 

Das Spielfeld für die erste Runde steht bereits:

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Hierbei handelt es sich um eine Spielfläche von 24 mal 48 Zoll. Gespielt wird von kurz nach kurz, mit einer Aufstellungszone von 12 Zoll. Das verbleibende "Schlachtfeld" ist demanch ein Quadrat mit 24 mal 24 Zoll.

Ob das gute Maße sind? Keine Ahnung. Wir werden es sehen. Dafür ja die Testspiele.

Bis zum Beginn platziere ich eventuell noch ein paar Fässer, Kisten oder ähnliches, um auch etwas Deckung zu haben (abseits von massiven Wänden und Treppengeländern).

 
Die beiden Truppen, die sich begegnen werden, sind diese:
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Für die Konzernsicherheit, v.L.n.R.:
- Konzerngardist mit Schrotflinte. Ziemlich schwer gepanzert und gut ausgebildet. Hat auch ein wenig grundlegende Cyberware. Auf jeden Fall Big Bug dieser kleinen Gruppe.
- Eine Servicekraft mit leichtem Revolver und Schwert. Es handelt sich um einen Sergeant, der etwas besser ausgebildet ist.
- Eine normale Servicekraft mit einem Karabiner. Das Schwert an der Seite ist für dieses Spiel nur Deko.

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Auf Seiten der Gang v.L.n.R.:
- Ein Kaverner (in meinem Setting Bezeichnung für "Zwerge") Söldner. Das, was man anderswo als Schattenläufer kennt. Klein, zäh, guter Kämpfer. Durch die kurzen Beine etwas langsamer.
-  Ein Brute (die "großen Dummen" in meinem System) mit Schrotflinte. Im Grunde ein normaler Ganger, aber durch seine Physis durchaus ein gefährlicher Gegner.
- Eine Gangerin mit Maschinenpistole.
- Eine Gangerin mit Laserpistole und Schwert.

Die beide Teams haben nach aktueller Reglementierung eine Stärke von 958 bzw 959 CP. Das allein sagt natürlich nichts aus, vor allem so ohne Vergleich. Aber es gibt schon mal den ersten Anhalt, wie sich das Punkte-Balancing eventuell verschieben kann. Ich möchte absichtlich noch nichts dazu sagen, wie teuer die einzelnen Modelle sind, weil ich gern von den Spielern im Anschluss eine Einschätzung hätte, wie wertig die Charaktere zueinander waren. Also herausfinden, ob die CP-Kosten mit dem Nutzen skalieren.

Es wird vermutlich noch ein paar Tage dauern, bis es wirklich los geht. Ich werde versuchen, immer mal wieder Updates zu geben auch zu den Gedanken und Ideen, die ich mir zu dem System mache. Es dürfen aber bei Interesse auch jetzt schon Fragen gestellt oder Anmerkungen gemacht werden.

 

Übersicht Gelände:

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Und die Übersicht der Werte der aktuellen Mitspieler:

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Reichweitentabelle

Entfernung bis maximal x Zoll / Modifikator auf den Schwellenwert
  2" / -0
  4" / -0
  6" / -1
  8" / -2
12" / -3
16" / -4
20" / -5
24" / -6
28" / -7
32" / -8
36" / -9
40" / -10
44" / -12
48" / -14
 

Die Spielzüge:

 

Runde 0/12:
1. Rutger rückt 6 Zoll zum Plateau vor.
2. Time rückt 2,5 Zoll in Richtung der Barrikade vor klärt Hagen auf.
3. Sergeant Kotte verzögert bis Segment 3.
4. Karo Dame rückt vor bis an die Barrikade.
5. Kreuz Dame rückt vor in Richtung Plateau, zur erklimmbaren Mauer.
6. Hagen Gerst feuert auf Karo Dame und verursacht 0/8 Schaden. Er senkt seine Verteidigung auf 0.
7. Joe rückt vor bis an die nördliche Treppe

Runde 0/13
Karo Dame erholt 6B Schaden.

Runde 1/3:
Sergeant Kotte läuft unter Plateau III hindurch nach Westen.

 

Runde 1/4

1. Rutger rückt zur Treppe B vor

2. Time feuert auf Hagen. Er verursacht 4/25B Schaden und verbraucht 4 Schuss Munition.

3. Sergeant Kotte rückt hinter eine Wandecke vor und klärt Kreuz auf.

4. Karo feuert auf Hagen, verfehlt diesen jedoch.

5. Kreuz rückt auf Wandstück 6 vor und erklimmt es bis fast ganz oben (Fortschritt: 4 von 5).

6. Hagen Gerst erholt sich um 6 Körper. Dabei lässt er sich zu Boden fallen.

7. Goldzahn Joe rückt vor Treppe A vor und klärt Sergeant Kotte auf.

 

Runde 1/8

1. Rutger erklimmt die Treppe B und wirft sich hin. 

2. Time überwindet die Barrikaden und geht in Feuerbereitschaft. 

3. Sergeant Kotte versucht, Joe aufzuklären, scheitert jedoch. 

4. Karo überspringt die Barrikaden (und Time) und rückt vor.

5. Kreuz erklimmt die Wand und rückt zum Missionsziel vor

6. Hagen Gerst erholt sich um 6B auf 4/13B

7. Goldzahn Joe bleibt hinter seiner Treppe stehen und feuert auf Sergeant Kotte. Dieser erleidet 4/10B Schaden. 

 

