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The Old World - Gerüchte & Ankündigungen


obaobaboss

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vor 56 Minuten schrieb Kodos der Henker:

Einheit hat Moral 7 und 3 Glieder

du machst 6 Schaden und würfelst nun eine 6, heißt der modifizierte Wurf ist höher als die Moral (9 VS 7) und die Einheit hat fall back in Good Order

würdest du eine 8+ würfeln würde sie fliehen

und bei einer 4 oder weniger wäre es Give Ground

 

Sorry, verstehe das immer noch nicht. 

Moral 7

Glieder 3

 

Gegner macht 6 Schaden, ich habe 3 Glieder

 

Moral 7 - 6 Schaden + 3 Glieder = 4

Ich würfele eine 6 = Moraltest nicht bestanden

 

Was heisst denn Natural und Modified?

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Der natürliche Wurf ist das was der Würfel anzeigt, also eine 6 und das ist weniger als der Moralwert der Einheit, deswegen flieht sie nicht.

Da der natürliche Wurf+Kampfergebnis aber höher des Moralwert ist, zieht sie sich trotzdem zurück

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

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Du hast einen "natürlichen" Moralwert von 7. Wenn du den überwürfelst, bist du eh am Arsch.

 

Wenn du den modifzierten (also den, der durch Modifikationen dein momentaner MW ist) überwürfelt, bist du nur halb am Arsch.

 

Bei deinem Beispiel hast du den modizierten nicht gepackt. Aber du hast den natürlichen MW noch geschafft.

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Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Was tut Animosity:

 

@Kodos der Henker:
Das ist eine Lesart, aber wissen wir das sicher mit dem normal agieren?

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 8 Minuten schrieb Kuanor:

wissen wir das sicher mit dem normal agieren?

Nein wissen wir natürlich nicht.

Aber dann wäre die Tabelle sehr seltsam geschrieben. Was bei GW aber durchaus drin ist^^

 

Was wir sicher wissen ist, dass es schwerer wird Einheiten direkt zu brechen und diese Phase verkompliziert wird.

 

Führt halt (mMn) dazu dass das Spiel im Zweifel länger dauert, begünstigt erneut größere Einheiten und macht das Gewinnen übers Kampfergebnis weniger effektiv. 

Oder andersrum stärkt es Elitetruppen mit hoher Moral.

 

Ist natürlich auch ein Boost für alles mit viel Rüstung, wenn man die eher töten als verjagen muss.

bearbeitet von Landi
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vor 8 Minuten schrieb Kuanor:

Das ist eine Lesart, aber wissen wir das sicher mit dem normal agieren?

Ganz genau genommen wissen wir gar nichts, weil es keine Regelstellen sondern Erklärungstexte sind und die widersprechen sich ja jetzt Teilweise schon zwischen den Artikeln (zB msn kann sich Aussuchen zu verfolgen oder nicht VS man verfolgt immer und muss testen wenn man das nicht will)

 

Soweit kann das Alles noch ganz anders sein wenn wir dann den Text an sich haben (und wäre auch nicht das erste mal das dann in den Regeln was anderes steht als in den Artikeln)

 

Nur in dem Fall macht es halt wenig sinn wenn es anders ist, weil der Unterschied zwischen Flucht und geordneten Rückzug wäre sonst nur das man beim einen leichter eingeholt werden kann, also bleibt eigentlich nur das die Einheit normal agieren darf. Ebenso das der Gewinner normal agieren kann wenn der Nahkampf vorbei ist.

 

Und das ganze an sich erinnert mich dann an KoW, nur das es dort keine Fluchtbewegung gibt.

Also würfelt man über die Moral ist der Gegner vernichtet, würfelt man niedrig agiert der Gegner normal und würfelt man "mittig" kann der Gegner nicht viel machen und der Nahkampf geht weiter

  • Like 1

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So aber hätte man kaum Unterschied zwischen geordnetem Rückzug und dem 2"-Zurückschieben:

Auf der Flucht kann die Einheit eingeholt und vernichtet werden. Bei einem geordneten Rückzug offensichtlich nicht (und sammelt sich automatisch). Aber wenn sie sofort normal agieren dürfte, bestünde der Unterschied nur zwischen 2" und ~4,5", ob man den modifizierten Aufriebstest besteht oder nicht.

Das kommt mir mehr seltsam vor als anders rum.

