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WAAAAGH! Grom - ein Kampagnenprojekt!


Moscha

Empfohlene Beiträge

Ork-Waaghboss                   110     180     KOM

Zweihandwaffe                    20                  

Höllisch harta Harnisch     50                  

                                   

                                   

                                   

Schwarzork-AST                 120     170     HELD

Klävärä Klingä                     25                  

Besta Bosshelm                  25                  

                                   

                                   

Ork Schamane                    30       170     HELD

Schnappt se Jungz             25                  

Jetz geht’s los                      35                  

Gorks Hand                          50      

Stab des Baduuum             30                  

                                   

Goblinschamane                 25       155     HELD

Gork wird’s schon richtn    50                  

Morks Blick                           50                  

Zahnkette                             30                  

                                   

20 Goblins                            70       70       KERN

Kurzbögen                            0                    

                                   

28 Orks                                  152     192     KERN

zusätzlicher Spalta              0                    

Kommando                           40                  

                                   

                                   

20 Nachtgoblins                  60       115     KERN

Kurzbögen                            0                    

Musiker                                 5                    

Beklopptenversteck             10                  

2 Fanatics                             40                  

                                   

                                   

25 Wildorks                           195     265     KERN

zus. Spalta                            10                  

Kommando                           40                  

Borkz Standarte                   20                  

                                   

10 Wolfsreiter                       105     150     KERN

Speere                                   10                  

Kommando                           35                  

                                   

10 Spinnenreiter                  115     145     KERN

Speere                                   0                    

Kommando                           30                  

                                   

                                   

28 Orks                                  152     212     KERN

Speere                                   20                  

Kommando                           40                  

Guffz Flagge                         25                  

                                   

10 Ork Wildschweinreiter  175     320     ELITE

Moschaz                               60                  

Kommando                           55                  

Waaghbanner                      30                  

                                   

15 Schwarzorks                   200     275     ELITE

Kommando                           40                  

Kriegsbanner                       35                  

                                   

                                   

Kettensquig                          80       80       SELTEN

                                   

                                   

                                   

KOM                           180     7%

HELD                         495     20%

KERN                        1149   46%

ELITE                         595     24%

SELTEN                    80       3%

                                    2499  

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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meine Listen hatte ich halt schon in Excel zusammengeschrieben, ohne Armycreator. Please excuse the Formatierung :D

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Gedanken zur Imperiumsliste: Ich wollte eine möglichst flexible Streitmacht aufstellen. Die billige Kerninfanterie mit den nützlichen Abteilungsregeln wollte ich ausnutzen, ursprünglich waren sogar noch ein Regiment Schwertkämpfer zu den Speerträgern und den Hellebardieren vorgesehen. Am Ende haben aber die Punkte nicht gereicht, denn ich wollte unbedingt einen Großmeister in Rittern als General, gepimpt mit einem Sigmarpriester, der den Gummilanzen zu etwas mehr Treffsicherheit, und mithilfe seiner Gebete und Sigmars Segen auch Durchschlagskraft und Unnachgiebigkeit verleihen soll.

Mit dem Siegeslorbeer (verurs. LP Verluste zählen doppelt zum KE) des Großmeisters sollte die Einheit auch härteste Gegner aufreiben können.

 

Die etwas leichter gepanzerten Ritter des weißen Wolfs sollen flink in die Flanken kommen und dienen ebenfalls als harter Hammer. 

Um die grüne Flut zu dezimieren, sollen Mörser und Raketenlafette aus dem Hintergrund, möglichst von einem Hügel herab, für Chaos und Vernichtung in den feindlichen Reihen sorgen. Die Schützenreiter sollen ein oder zwei Runden sich bewegen und dann von der eingenommenen Stellung aus die Grünen beharken, Pistoliere sorgen sich um gezielte Nadelstiche, wo es grad wichtig ist, und schützen die KMs vor Wusligem Zeug wie Wolfs- oder Spinnenreitern. Eine Kanone ist eine Kanone und tut Kanonendinge. Der Technikus darf KMs unterstützen. Die Armbruster sollen auch den Artilleriehügel vor nahenden Feinden schützen. oder wenn möglich die Zielzone beschießen.