Runde 1/12

1. Rutger feuert auf Kreuz und fügt ihr 6/16B Schaden zu.

2. Time feuert auf Rutger und fügt ihm 4/24B Schaden zu.

3. Sgt. Kotte feuert auf Joe, verfehlt aber. 

4. Karo rückt auf Rutger vor und feuert auf diesen. Verfehlt aber. 

5. Kreuz nimmt Deckung neben dem Missionsziel und legt auf Rutger an. Auch sie verfehlt. 

6. Hagen Gerst verfehlt Karo Dame.

7. Joe feuert auf Rutger und fügt diesem 4/10B Schaden zu.

 

Runde 2/4

1. Gardist Rutger attackiert Kreuz im Nahkampf, verfehlt jedoch.

2. Time feuert auf Hagen und fügt diesem 7/36B Schaden zu. Hagen geht betäubt zu Boden.

3. Sgt. Kotte feuert auf Joe und fügt diesem 1/0B Schaden zu.

4. Karo stürzt sich auf Rutger und attackiert mit Schwert und Laserpistole. Sie fügt diesem 0/3B Schaden zu.

5. Kreuz zieht sich aus dem Handgemenge zurück und extrahiert den ersten Teil der Daten.

6. Hagen Gerst muss sich erholen... sein Körper-Wert regeneriert sich wieder.

7. Joe bewegt sich die Treppe nach oben und feuert auf Sgt. Kotte, verfehlt jedoch.

 

Runde 2/8

1. Konzerngardist Rutger schlägt auf Karo ein und verpasst ihr ein blaues Auge. 0/3B

2. Time bewegt sich auf Hagen zu.

3. Sergeant Kotte bewegt sich auf Joe zu und feuert auf ihn. Er fügt 1/1B Schaden zu.

4. Karo schlägt auf Rutger ein, verfehlt jedoch.

5. Kreuz Kann die Daten vollständig herunter laden, schnappt sich den Stick und zieht sich zu Time zurück.

6. Hagen Gerst springt auf, bewegt sich in Position und feuert auf Kreuz... verfehlt diese jedoch.

7. Joe feuert auf den Sergeant und landet einen Volltreffer. Er verursacht 9/22B Schaden und schaltet ihn aus.

 

Runde 2/12

1. Konzerngardist Rutger versucht sich aus dem Nahkampf zu lösen, scheitert mit seiner Probe.

2. Time feuert auf Hagen und schaltet diesen aus. 

3. Karo setzt Rutger nach und attackiert diesen im Nahkampf, verfehlt jedoch.

4. Kreuz flüchtet mit dem Datenträger nach Westen.

 

An dieser Stelle wurde abgebrochen, da Kreuz wohl nicht mehr einzuholen war, und Global mächtig Verluste erlitten hat.

Gewonnen hat die Gang, indem Kreuz den Datenspeicher über die eigene Aufstellungsseite tragen konnte.

bearbeitet von Cheruba-L
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Ich nehm den normalen Servicemitarbeiter. 

 

Der Heißt Hagen Gerst. 

Eigendlich hat er ein Studium als Sicherheitsingeneure absolviert, hat aber extrem schlecht abgeschnitten. 

Sein Praktikum hat er bei Global gemacht. Da man ihn als Ingenieur nicht gebrauchen kann bot Global ihm eine Stelle als Servicekraft an. 

 

Hagen nimmt sich unglaublich wichtig und gehört zur Sektion "hustklugscheißerhust" 

 

(ähnlichkeiten mit realen Personen sind rein zufällig ?

 

Ich freu mich auf das Spiel. ???

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Willkommen, willkommen, immer herein :)

 

vor 2 Stunden schrieb tanzbaer60:

Bin da ... wer noch!?  :yeah:

Ich :D

 

vor 17 Minuten schrieb Lucky:

Ich nehm den normalen Servicemitarbeiter. 

Gut, damit hat sich die Teamaufteilung dann ja quasi geklärt.

 

Tanzbär hat um "Time" gebeten (für alle, die hier neu sind: Das ist der Kaverner).

Delln bat um die Karo Dame (die junge Frau mit den sehr bunten Haaren). Dazu gibt es dann noch Kreuz Dame (diejenige, mit dem blauen Iro).

Mr. V bekommt demnach Goldzahn Joe, den Brute.

 

Und auf Seiten Global Dynamics gehen beide Servicekräfte an Lucky (sorry, musst du wohl noch einen Lebenslauf einreichen...).

Demnach spielt Andrhimnir den Gardisten.

 

 

vor 2 Stunden schrieb Mr. V:

Hierhin habe ich es zumindest schon geschafft.

Sehr schön.

Und wie gesagt: Kein Stress. Sag einfach Bescheid, wenn es los gehen kann.

 

 

Ich bereite soweit noch anderes vor. Mache mir zum Beispiel Gedanken zur Aufstellung, wer anfängt und so. Witzig, wie man so grundlegende Dinge einfach vergisst, bis man sie braucht. Tja, dafür gibt's die Testspiele.

 

Bis zum nächsten Mal :)

 

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vor einer Stunde schrieb Cheruba-L:

Und auf Seiten Global Dynamics gehen beide Servicekräfte an Lucky (sorry, musst du wohl noch einen Lebenslauf einreichen...)

Sergeant Kotte ist schon ewig bei Global und macht genau so lange Dienst nach Vorschrift oder lieber etwas weniger. 

Er freud sich auf den Feierabend und macht immer mal gerne ein Päuschen. 

