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TabletopWelt

C.O.M.B.A.T. 8.0 - Fragen


Empfohlene Beiträge

Um die Oger zu stärken, deren Matchups unter den neureren Büchern doch sehr gelitten haben.

Ich will jetzt nichts fordern das vornweg, aber das geht den Echsen auch so, die leiden auch unter jedem neuen Armeebuch was rausgekommen ist.

Bsp.: Feuersalamander sind gegen die meisten neuen Armeebücher immer schlechter geworden da kaum noch bzw. keine Infantrie mehr gespielt wird gegen die die wichtig sind.

Wie gesagt ich erwarte nix da das neue Armeebuch wohl vor der Tür steht.

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Ich habe mir gerade nochml ein paar Gedanken zu den Dämonenbeschränkungen gemacht und ich denke wirklich, dass diese in die falsche Richtung laufen. Wieso? Weil sie zu allgemein gehalten werden, was die Regeln zwar unkompliziert gestallten soll aber irgendwie zu viele ??? läst.

Was nerft wirklich an den Dämonen

- Die Kartoffel

- die viel zu billigen Schleimbestien

- und die zu billigen Drohnen

Daher sollten sich die Beschränkungen darauf stürzen und nicht aud einen Nurgle Dämonenprinz oder Umlenker die den Moralwert vom General benutzen dürfen. Sind Seuchenhüter wirklich so über? Schreien nicht immer alle danach das Infanterie im jetzigen Meta zu schlecht ist?

Daher würde ich vorschlagen den Nurglepool auf die wirklich wichtigen Dinge anzusetzen. Das würde mMn dann folgendes bedeuten.

- max. 2 aus Verpester, Seuchendrohnen, Schleimbestien

 

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Die Sonne ist für viele Armeen das Grauen. Könnte man nicht einfach die MR stärken in dem man sagt, MR funktioniert gegen Zauber die keine Schutzwürfe erlauben? Dadurch wäre ein max. 4 REW möglich, damit wäre nicht nur den Ogern geholfen sondern auch den anderen Völkern die bei solchen sprüchen kotzen könnten.

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@kakarot

dann kann ich ja immernoch den ganz normalen quatsch spielen, verzichte lediglich auf 2x schleimbestien-"umlenker" und die Bienen.

Beides kann man aber ziemlich gut ersetzen (Slaaneshbestien, Khornehunde/Seelenzermalmer) ...

Natürlich ist die Liste dann ein bisschen schlechter ... aber eben auch nicht viel.

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Auch wenn ich das immer wieder lese, ich halte die Slaaneshbestien derzeit irgendwie nicht für sonderlich brauchbar. Dann wirklich lieber Zerschmetterer.

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
Armeeprojekte: Elfen! (KoW) | Trolle! (Hordes)
9 Systeme, 14 Armeen, hunderte Miniaturen: Roots Mal-/Hobbyprojekt | Schlachtberichte WHFB | Roots Gaming Blog

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Doch, aber das macht dann aus einer Überkrassen, weit vorn liegenden Powerarmee eine ... Überkrasse, weit vorn liegende Powerarmee mit zwei anderen sehr guten Umlenkern (Chaosfurien !?, Flamer? Screamer?).

Also ich seh da echt kein Problem.

Enttäuscht von AoS? Hier findest du Hilfe: https://manticforum.com/forum/kings-of-war

http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/
Zitat vom AKLXXII:"Du kommst aus Berlin? Aber wir hatten doch ein so entspanntes Spiel."
Keinen Bock auf 40K und du willst trotzdem Panzer? http://www.flamesofwar.de/

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naja es faellt genau eine Schleimbestie weg.

Nah genug an die Chargoyles zu kommen um nen Marschtest zu verlangen, ist schon recht unwahrscheinlich. (das einzige wo ihr Moralwert wirklich entscheidend ist)

eine fehlende Schleimbestie ist zwar nen nerf, aber wie sehr es wehtut, wird sich wohl noch zeigen.

Die fehlenden Items auf dem grossen sind jedoch die eigentliche Einschraenkung.

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Nein, die Kartoffel zählt doppelt. D.h. du kannst nicht mehr Verpester, AST, Hüter, Bestien, und Fliegen spielen. Die Nurgle-Umlenker und der Grinder sind zudem weg. Weiter müsste sich der Verpester zwischen Magie oder Ausrüstung entscheiden. Bin ehrlich gespannt was da kommt und finde es cool, dass es nach der Anpassung noch ein Anpassung gab.