Der Lebensmagier hat 2 Sprüche bekommen, die die Grünen in ihrer Bewegung einschränken sollen, einmal ein Fluch der -1 auf Bewegung, KG, Ini gibt, und ein Fluch, der die Einheit als in schwierigem Gelände befindlich macht. Dann noch ein Segen, der einer Einheit plus 1 zur Stärke verleiht beim Verwundungswurf.

 

 

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Die Grünhautliste soll möglichst viel Nutzen aus den Sonderregeln zum Ignorieren von Panik durch geringere Grünhautrassen ziehen, und die geballte Brutalität und Zähigkeit von großen Orkmobs in die Zielzone führen. Da bei CE für viele Einheiten gilt, dass wenn der Mob groß ist, zusätzliche Modelle sehr günstig werden, sind hier 2 Mobs mit fast 30 Orks drin, dazu noch ein ebenfalls großer Mob an Wildorks, die von Verkusten unbeeindruckt weiterwalzen werden, und ein paar extra harte Elite Orks.

Goblins sind als Operation lebendes Schutzschild in Form von ein paar Nachtgoblins ganz vorne und ein paar gewöhnlichen Goblins als Eskorte für den Goblinschamanen dabei. Gestaffelt vorstürmen funktioniert aber nur, wenn das leidige Problem der Stänkerei minimiert wird. Deshalb führt ein Schwarzork-ASt einen der Hauptmobs an, und hinter den großen Orkmobs soll die kleine Einheit von Schwarzorks die Stänkerei unterdrücken und den Orkschamanen schützen. Die Schamanen setzen auch eher auf Buffs und Flüche als auf Direktschaden. Nur der Goblinschami hat Morks Blick dabei, um Ritterdosen zu knacken,W6 S3 Treffer ohne Rüstungswurf kann denen schon weh tun.

Außerdem hat auch er einen Fluch in petto, der -1 auf Treffer- Verwundungs- und Rüstungswürfe bewirkt!

Der Orkschamane kann mit Gorks Hand für den nötigen letzten Push bei der Bewegung sorgen, und jetzt gehts los ist einfach super wenn eine starke Einheit sich im NK befindet. Und da wollen die Grünen ja gerne hin! Vor allem der Waaaghboss, der nach dem Motto Leben und sterben lassen gerne mit seiner Zweihandwaffe und 4A S7 zulangt.

 

Die 10 Ork Wildschweinreitermoschaz sind mit ihrem Waaghbanner extrem flink unterwegs, 16 Zoll Angriffs- und Marschbewegung sind ne feine Sache. Im Angriff hauen sie vorne ja auch 11 S5 Attacken raus, was wirklich nicht zu verachten ist.

Die eimzige richtige Hammer-Einheit. Die großen Spinnenreiter und Wolfsreiter jagen Schützen und Kriegsmaachinen. Der Kettensquig soll einfach vorhopsen. Den kann man nicht ignorieren.

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Der Groll des Drong - (2019-2020)

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Warum das Fabulieren über Listen an dieser Stelle? Nun, je mehr Input und Ideen für Listen, desto eher fallen vielleicht Schwächen des Szenarios auf! 

Ziel ist ein hoher Wiederspielwert, denn ich plane am Schluss ein pdf für die Kampagne zu erstellen, so dass jeder der Lust hat, selber die Kampagne nachspielen kann. Das habe ich mit allen bisher gespielten Kampagnen vor, also Das Götzenbild des Gork, Die Tränen der Isha und der Groll des Drong!

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Zu den Listen:

Die O&G-Liste ist eine richtig schöne Flut aus Grünhäuten. Warum glaub ich nur, dass sich die Orks mit ihren 9 Blöcken in ihrer AZ gegenseitig tottrampeln. ;D 

 

Die Imperiumsliste hat wesentlich weniger Manpower auf dem Feld, dafür viel mehr defensive Stücke wie die Kriegsmaschinen und Schützen. Die 24" tiefe AZ wird dennoch wohl kaum von einem Konzept wirklich ausgenutzt werden. Leider sind gerade die Schützen wohl gegen so viel Infanterie eher ein Tropfen auf den heißen Stein, wenn es dumm läuft.