Heute Abend gibt es Suppe?

bearbeitet von Lucky
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So, ich bin dann auch hier! Habe ich das richtig verstanden, dass ich nun beide Damen führen darf? 

 

Einfach von den Modellen her überrascht es mich, dass wir 4 Modelle haben, die Globals nur 3. Unsere sehen viel gefährlicher aus. 

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vor einer Stunde schrieb Delln:

So, ich bin dann auch hier! Habe ich das richtig verstanden, dass ich nun beide Damen führen darf? 

Hast du richtig verstanden, ja. Da wir mehr Charaktere als Spieler haben, haben Lucky und du jeweils zwei Modelle. Und so viel kann ich schon verraten: es ist nicht jede Zuteilung gleich stark. Das geht so auch gar nicht. Aber ich habe mir zumindest einen Kopf bei der Verteilung gemacht. 

 

vor einer Stunde schrieb Delln:

Einfach von den Modellen her überrascht es mich, dass wir 4 Modelle haben, die Globals nur 3. Unsere sehen viel gefährlicher aus. 

So soll das aber sein, zwischen Global und Gangs. Also, so insgesamt sind die Gangs als die mit den schwächeren, aber mehr Modellen gedacht. Globals sind (im Schnitt) einfach teurer. 

Es sollte eigentlich ausgeglichen sein. Wir werden erfahren, ob es das wirklich ist, und falls nicht, an welchen Stellen geschraubt werden muss. 

 

Da kann ich ja auch schon mal verraten, und das wird wohl kein Geheimnis sein, dass die Global Leute halt auch besser ausgebildet und ausgerüstet sind. Das ist ja auch genau das Konzept dahinter. Also nicht wundern, wenn die besser treffen. Das ist erstmal so gewollt. 

Ich hätte bei der Gang vermutlich auch statt drei Normalos auch zwei Veteranen nehmen können. Hätte sich dann vermutlich auch in Wage gehalten. Aber das hab ich ja absichtlich vermieden. Es muss ja auch funktionieren, wenn viele schwache gegdn wenige Starke antreten. 

 

 

Ach und:

vor 4 Stunden schrieb Lucky:

Er freud sich auf den Feierabend und macht immer mal gerne ein Päuschen. 

Dann hoffen wir mal für ihn, dass er seine nächste Pause noch genießen kann :P

 

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So, Schritt 1.

Aufstellungszonen sind markiert.

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Links, in Rot, die der Gang.

Rechts, in Blau, die von Global.

Es darf bis an die Würfel heran aufgestellt werden.

 

Ich hab recht mittig noch eine braune Kiste platziert, welche für die erste Testrunde das Missionsziel sein soll. Es wird da später definitiv noch mehr zu geben, aber hier möcht ich erstmal nur sicher stellen, dass sich auch alle brav gegenseitig Blei und Stahl um die Ohren schleudern.

 

Ich hab mir inzwischen auch Gedanken zur Aufstellung gemacht.

 


Es wird ein vergleichender Taktik-Wurf abgelegt*. Bei jedem Team wirft nur der mit dem höchsten Wert. Der Gewinner Wählt die Spielfeldseite (sofern nicht vorgegeben) und entscheidet, wer mit der Aufstellung beginnt. Hat ein Team keine Taktik-Fertigkeit, verliert es den Wurf automatisch. Haben alle Teams keine Taktik, wird ein vergleichender Intelligenz-Wurf abgelegt.
Es wird abwechselnd von jedem Team ein Modell aufgestellt. Das zahlenmäßig größere Team stellt stattdessen so lange zwei Modelle auf einmal auf, bis es noch eine gleiche Anzahl aufzustellen hat wie das gegnerische Team.

 

* Ein vergleichender Wurf: Jeder beteiligte macht einen Fertigkeits-Test auf die entsprechende Fertigkeit (hier Taktik). Die Schwierigkeit wird durch den Fertigkeitslevel sowie das zugehörige Attribut ermittelt und bereits auf den Charakterbögen vermerkt. Man wirft mit 3W6, wobei die Summe den ermittelten Schwellenwert erreichen oder unterbieten muss. Es ist also besser, niedrig zu würfeln.

Es können bei Fertigkeitstests auch Erschwernisse hinzu kommen. Dabei würden dann Punkte vom Schwellenwert abgezogen, was die Probe erschwert (da man ja darunter werfen möchte). Bei diesem Test hier werden aber auf beiden Seiten die unmodifizierten Werte verwendet.

Bei einem vergleichenden Test gewinnt der, der seinen Test als einziger schafft. Schaffen ihn mehrere Teilnehmer, gewinnt der, der am meisten unter seinem Schwellenwert liegt. Er muss also nicht pauschal am niedrigsten geworfen haben, solange er weiter unter seinem eigenen Schwellenwert liegt, als der andere unter dem seinen.

Schafft kein Teilnehmer seinen Test, gewinnt derjenige, der am nächsten an einem Erfolg dran war.

Bei einem Unentschieden gewinnt der, welcher den höheren Fertigkeitswert hat. Ist auch dieser gleich hoch, wird (nur zwischen denen mit Gleichstand) so lange erneut geworfen, bis ein Gewinner fest steht.
 

In unserem Fall ist der Konzern-Gardist der Einzige, der einem Taktik-Wert hat, und gewinnt den Wurf daher automatisch.