 

vor 4 Stunden schrieb Landi:

Führt halt (mMn) dazu dass das Spiel im Zweifel länger dauert, begünstigt erneut größere Einheiten und macht das Gewinnen übers Kampfergebnis weniger effektiv. 

Oder andersrum stärkt es Elitetruppen mit hoher Moral.

 

Ist natürlich auch ein Boost für alles mit viel Rüstung, wenn man die eher töten als verjagen muss.

 

Den Teil finde ich aktuell schwer einschätzbar, weil daran ziemlich Vieles neu ist. Was ich bislang erkenne, ist dass Einheiten länger im Spiel bleiben.

Ob es sich aber zäh spielt, wenn man ne Einheit vertreiben und das Ziel wechseln kann statt sie ganz zu entfernen, würde ich noch nicht beurteilen wollen.

Ebenso ob MW-starke Einheiten jetzt so viel profitieren: Immerhin kann nun der NK-Sieger sich lösen, selbst wenn die MW-starke Einheit ihren Auftriebstest besteht, und das gibt zum einen dem Gegner mehr Instrumente als vorher in die Hand, zum anderen könnte sich das Spiel durch das häufigere Wechseln von Nahkämpfen sogar weniger zäh spielen. Je nach dem, wie häufig das Verlassen des NKs tatsächlich Sinn ergibt und verwendet wird.

 

Das würde wieder mit der Funktionsweise des geordneten Rückzugs zusammenhängen. Ist er quasi ein Stehenbleiben mit 4,5" Versetzung, werden NK häufiger bis zum Ende ausgetragen und es wird mit höherer Wahrscheinlichkeit zäher.

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vor 2 Stunden schrieb Kuanor:

So aber hätte man kaum Unterschied zwischen geordnetem Rückzug und dem 2"-Zurückschieben:

Auf der Flucht kann die Einheit eingeholt und vernichtet werden. Bei einem geordneten Rückzug offensichtlich nicht (und sammelt sich automatisch). Aber wenn sie sofort normal agieren dürfte, bestünde der Unterschied nur zwischen 2" und ~4,5", ob man den modifizierten Aufriebstest besteht oder nicht.

Das kommt mir mehr seltsam vor als anders rum.

 

 

Den Teil finde ich aktuell schwer einschätzbar, weil daran ziemlich Vieles neu ist. Was ich bislang erkenne, ist dass Einheiten länger im Spiel bleiben.

Ob es sich aber zäh spielt, wenn man ne Einheit vertreiben und das Ziel wechseln kann statt sie ganz zu entfernen, würde ich noch nicht beurteilen wollen.

Ebenso ob MW-starke Einheiten jetzt so viel profitieren: Immerhin kann nun der NK-Sieger sich lösen, selbst wenn die MW-starke Einheit ihren Auftriebstest besteht, und das gibt zum einen dem Gegner mehr Instrumente als vorher in die Hand, zum anderen könnte sich das Spiel durch das häufigere Wechseln von Nahkämpfen sogar weniger zäh spielen. Je nach dem, wie häufig das Verlassen des NKs tatsächlich Sinn ergibt und verwendet wird.

 

Das würde wieder mit der Funktionsweise des geordneten Rückzugs zusammenhängen. Ist er quasi ein Stehenbleiben mit 4,5" Versetzung, werden NK häufiger bis zum Ende ausgetragen und es wird mit höherer Wahrscheinlichkeit zäher.

Wenn eine Einheit zurück fällt (fall back in good order), kann der Gegner eine "Verfolgen" Bewegung machen. Kommt er in Kontakt, zählt er als Angreifer mit allen Boni. (Wann dieser neue NK abgehandelt wird, ist noch nicht klar.)

 

"Stehenbleiben mit Versetzung" wäre die Variante give ground, sofern der Sieger entscheidet, den NK fortsetzen zu wollen. Er wird ran geschoben (follow up) und der NK wird in der nächsten Runde fortgesetzt.

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Ja vielleicht war ich etwas zu pessimistisch.

Habe es bspw. auch so gelesen, dass der Sieger nicht verfolgen kann bei good order. Sollte aber so sein, wenn man genau liest. Steht ja auch persuer da.

Naja man wird es sehen müssen wie es sich spielt.