 

Ich glaube, dass die Orks einfach viel mehr dabei haben, als das Imperium verdauen kann. Die Orks selbst haben zwar wenig, was die Ritter des Imperiums vor dem Kampf dezimieren kann, aber wenn sich diese Einheiten jemals abnutzen und dann zum Stoppen kommen, könnte es das für die Verteidiger des Imperiums gewesen sein. Die Infanterie des Imperiums hat keinerlei Support, wenn man von den Zaubern des Kampfzauberers absieht und da kann es dann schnell passieren, dass die Orks mit denen Schlittenfahren. Insgesamt haben die Orks mehr potentiell punktende Einheiten, weil viele der Einheiten des Imperiums lieber stationär bleiben wollen, um effektiv zu sein, während die Horde einfach fröhlich auf das MZ zumarschieren kann. :nachdenk:

 

Zum Szenario:

Die O&G können ja wohl nicht westlich vom Fluss starten, wenn ich das richtig verstanden habe und die einzige Brücke ist in der Hälfte der Imperialen. Der Ork muss im besten Falle (in gerader Linie den Fluss entlang) erstmal 18-24" überwinden, um die Brücke von seiner AZ aus zu erreichen. Was bei Infanterie schon Mal 3 Bewegungsphasen sind. Die Imperialen sind im nordöstlichen Viertel (36" breite), haben also etwa 22-24", bis sie die Brücke erreichen, da der Fluss 12" von der westlichen Kante aus entfernt ist. Das ganze hat eher das Feeling von "Wettlauf zur Brücke" anstatt dass die Imperialen die Brücke verteidigen.^^

 

Insgesamt spielt das Imperium eben eine verweigerte Flanke auf einem 60*48" großen Tisch und muss sich zwangsläufig nach Westen orientieren, weil da das MZ ist, das viele Siegespunkte gibt und dort der Ork hin will. Normalerweise würde man sich die Kämpfe ja gut raussuchen, aber hier gibt es eben den Zwang, sich auf die Brücke zu konzentrieren. Schwierige Sache und sicher kein "faires" Szenario. Aber für eine Kampagne ok.

 

Bonus-Frage: Was, wenn der Imperiale nur Flieger, Jäger und Kav. einsetzt und dann über die Brücke rennt und da aussitzt, bis das Spiel vorbei ist? ;) Wie gesagt, Infanterie braucht allein schon bestenfalls 3 Züge, um die Brücke zu erreichen, ohne sie zu überqueren und Kavallerie x3 sind sehr viele Siegespunkte. Ok, vielleicht noch ein paar Kriegsmaschinen, damit von den Orks weniger ankommt. xD

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vor 31 Minuten schrieb Magna:

Zu den Listen:

Die O&G-Liste ist eine richtig schöne Flut aus Grünhäuten. Warum glaub ich nur, dass sich die Orks mit ihren 9 Blöcken in ihrer AZ gegenseitig tottrampeln. ;D 

Das ist allerdings ein Problem, allerdings ein super fluffiges :D

 

vor 31 Minuten schrieb Magna:

 

Die Imperiumsliste hat wesentlich weniger Manpower auf dem Feld, dafür viel mehr defensive Stücke wie die Kriegsmaschinen und Schützen. Die 24" tiefe AZ wird dennoch wohl kaum von einem Konzept wirklich ausgenutzt werden. Leider sind gerade die Schützen wohl gegen so viel Infanterie eher ein Tropfen auf den heißen Stein, wenn es dumm läuft.

Ja, das kann sein, wenn man die Listen so aufeinander hetzt. Das Gelände macht hier aber sicher auch viel aus. 

vor 31 Minuten schrieb Magna:

 

Ich glaube, dass die Orks einfach viel mehr dabei haben, als das Imperium verdauen kann. Die Orks selbst haben zwar wenig, was die Ritter des Imperiums vor dem Kampf dezimieren kann, aber wenn sich diese Einheiten jemals abnutzen und dann zum Stoppen kommen, könnte es das für die Verteidiger des Imperiums gewesen sein.

Ganz klar, wenn die Ritter kleben bleiben, dann kann das sehr böse enden.