@Andrhimnir darf demnach entscheiden, wer mit der Aufstellung beginnt. Die Aufstellungszonen sind identisch (bzw. gespiegelt), sodass eine Seitenwahl entfallen kann und von mir festgelegt wurde.

Die Gang wird in ihrer ersten Aufstellungs-Phase zwei Modelle aufstellen, da sie vier Modelle hat und Global nur drei. In den beiden folgenden Phasen stellt jede Gruppe dann je ein Modell auf.

 

 

Und bereits vor Start die Erläuterungen zur Zugreihenfolge:

 


Eine Spielrunde besteht aus 12 Segmenten. Ein Charakter ist üblicherweise in dreien dieser Segmente an der Reihe (mit Reflexboostern oder entsprechenden anderen Verbesserungen auch vier oder sogar mehr).

In unserem Fall sind aber nur Charaktere mit Geschwindigkeit 3 vorhanden, also haben sie alle je drei Segmente. Diese sind (bei jedem) die Segmente vier, acht und zwölf.

Sind mehrere Charaktere in dem selben Segment an der Reihe (was bei uns offensichtlich auf jeden Charakter und zutrifft), wird deren Aktionsreihenfolge nach der Höhe der Geschicklichkeit ermittelt. Ist diese gleich, wird nach der Höhe der Intelligenz entschieden. Ist auch diese gleich, wird mittels eines vergleichenden Geschicklichkeits-Tests die Reihenfolge ermittelt.

Die so ermittelte Zugreihenfolge bleibt für das gesamte Spiel bestehen.

 

Charaktere mit der Taktik-Fertigkeit können diese zu Beginn eines Segmentes (noch bevor der erste Charakter gehandelt hat) nutzen, um vor beliebigen anderen Charakteren in diesem Segment zu handeln. Dies gilt nur für dieses Segment, es muss also jedes Mal, wenn ein Charakter vor anderen im selben Segment handeln will, erneut einen Taktik-Test abgelegt werden.

 

Für uns zunächst nicht relevant (da nur ein Charakter Taktik hat): Andere Charaktere können ebenso entscheiden, vor anderen zu handeln (zum Beispiel vor demjenigen, der die Zugreihenfolge ursprünglich verändern wollte). Dann wird aus dem ersten Taktik-Test ein vergleichender Taktik-Test. Hierbei zählen grundsätzlich nur bestandene Tests. Als erstes handelt dann derjenige, der seinen Test am besten bestanden hat. Danach der mit dem zweitbesten Test, und so weiter. Alle ohne einen Taktik-Wurf oder einem misslungenen Taktik-Wurf handeln danach in ihrer üblichen Reihenfolge. Wer seinen Test um mindestens vier Punkte verpatzt hat, oder eine 18 geworfen hat, handelt als letzter. (Trifft das auf mehrere zu, wird hier analog vorgegangen: Wer am härtesten verhauen hat, ist am weitesten hinten, wobei eine 18 immer als das schlechteste Ergebnis gilt).

 

Wenn zwei gegnerische Charaktere ihren Taktik-Test bestanden haben, kann derjenige, der normalerweise schneller ist, die gegnerische Taktik aufheben. Beide Charaktere handeln in diesem Fall an regulärer Stelle in Reihenfolge. Man kann auf diese Weise immer nur die Taktik eines einzelnen Charakters aufheben.
 

Unsere Handlungsreihenfolge ist die Folgende:

1.  Konzerngardist (Geschick 14)

2. Time (Geschick 13)

3. Servicekraft: Sergeant (Geschick 12, Intelligenz 10)

4. Karo-Dame (Geschick 12, Intelligenz 8, Wurf: 9)

5. Kreuz-Dame (Geschick 12, Intelligenz 8, Wurf: 15) 

6. Servicekraft (Geschick 10, Intelligenz 10)

7. Goldzahn-Joe (Geschick 10, Intelligenz 8)

 

Da der einzige mit einem Taktik-Wert auch der regulär schnellste ist, können wir das Überholen von Charakteren für dieses Testspiel vernachlässigen.

 

 

Das soll es fürs Erste gewesen sein. Bis zum nächsten Mal :)

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Sobald Andrihmnir dann ausgewählt hat ob er zuerst will oder der Gang den Vortritt lässt:

 

Da ich ja 2 Modelle habe wäre mein Vorschlag an die Gang diese beiden Modelle im ersten Platzierungszug zu setzen.

 

Kurze Frage noch zu den Reichweiten: Wie sind die Reichweiten der Fernkampfwaffen?

Und kann man klettern? Oder nur über die Treppen nach oben?

bearbeitet von Delln
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vor 13 Minuten schrieb Delln:

Kurze Frage noch zu den Reichweiten: Wie sind die Reichweiten der Fernkampfwaffen?

Es gibt keine Maximalreichweite an sich. Es gibt aber einen Abzug auf Treffen, je weiter das Ziel entfernt ist. Dazu gibt es eine fixe Tabelle, die den grundsätzlichen Malus je Entfernung angibt. 

Dieser Malus wird durch verschiedene Dinge modifiziert. Zum Beispiel durch die Geschicklichkeit, welche ihn in bestimmten Intervallen reduziert. Oder durch die Waffe. Hier kann der Wert  stark variieren. Viele Waffen geben einen 'Bonus' auf die Entfernung, wodurch der Malus steigt. Je kürzer die übliche Reichweite, desto größer dieser 'Bonus'. Pistolen sind gute Beispiele für Waffen, die auf größeren Entfernungen schnell ungenau werden. 