Und persönlich finde ich auch die Änderungen bei den Dunkelelfen cool, weil es wieder mehr Leben in die Auswahlmöglichkeiten bringt.

Danke fürs Update - finde ich durchaus gelungen! (Auch wenn ich die Assassinen der Skaven an die Glocke gekoppelt hätte. ;))

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naja es faellt genau eine Schleimbestie weg.

Nah genug an die Chargoyles zu kommen um nen Marschtest zu verlangen, ist schon recht unwahrscheinlich. (das einzige wo ihr Moralwert wirklich entscheidend ist)

Oder die Magiephase-Doppel-1.

Oder ein leicht verwürfelter NK gegen andere Umlenker, Km oder letzte Reste.

Gäb schon noch so 1-2, wo der MW mal ne Rolle spielen könnte...

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Gibt es denn seitens des COMBAT Teams überhaupt die minimalste Absicht, etwas an der momentanen mMn viel zu allgegenwärtigen Sonnenwerferei zu unternehmen? Falls ja, könnte man sich bestimmt einige "Entschränkungen" sparen. Auch dürfte es mehr als nur einzelne nerfen, wie Omnipräsent dieser saudumme Spruch ist.

Das fängt schon bei den Schlachtberichten an die man in der letzten Zeit zu lesen bekommt. Hier kommt die Sonne! Hier kommt die Sonne! Bumm Bämm alles tot !!! :naughty:

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Vorschlag

- max. 2 aus Verpester, Seuchendrohnen, Schleimbestien

Antwort

@kakarot

dann kann ich ja immernoch den ganz normalen quatsch spielen, verzichte lediglich auf 2x schleimbestien-"umlenker" und die Bienen.

Beides kann man aber ziemlich gut ersetzen (Slaaneshbestien, Khornehunde/Seelenzermalmer) ...

Natürlich ist die Liste dann ein bisschen schlechter ... aber eben auch nicht viel.

Und genau bei solchen Antworten verstehe ich die Leute nicht mehr. Erst sind einzelne Schleimbestien total imba (was sie auch sind) aber wenn der Dämonenspieler drauf verzichten muss, dann heißt es "er muss doch NUR... und der Rest ist immernoch imba." Selbiges zählt für den Verpester. Ist der nun schlimm oder doch wieder nicht? Dies könnte man jetzt für alle anderen Einheiten des Nurgle durchgehen, die erst zu schlimm sind und man keine Mittel als Gegner dagegegen hat, aber wenn sie beschränkt werden, dann als "muss nur darauf verzichten" abgetan werden. Also ich bitte euch, wenn das mal nicht lächerlich ist.

naja es faellt genau eine Schleimbestie weg.

Nah genug an die Chargoyles zu kommen um nen Marschtest zu verlangen, ist schon recht unwahrscheinlich. (das einzige wo ihr Moralwert wirklich entscheidend ist)

eine fehlende Schleimbestie ist zwar nen nerf, aber wie sehr es wehtut, wird sich wohl noch zeigen.

Die fehlenden Items auf dem grossen sind jedoch die eigentliche Einschraenkung.

Ja ist echt schwer mit deinen eigenen oft Leichte Kavallerie Umlenkern in die Nähe von Gargs zu kommen und dann auch noch sinnvoll was auszublocken. Da müsste schon ein echter Warhammergott auf der gegenüberliegenden Plattenseite spielen.

Die Geschenke an die Stufen koppeln ist auch total fair. Schließlich müssen alle anderen Völker ja auch auf die volle Ausrüstung ihrer Kampferkomandanten versichten, wenn sie einen Stufe 4 Magier spielen. Aber wenigstens kann der sich in einer 40er Einheit Infanteriesten oder ähnlichem verstecken. War doch so oder? Was beschwere ich mich eigentlich, kann doch immernoch einen tatal harten Dämonenprinzen spielen. Mit dem Mal des Nurgle zählt er auch wenigstens in den Pool. Jedoch finde ich eine 5er Rettung und 4 LP für den einzigen Magier mit etwas Bannpotential in der Armee zu krass. Kostet doch auch nur 500P.