 

vor 31 Minuten schrieb Magna:

Die Infanterie des Imperiums hat keinerlei Support, wenn man von den Zaubern des Kampfzauberers absieht und da kann es dann schnell passieren, dass die Orks mit denen Schlittenfahren. Insgesamt haben die Orks mehr potentiell punktende Einheiten, weil viele der Einheiten des Imperiums lieber stationär bleiben wollen, um effektiv zu sein, während die Horde einfach fröhlich auf das MZ zumarschieren kann.

 

Das ist nicht zu bestreiten. Man könnte den Sigi vielleicht auch zu Fuß losschicken anstatt die Ritter zu pimpen.  Oder stattdessen nen Feuermagier rein, mit Brennendem Schädel. Alles was Panik verursacht, ist der Freund des Imperiums.

 

vor 31 Minuten schrieb Magna:

 

 

:nachdenk:

 

Zum Szenario:

Die O&G können ja wohl nicht westlich vom Fluss starten, wenn ich das richtig verstanden habe und die einzige Brücke ist in der Hälfte der Imperialen. Der Ork muss im besten Falle (in gerader Linie den Fluss entlang) erstmal 18-24" überwinden, um die Brücke von seiner AZ aus zu erreichen. Was bei Infanterie schon Mal 3 Bewegungsphasen sind. Die Imperialen sind im nordöstlichen Viertel (36" breite), haben also etwa 22-24", bis sie die Brücke erreichen, da der Fluss 12" von der westlichen Kante aus entfernt ist. Das ganze hat eher das Feeling von "Wettlauf zur Brücke" anstatt dass die Imperialen die Brücke verteidigen.^^

Ja, das warso gewollt. Muss man vielleicht flufftechnisch noch bissel rausarbeiten.

vor 31 Minuten schrieb Magna:

 

Insgesamt spielt das Imperium eben eine verweigerte Flanke auf einem 60*48" großen Tisch und muss sich zwangsläufig nach Westen orientieren, weil da das MZ ist, das viele Siegespunkte gibt und dort der Ork hin will. Normalerweise würde man sich die Kämpfe ja gut raussuchen, aber hier gibt es eben den Zwang, sich auf die Brücke zu konzentrieren. Schwierige Sache und sicher kein "faires" Szenario. Aber für eine Kampagne ok.

Wen siehst du im Vorteil?

 

vor 31 Minuten schrieb Magna:

 

Bonus-Frage: Was, wenn der Imperiale nur Flieger, Jäger und Kav. einsetzt und dann über die Brücke rennt und da aussitzt, bis das Spiel vorbei ist? ;) Wie gesagt, Infanterie braucht allein schon bestenfalls 3 Züge, um die Brücke zu erreichen, ohne sie zu überqueren und Kavallerie x3 sind sehr viele Siegespunkte. Ok, vielleicht noch ein paar Kriegsmaschinen, damit von den Orks weniger ankommt. xD

Vielleicht sollte ich ergänzen das Kundschafter nur auf dem östlichen Ufer aufgestellt werden dürfen. Hmm, Glaubst du das könnte problematisch sein, wenn der Kern fröhlich mit weißen Wölfen gefüllt wird? dann in zwei Bewegungsphasen, über die Brücke, und in der Ecke parken. Tja da fällt mir jetzt spontan noch nichts gegen ein. Klar, man könnte ja anführen dass die erstmal ihre Flanke schön zeigen müssen um drüber zu kommen, aber so schnell sind die Orks nicjt vorn, wenn sie den ersten Zug nicht haben und keine flinken Einheiten dort haben. X3 ist sehr heftig, da geb ich dir recht. Vielleicht zu heftig.

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vor 20 Stunden schrieb Moscha:

Ich hoffe natürlich dass es nicht zu hart für die Impse ist, es soll ausgewogen sein und Spaß machen!

Von der Fläche, in der aufgestellt werden kann, ist die Imps-Fläche ja größer. Den Grünhäuten stehen ca 56x12 Zoll zur Verfügung, und dem Imperium 36x24 Zoll. Klar, das ist dann verdammt nahe an den Grünen, wenn man das als Impspieler voll ausnutzt, und die Grünen brauchen eh einen Großteil der Aufstellungszone für ihre Einheiten, 2500 Punkte mit 1000 Kern ist schon ne Ansage.