 

Mit ausreichend Glück oder Können kann man aber auch mit Handfeuerwaffen über die Karte feuern. 

Genauere Einzelheiten dazu folgen demnächst. Kann dann auch gern mal ein Rechenbeispiel vorführen. 

 

vor 18 Minuten schrieb Delln:

Und kann man klettern? Oder nur über die Treppen nach oben?

Man kann klettern. Entweder über die eine Leiter, die mittig oben in der Karte vorhanden ist. Oder über alle Wände, die zumindest einen Querbalken enthalten (und damit ausreichend Griff-/ Trittfläche haben). Da ihr die ja gar nicht alle sehen könnt, schaue ich mal, dass ich die demnächst mal farblich markiere. 

Klettern ist üblicherweise recht langsam und man ist angreifbarer. Mit einem erfolgreichen Klettern-Test kann man das beschleunigen. 

Jeder hat die Klettern-Fertigkeit mindestens rudimentär. 

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Am 13.12.2020 um 23:16 schrieb Cheruba-L:

Da ihr die ja gar nicht alle sehen könnt, schaue ich mal, dass ich die demnächst mal farblich markiere. 

Dazu bin ich bisher noch nicht gekommen. Aber wenn ich mir das Bild so anschaue, werd ich aber nochmal minimal umbauen. Es gibt da nämlich diese "End Caps", das sind die flachen Bauteile, die nichts anderes können, als die Magnetseite der Wände und Eckstücke zu verdecken und leicht zu verzieren. Davon hab ich auf dem Testspielgelände vier Stück am Spielfeldrand, nach unten hin, verbaut. Die kommen woanders hin, damit man die nämlich zum Klettern nehmen kann. Aber aktuell bringen die halt nichts, weil eben am Spielfeldrand.

IMG_20200901_171306_1.thumb.jpg.00e719db286250b9fa8f965eaa416d9a.jpg

 

Um diese Dinger hier geht es. Da denk ich mir so, kann man diesen Querbalken im unteren Drittel halt als Stufe nehmen, und sich dann über die Kante hoch ziehen.

 

Damit kommen wir zu:

Am 13.12.2020 um 23:16 schrieb Cheruba-L:

Dazu gibt es eine fixe Tabelle, die den grundsätzlichen Malus je Entfernung angibt. 

[...]

Genauere Einzelheiten dazu folgen demnächst. Kann dann auch gern mal ein Rechenbeispiel vorführen. 

Regelerklärungen im Spoiler.



Die Tabelle für den Reichweitenmalus sieht aktuell wie folgt aus:

 

Entfernung bis maximal x Zoll / Modifikator auf den Schwellenwert

  2" / -0

  4" / -0

  6" / -1

  8" / -2

12" / -3

16" / -4

20" / -5

24" / -6

28" / -7

32" / -8

36" / -9

40" / -10

44" / -12

48" / -14

 

Man misst nun die Entfernung zum Gegner und gleicht ab, auf welcher Stufe der Tabelle man sich befindet.

Diese Stufe modifiziert man wie folgt: Für je 5 volle Punkte in Geschicklichkeit steigt man eine Stufe nach oben (reduziert also den Malus). Die verwendete Waffe hat auch einen Modifikator, was die Präzision auf höheren Entfernungen wiederspiegeln soll. Bei Pistolen liegt der im Allgemeinen bei -2, was bedeutet, man wandert auf der Tabelle zwei Stufen nach unten. Mit Geschicklichkeit 10 (+2) und einer normalen Pistole (-2) gleicht sich das also (aktuell) genau aus und man bleibt bei der Stufe, welche die Entfernung angibt.

Ja, die Abzüge steigen relativ schnell an, aber das ist auch Absicht.

 

Wenn jetzt nun zwei Charaktere in ihrer jeweiligen Aufstellungszone genau gegenüber stehen, sind sie knapp über 24 Zoll auseinander, also gibt es einen Malus von -7 auf Treffen. Hat der Charakter eine Pistole und Geschick 10 bis 14, bleibt es bei diesem Malus. Das ist zum Beispiel für die Karo Dame der Fall.

Ihr Treffen-Wert liegt bei 11-. Durch den Abzug wird dieser Wert auf 4- reduziert; mit drei Würfeln. Da ist es folglich sehr unwahrscheinlich, einen Treffer zu landen (1,85%).

Bewegt sie sich vorher mit einer ihrer Aktionen maximal nach vorn (3"), ist sie nur noch knapp über 21" entfernt. Der Malus sinkt auf -5, der erforderliche Schwellenwert liegt nun bei (11-5) 6-. Damit steigen die Chancen auf einen Treffer auf immerhin schon auf 9,26% an.

 

Betrachten wir die Karo Dame, mit ihrer Maschinenpistole. Diese hat einen Entfernungsmodifikator von -1 (statt -2). Dadurch wird die Entfernungstabelle insgesamt um eine Stufe nach oben modifiziert (durch den Bonus der Geschicklichkeit)

Damit steigt der Wurf zum Treffen bei 25 Zoll auf 5- (4,63%), beziehungsweise nach einer vollen Bewegung bei 21 Zoll auf 7- (16,20%). Immer noch nicht viel, aber schon merklich besser.

 

Betrachten wir nun Time mit seinem Sturmgewehr samt Smartlink (welchen ich vielleicht etwas zu stark gemacht habe, das wird noch zu besprechen sein).