Vielleicht ist es ja auch voll der Buff für die schwachen Einheiten. 100er Einheit Ratten etc. muss man ja auch erstmal umbringen^^

 

Und so wie es @Kuanor erhofft, dass die good order Einheit eine Runde "aussetzen" muss, wäre ja okay. Nur halt gleich wieder agieren wäre seltsam. Weil dann wäre man quasi immer standhaft...

bearbeitet von Landi
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So wie es jetzt aussieht ist es wohl so das es kein im Nahkampf gebunden mehr gibt sondern egal mit welchem Ergebnis die Option offen ist das beide Einheiten in ihrem Zug was anderes machen, sofern nicht mehrer Einheiten beteiligt sind oder durch Gelände blockiert wird.

 

vor 5 Stunden schrieb Kuanor:

So aber hätte man kaum Unterschied zwischen geordnetem Rückzug und dem 2"-Zurückschieben:

Auf der Flucht kann die Einheit eingeholt und vernichtet werden. Bei einem geordneten Rückzug offensichtlich nicht (und sammelt sich automatisch). Aber wenn sie sofort normal agieren dürfte, bestünde der Unterschied nur zwischen 2" und ~4,5", ob man den modifizierten Aufriebstest besteht oder nicht.

Das kommt mir mehr seltsam vor als anders rum.

So ist der Unterschied das zB für Kavallerie genug Platz ist um sich zu drehen und um die Einheit herum zu laufen.

Etwas das sonst nur quadratische Einheiten können.

Und die Möglichkeit eingeholt und vernichtet zu werden ist schon wesentlich

 

Von dem her ist die Zwischenstufe nichts besonderes zu früher sondern eher ein "wenn man Glück hat steht man trotzdem" und in der Praxis hängt das stark von den Moralwerten ab.

Ist 6/7 noch immer Standard macht es ohne Helden keinen Unterschied, kann man überall auf MW 10 hoch gehen ist es dann eher etwas das häufiger vorkommt 

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Nein ;)

 

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Ich muss ja sagen, mir gefällt das was ich bisher lese richtig gut. 

Und habe mich auch was von der "Zufällige Angriffsreichweite"-Schnappatmungsreaktion befreit. ;)

 

Ich warte noch auf die große Ernüchterung. :lach: Aber die bisherigen Info-Schnipsel wirken, als ob man sich Gedanken gemacht hat. Mal sehen, wie die ausformulierten Regeln sind und wie die dazugehörigen Armeelisten aussehen. Jetzt will ich doch langsam MEHR (womit ich definitiv nicht gerechnet hätte...). 

 

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Mir ist grade aufgefallen dass bei "Fall back in good order" (dem mittleren Ergebnis) es passieren kann dass man nur 1 Zoll sich zurückzieht und somit der Rückzug kürzer ist als bei dem guten Ergebnis "Give Ground". Ich bin mal gespannt ob es dann bei den kompletten Regeln dann eine Mindestreichweite für "Fall back in good order" gibt um dies zu verhindern.

-nichts-

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vor 2 Stunden schrieb Zaknitsch:

Ich muss ja sagen, mir gefällt das was ich bisher lese richtig gut. 

Und habe mich auch was von der "Zufällige Angriffsreichweite"-Schnappatmungsreaktion befreit. ;)

 

Ich warte noch auf die große Ernüchterung. :lach: Aber die bisherigen Info-Schnipsel wirken, als ob man sich Gedanken gemacht hat. Mal sehen, wie die ausformulierten Regeln sind und wie die dazugehörigen Armeelisten aussehen. Jetzt will ich doch langsam MEHR (womit ich definitiv nicht gerechnet hätte...). 

 


In der Tat, es wirkt als habe sich jemand Gedanken gemacht.
Außerdem freut es mich ja, wenn wieder frisches Blut reinkommt... man wieder mehr Armeen sieht... dafür nehm ich auch in Kauf, wenn das Spiel am Ende ne Regel hat, die ich dumm finde (eben jene Angriffsbewegung).

Was mich noch viel mehr freut: Dass die alten Artworks jetzt in den Artikeln auftauchen. Die handgemachten Artworks von Leuten wie Adrian Smith oder Karl Kopinski waren einfach um Welten besser, als das was bei GW heute genutzt wird. Den Skill-Level, den das Artwork bei GW in den frühen 2000ern hatte, hat man nie wieder erreicht.