Da sind die grünän Jungs schnell am Imperium dran. Umgekehrt aber genau so. 

Ich hab mal versucht, 2 passende Listen zu bauen, um zu kucken, was da so möglich ist.

 

vor 20 Stunden schrieb Moscha:

Wäre echt cool, wenn wir hier ein paar Listenvorschläge rein bekommen würden, sowohl für Imperium als auch für Orks&Goblins.

 

Das kriegt man auch hin, wenn man nicht so tief in den Regeln von WarhammerCE drinsteckt. Stellt euch einfach vor, es wäre 6./7.Edi, und klickt euch hier Grünhäute oder hier Imperium

zusammen!!

 

 

 

Fühlt sich keiner herausgefordert, mal ein paar Listen zu basteln?

@2ygar, @Aldred @Andrhimnir @Burnz @Darnok @Deforeskinater @Drazk @Gervin @Ghur @Gilles @ItzaTehe @Kjelthor @Lord Chaotl Oml @RedSam 

 

Hiermit alle noch mal extra getriggert, die den Thread geliked haben, hehe. Und jetzt werden auch noch die regelfesten Warhammer CE-Spieler im Forum, die mir sonst noch einfallen, dazu  eingeladen, ihren Senf dazu zu geben.

@Kuanor, @dill @Gilb @LeonDeGrande @WarhammerCE @Ovaron76 

 

Keine Scheu :D 

 

 

 

 

vor 22 Stunden schrieb Moscha:

Die Brücke am River Kweiß

 

2500 Punkte gesamt:

 

Mindestens 1000 Punkte  Kerneinheiten (40%)

Maximal 4 Charaktermodelle, maximal 1 Kommandant

Maximal 4 Eliteeinheiten

Maximal 2 seltene Einheiten

 

Spielfeldgröße 72x48 Zoll

Aufstellungszone der Imperialen: Nordöstliches Spielfeldviertel

Aufstellungszone der Orks & Goblins: Südliche Spielfeldkante, 12 Zoll Aufstellungszone, bis auf Bereich im Westen, in dem ein reißender Strom verläuft. (ca. 12 Zoll vom Rand)

 

Terrain:

Der Fluß verläuft eingermaßen gerade in Nord-Süd-Richtung, und ist ca. 4 Zoll breit, oder eben so breit wie das vorhandene Geländestück ist.

Dieser ist unpassierbares Gelände, nur eine Brücke im Nordwesten, die Brücke über den River Kweiß, ermöglicht die Passage nach Westen! Breite der Brücke sollte ca. 5 Zoll sein

Lage in einer Entfernung vom nördlichen Spielfeldrand 12-17 Zoll.

Sonstige Geländestücke: Ein paar Hügel und kleinere Wälder, aber alle außerhalb der Zone, für deren Besetzen die Spieler Bonuspunkte erhalten (siehe unten).

 

 

Siegbedingungen: Derjenige Spieler trägt den Sieg davon, der am Ende des Spiels die Brücke kontrolliert. Dies wird über die Siegpunkttabelle im LRB ermittelt. Bei einem Unentschieden gewinnt das Imperium. Für die Ermittlung der Punkte gelten folgende Regeln:

 

Besiegte Einheiten, erbeutete Standarten, besiegte Generäle& Armeestandarte geben nur halb so viele Punkte wie üblich, Spielfeldviertel gar keine.

 

Für Einheiten, die sich am Ende des Spiels in den folgenden Bereichen befinden, und nicht auf der Flucht sind, erhält der Spieler Bonuspunkte.

 

Punktewert der Einheit mal x:

 

Zone 1: Wenn Einheit innerhalb von 12 Zoll um Brücke: Wert x=1

Zone 2: Wenn Einheit innerhalb von 6 Zoll um Brücke: Wert x=2

Zone 3: Wenn Einheit Fluß überquert hat: Wert x=3

 

Es wird immer zugunsten des Spielers gerechnet, dessen Einheit betrachtet wird, wenn ermittelt wird, in welcher Zone er sich befindet und zwei in Frage kämen.

 

Einheiten gleich oder kleiner halber Ausgangsstärke geben auch nur noch halbe Punkte, Charaktermodelle mit 50% oder weniger LP geben auch nur halbe Punkte.