Times Sturmgewehr hat einen Entfernungsmodifikator von -0, seine Geschicklichkeit von 15 bringt ihm -3 auf der Tabelle. Der Smartlink bringt ihm weitere -2 Stufen auf die Entfernung.

Bei einer Entfernung von 25 Zoll wäre er normalerweise (wie die anderen auch) bei -7 auf seinen Wurf. Durch Geschicklichkeit, Waffe und Smartlink steigt er satte fünf Stufen nach oben, und ist damit bei -2 auf seinen Wurf.

Er hat einen Angriffswert mit dem Sturmgewehr von 14-. Auch hier hilft der Smartlink und bringt ihm +2 und gleicht damit den verbleibenden Malus komplett aus. Time trifft also bei knapp über 24 Zoll auf die 14- (90,74%). Das ist eine Ansage, und vielleicht etwas zu gut....

 

Prüfen wir das mal mit einem Smartlink, der nur noch den halben Bonus bringt: Eine Reduzierung des Entfernungsmalus um 1, einen Bonus auf Treffen von 1.

Wie wir leicht sehen, folgt das daraus (= Kurzform)

Time feuert dann auf 25 Zoll mit insgesamt -3 und hat einen Treffen-Wert von 15-. Das macht insgesamt 12-, was immernoch 74,07% sind. Schon auch noch echt gut, aber Time ist auch auf Fernkampf optimiert.

 

Ich denke, wir testen das erst einmal so, wie es ist. Wenn sich die Smartwaffen dann als zu deutlich überlegen herausstellen, werden sie eben angepasst.

Hinweis dazu: Der Konzerngardist hat auch einen. Es ist also auf beiden Seiten je ein Charakter mit Smartlink (und natürlich entsprechend mit Smartgun).

 

Zu beachten ist auch noch, dass ein Feind nur attackiert werden kann, wenn er entdeckt wurde. Mehr dazu im unteren Spoiler.

 

Und wo ich schon dabei bin:

Handlungsmöglichkeiten.



Wenn man an der Reihe ist, hat man zwei Handlungen zur Verfügung. Diese kann man im Grunde beliebig verteilen und nutzen, mit einer wichtigen Einschränkung: Eine Angriffshandlung beendet immer den Zug des Charakters. Es ist also unmöglich, einen Feind anzugreifen, und danach zum Beispiel um die Ecke zu laufen.

 

Eine Bewegungshandlung bringt die meisten Charaktere 3 Zoll voran. Nutzt man beide Aktionen nur zum Laufen, kommt man demnach 6 Zoll weit.

Die Slendermen (Global Serviceteams) sowie Goldzahn Joe haben eine Bewegung von 3,5 Zoll je Aktion. Time hingegen nur eine Bewegung von 2,5 Zoll.

 

Laufen und Angreifen sind wohl die beiden wichtigsten Handlungen, und für das erste Spiel wollen wir uns auch darauf konzentrieren.

Nachladen benötigt üblicherweise zwei Handlungen. Lädt man ein Magazin nach, kann man die Aktion mit einem erfolgreichen Wurf auf Schnellziehen auf eine einzelne Handlung reduzieren. Das klappt bei internen Magazinen, wo die Kugeln einzeln nachgeladen werden, natürlich nicht. Hier wird nur die Anzahl an Kugeln erhöht, die man mit dieser Aktion Nachladen in die Waffe bekommt.

Um das erste Spiel zu gewinnen, muss man die Aktion "Auffinden" benutzen und einen Fertigkeitstest bestehen, um Siegpunkte zu bekommen. Das erfordert beide Handlungen.

Um einen Feind aufzuklären, muss man ihn "aktiv wahrnehmen". Das ist eine Fertigkeit, die jeder grundsätzlich besitzt. Aktive Wahrnehmung unterliegt ähnlichen Beschränkungen wie das Schießen auf den Gegner (da man üblicherweise den Gegner dafür sehen muss). Sobald ein Gegner aufgeklärt ist, kann er vom eigenen Team auch bekämpft werden. Es gilt zu beachten, dass man einen Feind, der auf einen Feuert, nicht automatmisch auch aufklärt. Insgesamt gehen wir auch von ziemlich mistigen Sichtverhältnissen auf dem Schlachtfeld aus (Underhive, und so). Auf einer Entfernung von 20 bis 30 Zoll jemanden aufzuklären gibt zum Beispiel einen Malus von -3 auf die "Aufspüren" Probe. Dafür braucht man eine Sichtlinie. Dunkelheit und Co lassen wir fürs Erste weg. Per Gehör aufspüren ist auch möglich, zum Beispiel nach einem gegnerischen Schuss, aber der Malus ist größer.

Man kann auf einen aufgeklärten Feind Zielen, was eine einzelne Aktion kostet. Einzelheiten dann später dazu.

 

Sollten während des Spiels Fragen aufkommen, ob man dies oder jenes tun kann, werde ich dann dort darauf eingehen. In den meisten Fällen wird die Antwort wohl "ja" lauten.

Es gibt noch Regeln zum Aktionen bereit halten und Unterbrechungshandlungen. Diese finden aber im ersten Spiel noch keine Berücksichtigung.

 

So, das soll es für heute erst einmal gewesen sein. Viel Text, und so. Aber keiner muss sich das alles schon merken, nur mal gehört haben. Ich beantworte auch gern jede Frage im laufenden Spiel.