Würde vorschlagen, dass jedes Volk Zugriff auf einen Dämonenprinzen der Dämonen bekommt. Im Gegenzug dann aber auf seine restlichen Kommandanten verzichten muss (huch muss man ja eh, passt garkeiner mehr rein) und auf die Bannrolle beim kleinen Magier.

So jetzt habe ich mir etwas Luft verschafft bei dieser doch etwas seltsam verlaufenden Diskussion hier. Was ist nun also das zu krasse an den Dämonen? Im Ernst, sagt mal ich kann es hier nämlich nicht rauslesen. Würde daher gerne mal eine kleine Übersicht machen.

- Nurgleherold zu hart oder nicht? Denke eigentlich nicht, da alle anderen AST-Varianten total lächerlich sind.

- Seuchenhüter! Stecken gerade mit Herold zusammen gut ein, teilen aber für heutige Verhältnisse recht bescheiden aus. Sind zudem vom Einheitentyp Infanterie, welcher ja ziemlich ins Hintertreffen geraten ist.

- Gargoyle des Nurgle: Haben im normalfall das Mal des Generals um nicht nur mit Moralwert 2 durch die Gegend zu flattern. Fliegende Umlenker sind immer gut jedoch weis ich nicht ob es eine Spitze ist, wenn diese den Moralwert vom General benutzen dürfen.

- Seelenzermalmer: Nach einigen Spielen muss ich echt sagen, spitzen Modell. Der hohe Wiederstand gepaart mit reichlich Schutzwurf und der Option auf einen Kanonenkugeltreffer im Nahkampf machen ihn sehr stabiel und flexibel im Einsatz. Mal des Nurgle für 5Punkte ist hier ein Witz und muss nicht unbedingt sein.

- Nurglings: Spielt kein Schwanz, noch nicht!

- Seuchendrohnen: Für 60 Punkte einfach mega gut. Halten viel aus und können nicht umgelenkt werden und sich recht frei bewegen. Die sollten def. beschränkt werden. Zu bedenken ist hier jedoch, dass sie über den allgemeinen Pool für Schleimbestien und Fliegen schon gut abgedeckt sind und neben der Khornkanone und dem Seelenzermalmer in der seltenen max. noch Platz für 3 Drohnen ist.

- Schleimbestien: Die wohl größte Frechheit der letzten Bücher. Nicht nur, dass sie sau viel einstecken können, nein sie bringen auch gleich noch zwei mega starke Sonderregeln mit. Kein Rücken und Flanke und :lach: jede kann herausfordern. Dennoch sind ihre Geberqualitäten wie die aller Nurgleeinheiten ehr bescheiden, weshalb sie doch ganz gut vom Gegner ausblockbar sind mit z.B. einem Panzerhelden. Daher sollte sich die Frage stellen ob mehr als 1 Einheit notwendig ist oder nicht.

- Verpester: Im Nahkampf eigentlich unschlagbar. Ggen Fernkampf jedoch genauso anfällig wie eh und je, bzw. dorch den Verlust von 4 LP sogar anfälliger. Durch die doch recht versaute Armeesonderregel mit General nur für gleiche Male doch heufig eine Pflichtauswahl. Jedoch ist er das einzige Modell der Dämonenarmee, was wirklich mal durch hohe Rüstungen kommt und die Magieabwehr oben hällt. Sollte def. mit in einen Auswahlpool wobei der Verzicht auf ihn schon schmerzhaft ist.

So schätze ich das Ganze mit den Nurgledämonen ein und bin daher immernoch der Meinung, dass der Dämonenpool der sich pauschal auf alle Nurgleeinheiten ausbreitet der falsche Ansatz ist, da er nicht nur die Spitzen beschneidet und sogar die Möglichkeit bietet diese Spitzen bezubehalten. Vielleicht den von mir Vorgeschlagenen Pool um den Seelenzermalmer erweitern.

- max. 2 aus Verpester, Nurglemal für Seelenzermalmer, Seuchendrohnen und Schleimbestien.

Ob Schleimbestien doppelt zählen sollten weis ich nicht, da die zweite Einheit schon einen massiven Verzicht mit sich bringt. In meiner Variante werden mMn direkt die zu krassen Sachen beschränkt und nicht allgemein die Keule ausgepackt. Da der Vorschlag jedoch nur von einem User kommt und nicht vom COMBAT Team stoße ich hier wahrscheinlich eh auf taube Ohren oder werde ins Lächerliche gezogen. Denkt trotzdem mal drüber nach.