Wenn die alten Artworks jetzt mit TOW wieder Verwendung finden und es davon Merch geben wird, fall ich auf die Knie!
Dann wird alles gekauft ^^ Shirts, Tassen, Poster und noch mehr Poster!
Die Gelegenheit lass ich nicht ungenutzt vorüberziehen :D

 

  • Like 1

Fantasy-Setting für Saga:

A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Mal abgesehen davon, dass 10(!) Sonderregeln selbst für einen Shaggoth sehr viel sind, haben wir jetzt einen Anhaltspunkt, dass die Profile sich nicht großartig ändern werden. 

Das dürfte aber auch bedeuten, dass klassische Kerneinheiten, wie Orkkrieger, nur einen geringen Schadensoutput haben.

 

Kämpft der Shaggoth gegen so einen Orkmob, wird er im Schnitt 5 (dank Stomp) Orks töten und somit wahrscheinlich den Nahkampf trotz Gliederbonus und Standarte der Orks gewinnen.

Kann man natürlich gut finden, dass so ein legendäres Modell ganze Orkregimenter niederwalzt. Aber wenn die einfachen Regimenter keine Chance gegen so ein Modell haben, wird das den Schwerpunkt zugunsten von Artillerie, Magie und noch stärkeren Einzelmodelle/Einheiten verlagern, um diese Modelle zu Kontern. 

 

Falls Kernregimenter nicht extrem günstig sind, dann wird man diese wieder über die Regen obligatorisch machen müssen (aka core tax), damit diese überhaupt gespielt werden.

 

Ich bevorzuge dagegen, wenn die Kernregimenter durch ihr statistisches Kampfergebnis nicht nur defensiv (wie vermutlich bei TOW) sondern auch offensiv mächtige Einheiten sind. Somit werden diese ikonischen Einheiten einer Armee ohne Zwang und allein aufgrund ihrer potenziellen Spielstärke gerne aufgestellt.

 

Dass bei den bekannten Regeln für TOW diese offensive Spielstärke fehlt, liegt an der Weise, wie bei TOW der Aufriebstest modifiziert bzw. nicht modifiziert wird.

 

Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:

Ein Mob aus 24 Orks (6x4 mit Standarte) greift 10 Elfenbogenschützen an.

Die beide Einheiten verursachen je einen Verlust und die Elfen (MW8) verlieren um 4 (3 Glieder + Standarte).

 

In früheren Editionen wäre das Ergebnis:

2-4 (16,7%) Elfen stehen

5-12 (83,3%) Elfen flüchten, wobei sie zu etwa 50% eingeholt und vernichtet werden und zu etwa 33,3% entkommen aber auf der Flucht bleiben.

 

Bei TOW sieht das Ergebnis wie folgt aus:

2-4 (16,7%) Elfen stehen

5-8(55,5%) Elfen fallen zurück und sammeln sich automatisch, wobei sie zu etwa 35% eingeholt und in einen weiteren Nahkampf verwickelt werden und zu etwa 20% den Orks entkommen und dann normal agieren können

9-12 (27,8%) Elfen flüchten, wobei sie zu etwa 18% eingeholt und vernichtet werden und zu etwa 10% entkommen aber auf der Flucht bleiben.

 

Die Chancen zum Einholen habe ich geschätzt, unter der Annahme, dass man beim Zurückfallen den niedrigen Würfel weglassen kann aber nicht muss.

Wie man sieht, ist die Chance mit den Orks die Elfen zumindest ein paar Züge aus dem Spiel zu nehmen (Flucht oder Vernichtung) bei TOW deutlich geringer.

 

Wenn man bedenkt, dass man mit den Orks erstmal mehrere Spielzüge über das Spielfeld laufen und dann trotz Stänkerei und zufälliger Angriffsreichweite in den Nahkampf kommen muss, während man von den Bogenschützen beschossen wird, ist das Ergebnis des Nahkampfs bei TOW doch eher enttäuschend.

 

Mal schauen, wie sie vernünftig große Kernregimenter (20-30 Modelle) attraktiv machen, oder ob man die wieder nur als Bunker für Charaktermodelle sieht (Helden in Einheiten wurden mittlerweile bestätigt) und Punkte lieber in Beschuss, Magie, Monster und Kavallerie investiert werden.

 

Interessant wird auch sein, welchen Effekt der General und die Armeestandarte haben werden.

  • Like 2

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ich würde jetzt nicht sagen dass der Shaggoth jetzt sehr viele Sonderregeln hat. Er hat sie so weit ich es sehen kann nur jetzt direkt in seinem Profil statt wie vorher versteckt wie z. B. über Monster (Aufpralltreffer) oder Stärke (Rüstungsmodifikation). Das dürfte es für Neueinsteiger einfacher machen.