Und natürlich bekommt ihr die Werte eurer Charaktere noch mitgeteilt.

 

Bis zum nächsten Mal :)

 

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Mit 3 Würfeln auf 14- heißt also ich muss unterwurfeln, ja? 

 

Bin gespannt. Dakkadakka! 

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vor 21 Minuten schrieb Delln:

Mit 3 Würfeln auf 14- heißt also ich muss unterwurfeln, ja? 

 

Bin gespannt. Dakkadakka! 

Ganz genau. Oder halt erreichen.

Wie ein 3+ Rüstungswurf (3 oder höher). Nur eben 14- (14 oder weniger). Und drei Würfel.

Alle Proben werden immer mit 3W6 geworfen, das schonmal vorweg. 

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Sooo... ich weiß, im Moment hat keiner Zeit hierfür, und das ist okay. Irgendwann sind die Feiertage ja vorbei.

Und ich selbst habe ein Bisschen gezaubert :P

 

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Was haben wir hier?

Angenommen, Karo Dame und Sicherheitskraft Hagen Gerst stehen direkt an der Kante ihrer Aufstellungszone (rot bzw blau markiert).

Dann kann die Karo Dame mit einer Aktion 3 Zoll, und mit zwei Aktionen 6 Zoll weit laufen, was durch die orangene Schablone zu ihren Füßen gezeigt wird. Nur um ein Gefühl auch für die Entfernungen zu bekommen.

 

Hagen Gerst auf der anderen Seite könnte aus dem Stand mit den angezeigten Modifikationen feuern. Dazu muss angemerkt werden: Die gelben Würfel zeigen den regulären, unmodifizierten Abzug an. Bei mehr als 4 Zoll ist der Malus 1, bei mehr als 6 Zoll ist er 2, und so weiter.

Darunter hab ich Hagens Trefferwerte auf diesen Entfernungen eingetragen. Er selbst reduziert unter Berücksichtigung seines Geschickes und der Präzision der Waffe diesen Malus um 1 und kommt damit auf die blauen Zahlen, um zu treffen. Man sieht: Bewegt sich keiner der beiden, trifft er Karo Dame auf die 6-.

Bewegt diese sich zuvor 6 Zoll auf Hagen zu, würde er bereits auf die 8- treffen. Bewegt er sich selbst auch noch 3 Zoll nach vorn, bevor er feuert, trifft er sogar schon auf die 9-. Sein regulärer Trefferwert ist 12-.

 

An dieser Stelle noch ein kleiner Hinweis: Üblicherweise trifft man ja besser, wenn man nicht aus der Bewegung feuert, also still steht. Das wird in diesem System durch die Aktionen Zielen dargestellt, welche wir für das erste Spiel aber weg lassen.

 

Ich habe auch das Missionsziel leicht hervor gehoben (schwarz-rote Kontur). Wie genau ich die Siegpunkte verteile, muss ich noch entscheiden, aber sagen wir einfach: Beide Seiten wollen das haben, also sollten sie sich auch nähern :P

 

Ich habe außerdem die Wände mit Querbalken hervor gehoben (grün). 

Und mir in diesem Zuge noch etwas Gedanken zum Klettern gemacht. Kurzform: Würfelt man gut, kommt man auch glatte Wände hoch. 

Langform:



Hindernisse, die man erklimmen möchte, haben eine Anzahl an Höhenstufen, die es zu erklimmen gilt. Schafft man diese auf Anhieb in einem Rutsch, weil man sportlich ist und die Wand teilweise herauf rennt, sich oben festhält und hoch zieht, kann man auch glatte Wände erklimmen. Sollte man das nicht schaffen, muss man über mehrere Phasen hinweg nach oben klettern, was auf glatten Wänden nicht geht.

Dieses Gelände hier hat 5 Höhenstufen zu je 0,5 Zoll (mehr als 2,5 Zoll, weniger als 3 Zoll).

Alle teilnehmenden Charaktere haben einen Springen-Wert von 1 Zoll, womit sie in der Höhe schonmal zwei Höhenstufen schaffen. Hindernisse bis 1 Zoll Höhe können mit einer einfachen Bewegen-Aktion und ohne Probe überwunden werden.

Höhere Hindernisse benötigen Skill, um sie zu erklimmen. Eine Klettern-Probe bringt den Charakter eine Höhenstufe weiter nach oben, plus eine weitere für je 2 Punkte, um die man die Probe geschafft hat (= Erfolg). Normales Klettern kann sich über mehrere Phasen hinweg erstrecken. Der Bonus aus dem Springen gilt nur für die erste Probe je Hindernis. Während des Kletterns ist man verwundbarer, die Verteidigung reduziert sich (= man wird leichter getroffen).

 

Höhere Hindernisse schnell zu überwinden brauchen noch mehr Skill und Schwung. Nutzt man eine seiner zwei Aktionen, um Anlauf zu holen, kann man mit der zweiten Aktion versuchen, das Hindernis in einem Rutsch zu erklimmen. Man muss sich dabei in der ersten Aktion nicht tatsächlich physisch bewegen, darf es aber. So kann man also auf eine Wand zu laufen, oder aber, wenn man schon davor steht, ein kurzes Schwung holen simulieren. In jedem Fall wird die zweite Aktion benötigt, um die Höhe zu überwinden, man kann sich danach nicht noch weiter bewegen, außer so weit nach vorn, um die komplette Base der Mini auf dem Hindernis zu platzieren.