 

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hat denn irgendwer ernsthaft den Nurgle-Soulgrinder gespielt? Da hat man doch einfach keine Punkte für...verstehe nicht,warum der z.B. hier häufiger thematisiert wird...als wenn der ein elementares Element in jeder Daemons-Liste war/ist..

Der Verpester ist sehr gut, aber eben auch "nur" ein dicker Oger mit B6 (ich meine damit: kein Flieger,umlenkbar). MMn ist die Kombination aus dem Modell und die Möglichkeit der Todesmagie das Problem. Ich finde das reduzierte Budget für Geschenke ganz witzig, weiss aber nicht,ob das der richtige Ansatz ist. ich fände eine maximale Punktebegrenzung für Einheiten mit Nurglemal (ausgenommen Nurglings) sinnvoller.

Etwa: Max. 850/900 Punkte insgesamt für Einheiten mit dem Mal des Nurgle

Da kann jeder spielen was er mag, allerdings nicht alles zusammen. Die genaue Punktzahl müsste man eventuell noch ermitteln.

Aber ihr macht das schon....ich werde demnächst auch mal wieder die Skaven auspacken (Doppelbrut olÍ© olÍ©)

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Was die Magie angeht, bin ich immer noch der Überzeugung man sollte vielleicht nochmal was ganz Neues ausprobieren. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Beschränkung greifen würde wie häufig ich einen Spruch pro Spiel sprechen darf. Z.b indem man die jeweilige Lehrentabelle nimmt und sagt Spruch 0 und 1 Í— 6 pro Spiel, Spruch 2 Í— 5 pro Spiel usw...

Das ist natürlich nur ein erster Entwurf aber ich denke es könnte eine Menge Frust aus der Magiephase nehmen, wenn solche Dinge wie 6 Züge lang Dauerfeuer durch Sonnen, Schattengruben, Kometen usw oder dauergetimewarpte Demigreifen eingeschränkt werden und das für alle Völker gleichermaßen ...

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Dabei wird aber vergessen, dass es einfach Völker gibt, die kein Krieger des Chaos-Profil haben und durchaus auf Magie angewiesen sind. Den einzig brauchbaren und leicht umzusetzenden Vorschlag mMn. war die Geschichte, dass man Magieresistenz bei Zaubern wirken lässt, die ansonsten keine Schutzwürfe zulassen, sprich max. nen 4+ Retter. Das werde ich demnächst mal in ner Privatrunde probieren. Danke deshalb dafür.

Ich verstehe im Moment auch die ganze Diskussion noch nicht so ganz. Ich habe noch kein einziges Spiel/Turnier nach den neuen Dämonenbeschränkungen gespielt, geschweige denn Listen gesehen. Finde eigentlich recht gut, dass man eher zurückhaltend an die Dinge rangeht und bspw. bei Vampiren auch wieder entschränkt. Ausserdem hat dirty ja erklärt, dass es Ziel ist, auch die anderen Kommandantenauswahlen attraktiver zu machen. Ich finde auf den ersten Blick, dass das eigentlich dadurch ganz gut gelingt. Bin mal gespannt, ob sich dies Bewahrheitet. Habe seit dem neuen Buch keinen Bluter mehr auf dem Tisch gesehen, was ich eigentlich sehr schade finde (hätte nich gedacht, dass ich das mal irgendwann sage..;)).

Und wenn ich ganz ehrlich bin, bin ich eigentlich sehr froh drüber, dass die Combat-Leute (die sehr viele Testspiele schon gemacht habe - so denke und hoffe ich) die Beschränkungen machen und niemand sonst, bei dem was man stellenweise so liest.

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Gerade das neue Update gesehen, bei den DE steht ja jetzt Kette versagt bei einem 5+ immer.

Ist das ein Schreibfehler und sollte vielleicht 4+ bedeuten?

Immerhin kostet die Kette 35 Punkte und ist KEIN echter Rettungswurf, geht also gegen viele Dinge nicht.

Der ECHTE 5+ Retter (der also massig Vorteile hat) kostet dagegen nur 30 Punkte.

Insofern ist die Kette damit quasi verboten, weil es absolut keinen Sinn macht diese zu kaufen - weshalb ich mal stark von einem Zahlenfehler ausgehe.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Gerade das neue Update gesehen, bei den DE steht ja jetzt Kette versagt bei einem 5+ immer.