-nichts-

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vor einer Stunde schrieb WarhammerCE:

 

 

Die Chancen zum Einholen habe ich geschätzt, unter der Annahme, dass man beim Zurückfallen den niedrigen Würfel weglassen kann aber nicht muss.

 

 

Danke für die Rechnerei. Aber wie kommst du drauf, dass man den niedrigen Würfel weglassen kann, aber nicht muss? Ich erwarte hier eine glasklare Regel: Entweder man fällt 2W6 zurück oder eben den höheren Wert von 2W6. Eine Wahlmöglichkeit seh ich hier nicht.

 

Unterstellt, dass ich mit meiner Annahme richtig liege: Ändert sich dann etwas Wesentliches an deinem errechneten Ergebnis?

 

Abgesehen davon: Vielleicht ist das eben der neue Stil in TOW. In statistisch der Hälfte der Fälle gibt es nicht den Ausreißer "komplett stehen bleiben" oder "fliehen und ggf. komplett getötet werden". Das wird wohl eine der Hauptmechaniken sein von der wir noch nicht im Detail die Konsequenzen wissen. Rein vom Gefühl her gefällt es mir sehr gut, dass ich nicht jede Runde massenweise Miniaturen (in die ich bei aller Mittelmäßigkeit trotzdem viel Zeit ins Bemalen gesteckt habe) oder ganze Regimenter von der Platte nehmen muss.

  • Like 1

Dice Poets Society - to dice or not to dice

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@WarhammerCE

 

Ich verstehe nicht so ganz, wie du auf deine Zahlen kommst. 

 

Beispiele:

Shaggoth hat 5 (+1 Fury) Attacke. Treffen 4, verwunden 2,3 = ca. 2 Verluste ~ grob.

Aufprall im Schnitt 3 (W3+1) - ~2 durch.

 

Macht grob etwas über 4 Verluste im Schnitt. Und die Orks haben bei 6breit aufgestellt hier noch nicht zurückgehauen oder sogar zuerst gehauen. Passive Boni verleihen ihnen den Sieg - zusätzliche Treffer erst recht.

Hab ich was übersehen? Bin ewig raus aus der Thematik - aber ich komme nicht auf deine Zahlen. [Basis meiner Gedanken müsste 6./7. Edition sein].

 

Ähnlich Elfen gegen Orks - wenn da ein Mob von 6*4 ankommt und die z.B. mit 2-Einhandwaffen gewaffnet sind hauen die nach meinem überschlagen ca. 4 Elfen raus. Aber niemals einen. Aber hier ist von beiden reinste Spekulation, welche Ausrüstung sinnvoller ist. Will ich die als Hammer, sind die 2-Einhandwaffen sinnvoller. Will ich die als Amboß sind natürlich Handwaffe-Schild besser. Theoriehammer. :)

 

vor einer Stunde schrieb WarhammerCE:

Wenn man bedenkt, dass man mit den Orks erstmal mehrere Spielzüge über das Spielfeld laufen und dann trotz Stänkerei und zufälliger Angriffsreichweite in den Nahkampf kommen muss, während man von den Bogenschützen beschossen wird, ist das Ergebnis des Nahkampfs bei TOW doch eher enttäuschend.

 

Aber das hat sich doch nicht wirklich geändert. Wenn ich sogar den höheren von 2W6 auswählen darf, ist das doch eher "schneller"? 

 

Merke das meine Erinnerung an das "damals" doch sehr schwammig sind. Korrigiert mich gerne - nur gerade komme ich nicht auf die gleichen Zahlen. :)

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vor 23 Minuten schrieb Veilchenhaua:

Aber wie kommst du drauf, dass man den niedrigen Würfel weglassen kann, aber nicht muss? Ich erwarte hier eine glasklare Regel: Entweder man fällt 2W6 zurück oder eben den höheren Wert von 2W6. Eine Wahlmöglichkeit seh ich hier nicht.

Weil das so im Artikel steht, "They can discard the lower of the two dice when they flee".

 

Und das ist genau der Punkt den ich oben meinte, das kann man wenn man über Regeln schreibt ja so schreiben, aber ob die Regel selbst dann ein "kann" oder ein "muss" ist, wissen wir halt nicht.

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  • Zavor changed the title to The Old World - Gerüchte & Ankündigungen

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