Man wirft zunächst eine Akrobatik-Probe und überwindet bei Bestehen, sowie für jeden Erfolg jeweils eine Höhenstufe (0,5 Zoll). Zusätzlich, sofern die erforderlichen Höhenstufen noch nicht erreicht wurden, wird eine Klettern-Probe wie oben geworfen, und auch diese Erfolge hinzu gezählt. 

Glatte Wände müssen in einem Rutsch erklommen werden, also mit Springen + Akrobatik + Klettern müssen so viele Höhenstufen erklommen werden, wie das Hindernis hoch ist. Schafft man das nicht, rutscht man ab und landet wieder am Fuß des Hindernisses.

 

An Hindernissen mit Querbalken (oder ähnlich kletterbare Wände) kann man in den folgenden Phasen weiter klettern, bis man oben angekommen ist. Man darf auch hier Anlauf nehmen (also eine Bewegungsaktion nutzen, um Schwung zu holen), muss das aber nicht.

 

Leitern hingegen kann man einfach nach oben laufen. Man schafft ganz normal seine Bewegung nach oben.

 

Für den Skirmisher wird die Notwendigkeit, tatsächlich freie Hände haben zu müssen, ignoriert, um da System etwas flüssiger zu machen. Es wird einfach davon ausgegangen, dass die Charaktere ihre Waffen an Tragegurten oder passenden Holstern transportieren können.

Eventuell lege ich später noch fest, dass man seine Waffe wieder ziehen muss, bevor man angreifen kann. Ein Wurf auf Schnellziehen könnte die Zeit dazu eliminieren.

 

 

Zusammengefasst:

Glatte Hindernisse: Mittels Springen, Akrobatik und Klettern müssen zwei Aktionen aufgewendet, und 5 Höhenstufen überwunden werden. 

Kletterbare Hindernisse: In der ersten Phase können Klettern, Springen und Akrobatik (bei Nutzung von Anlauf = einer Bewegungsaktion) genutzt werden. In jeder folgenden Phase müssen Klettern-Proben genügen. Man klettert so lange, bis man die 5 Höhenstufen überwunden hat.

 

Und damit: Frohe Feiertage und bis zum nächsten Mal :)

 

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Neues Jahr, neues Glück. Oder so. 

 

Ich würde ganz gerne langsam anfangen. Es muss auch gar nicht sonderlich schnell voran gehen. Mir ist ja klar, dass sich das hier ziehen wird und jeder auch seine Zeit finden muss. Daher zunächst:

@Mr. V, wie siehts aus? Hast du ausreichend Zeit, hier hin und wieder rein zu schauen und deinen Zug zu machen?

 

An dieser Stelle sei angemerkt, dass ich sämtliche Würfelwürfe machen werde. Ich werde diese aber nicht fotografisch dokumentieren, weil das nur unnötig Bilder hervorbringt. Ändert ja auch am Ergebnis nichts. 

 

Dann: Ich habe fix noch einige Squatter bezahlt, um mir ein paar behelfsmäßige Barrikaden zu errichten, damit es auch zumindest ein wenig Deckung gibt. 

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Unten im Bild, jeweils zwei Kistenstapel je Seite. Mit der Deckung muss ich noch Jonglieren, die Werte sind noch lange nicht fix. Für den Anfang bekommt man, wenn das Ziel durch diese Barrikaden verdeckt wird, +2 auf den Angriffswurf. Man bekommt diesen Malus selbst durch die 'eigene' Barrikade nicht, wenn man in Kontakt mit ihr steht. 

Die hier sind etwa 1" hoch, man kann sie folglich mit einfacher Bewegung, ohne Probe überwinden. Man braucht nur genug Bewegung übrig, um das Modell auf der anderen Seite positionieren zu können. 

 

Oben kommen auch noch ähnliche Barrikaden hin, auf gleicher Höhe. Hab hier noch ein Lager alter Fässer stehen. 

 

Das Missionsziel ist jetzt erst einmal eine alte Stasiskammer. 

 

 

Und zur Aufstellung: @Delln wollte mit seinen beiden Damen die Aufstellung eröffnen, wenn ich recht erinnere. Wenn von V die Bestätigung kommt, kannst du schonmal eine Ansage machen, wer wo hin soll. 

Und Team Global darf darüber abstimmen, wer bei ihnen den Anfang macht. 

 

 

Ich freu mich auf euch, bis zum nächsten Mal :)

 

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Ich fange einfach schonmal an :)

 

Unten auf dem Plateau die Gangerin mit Schwert und Pistole. 

Oben im Canyon die Gangerin mit MP. 

 

 

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Karo Dame und Kreuz Dame stehen. Außerdem ein paar Fässer als zusätzliche Deckung.

Keine Sorge, ich habe den Brennstoff entfernen, und stattdessen Sand einfüllen lassen.

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Als nächstes Team Global.

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vor 35 Minuten schrieb Mr. V:

Bin da. Was muss ich machen? 

Freut mich :)

Zunächst nur mit tanzbaer abstimmen, wer von euch beiden als nächstes aufstellt (nach Global, versteht sich).

 

Falls ich es noch nicht erwähnt haben sollte, oder es untergegangen ist:

Goldzahn Joe sowie die Hagen und Kotte haben eine Bewegung von 3,5 Zoll je Aktion. Sie kommen also weiter als der Durchschnitt. 

Time auf der anderen Seite hat nur 2,5 Zoll Bewegung und ist folglich etwas langsamer. 

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