Ist das ein Schreibfehler und sollte vielleicht 4+ bedeuten?

Immerhin kostet die Kette 35 Punkte und ist KEIN echter Rettungswurf, geht also gegen viele Dinge nicht.

Der ECHTE 5+ Retter (der also massig Vorteile hat) kostet dagegen nur 30 Punkte.

Insofern ist die Kette damit quasi verboten, weil es absolut keinen Sinn macht diese zu kaufen - weshalb ich mal stark von einem Zahlenfehler ausgehe.

Äh die Kette ist doch jetzt besser als wenn sie bei 4+ versagen würde? Sie versagt doch jetzt nur noch bei 1/3 aller Würfe anstatt wie zuvor bei 50%.

Verstehe deinen Einwand daher nicht.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Gerade das neue Update gesehen, bei den DE steht ja jetzt Kette versagt bei einem 5+ immer.

Ist das ein Schreibfehler und sollte vielleicht 4+ bedeuten?

Immerhin kostet die Kette 35 Punkte und ist KEIN echter Rettungswurf, geht also gegen viele Dinge nicht.

Der ECHTE 5+ Retter (der also massig Vorteile hat) kostet dagegen nur 30 Punkte.

Insofern ist die Kette damit quasi verboten, weil es absolut keinen Sinn macht diese zu kaufen - weshalb ich mal stark von einem Zahlenfehler ausgehe.

Lies dir nochmal die Regeln der Kette im AB genau durch. Dann bist du schlauer. ;)

Edit: Da waren wohl andere schneller.

Auch wenn dieser Thread gerade zu genau dem Diskussionsthread verkommt, den das Combat-Team absolut nicht will:

Ich finde die neuen Beschränkungen unterm Strich sehr gelungen (v.a. weil meine Listen durch härtere Einschränkungen zb beim Chaos überhaupt nicht betroffen sind, ich mich dafür aber wie ein Fuchs auf mein DE-Spiel morgen mit Doppelhydra und Flying-Pegasus-Circus freue:victory:), möchte aber noch einmal kurz das Thema Todesmagie ansprechen:

Ich habe selten so eine Einigkeit bei großen Teilen der Spielerschaft angetroffen wie bei diesem leidigen Thema. Auf der einen Seite ist die Todesmagie gerade das wichtige Mittel gegen Schleimbestien, Fettbusse etc., die man ohne Sonne quasi garnicht wegbekommt. Auf der anderen Seite macht sie das Spiel einfach total frustrierend, weil man sich nichtmal gegen die Sonne "in den Nahkampf retten" kann. Die Lehre ist zur Zeit völlig klar die beste Lehre im Spiel, weil bis auf den 1er Spruch alle Sprüche sehr gut und druckvoll sind + die Sonne als "Atombombenspruch" dabei ist. Ich find's deshalb schade, dass diesbzeüglich nicht weiter vorgegangen wurde. Todesmagie soll nicht verboten, aber zumindest unattraktiver gemacht gemacht werden.

Hier ein paar Vorschläge:

- jeder Stufe 3-4 Magier mit Todesmagie kostet 100 Punkte mehr (alternativ: Die Armee spielt nurnoch mit 2400 Punkten, oder: der Magier kostet nicht mehr, gibt aber 100 Punkte mehr ab wenn er stirbt)

- jeder Stufe 3-4 Magier mit Todesmagie zählt jeweils einen weiteren Punkt in entsprechende Völker-"Pools"

- Todesmagie bei einem Stufe 3-4 Magier zählt als 2 zusätzlich generierte/kanalisierte E-Würfel

Vorschläge mit Hausregeln:

- jeder Stufe 3-4 Magier mit Todesmagie bekommt -2 auf den Komplexitätswurf für Sprüche der Todesmagie und/oder -2 aufs Bannen

- Sonne betrifft keine Modelle im Nahkampf

- Die Sonne darf nicht absichtlich durch eigene Einheiten gelegt werden

bearbeitet von AppleTree

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Bin auch für eine Beschränkung der Todesmagie! Appletree hat da schon gute Vorschläge geliefert, die auch gut umsetzbar wären.

Hoffe da kommt noch was...Sonne mit max. 3 E-Würfel wär auch was...dann kommt sie schonmal nich so wirklich save.

Gruß

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