Flieger zählen nicht.

Ergänzung: Kundschafter dürfen nicht innerhalb der punktenden Zonen aufgestellt werden.

bearbeitet von Moscha

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Kannst du nochmal kurz was zum Szenario und den Punkten sagen?

Alles was ich auf die Schnelle gefunden habe scheint für die Orks zu sein. Und bevor ich jetzt ne Liste für's Imperium schreibe und die dann nicht verwendet werden kann...

 

 

Ansonsten

 

Army: The Empire
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Type  Unitname                          Amount  Costs    Options
====  ========                          ======  =====    =======
lord  General of the Empire             1       175.0    General;Barded Warhorse;Shield;Sword of Might;Enchanted Shield;
hero  Battle Wizard                     1       160.0    Life PM Flesh of Stone (6+);Life BM Regrowth (9+);Dispel Scroll;
hero  Warrior Priest                    1       120.0    Hammer of Sigmar PM2/5+;Shield;Heavy Armour;Sword of Striking;
core  Swordsman                         20      185.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Banner of Courage;
core  Attatched: Detachment Handgunner  10      115.0
core  Halberdier                        20      150.0    Shields;Standard;Musician;Champion;Parent Unit;
core  Attatched: Detachment Archer      10      110.0
core  Crossbowman                       10      115.0    Musician;
core  Knight                            10      265.0    Standard;Musician;Champion;War Banner;
core  Huntsman                          5       80.0
spec  Greatsword                        20      265.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Standard of Arcane Warding;
core  Attatched: Detachment Handgunner  10      115.0
spec  Mortar                            1       75.0
spec  Cannon                            1       100.0
rare  Flagellant                        20      200.0
core  Crossbowman                       10      115.0    Musician;
core  Spearman                          20      155.0    Standard;Musician;Champion;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Costs:
--------------------
lord           175.0
hero           280.0
core          1405.0
special        440.0
rare           200.0
            --------
Complete      2500.0
bearbeitet von Drazk
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Ich hab deine Beiträge alle gelesen und finde es echt cool, was du dir überlegst. Aber ich bin primär Sammler und Fluffbunny, daher mag ich mich nicht zu spielrelevanten Fragen äußern. Da hab ich zu wenig Erfahrung und es kommt wohl auch in nächster Zeit keine dazu :D

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Ich nehme mir die ganze Zeit schon vor, bei dem Regelanteil dieses Projekts auch mal genauer drauf zu schauen, ab kam bisher nicht dazu. ^^

Wie ist es mit den Listen, die sollen für das Szenario sein und dieses ist fest für genau diese beiden Völker?

  • Like 1

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 2 Stunden schrieb Drazk:

Kannst du nochmal kurz was zum Szenario und den Punkten sagen?

Alles was ich auf die Schnelle gefunden habe scheint für die Orks zu sein. Und bevor ich jetzt ne Liste für's Imperium schreibe und die dann nicht verwendet werden kann...

 

 

Ansonsten

 


Army: The Empire
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Type  Unitname                          Amount  Costs    Options
====  ========                          ======  =====    =======
lord  General of the Empire             1       175.0    General;Barded Warhorse;Shield;Sword of Might;Enchanted Shield;
hero  Battle Wizard                     1       160.0    Life PM Flesh of Stone (6+);Life BM Regrowth (9+);Dispel Scroll;
hero  Warrior Priest                    1       120.0    Hammer of Sigmar PM2/5+;Shield;Heavy Armour;Sword of Striking;
core  Swordsman                         20      185.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Banner of Courage;
core  Attatched: Detachment Handgunner  10      115.0
core  Halberdier                        20      150.0    Shields;Standard;Musician;Champion;Parent Unit;
core  Attatched: Detachment Archer      10      110.0
core  Crossbowman                       10      115.0    Musician;
core  Knight                            10      265.0    Standard;Musician;Champion;War Banner;
core  Huntsman                          5       80.0
spec  Greatsword                        20      265.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Standard of Arcane Warding;
core  Attatched: Detachment Handgunner  10      115.0
spec  Mortar                            1       75.0
spec  Cannon                            1       100.0
rare  Flagellant                        20      200.0
core  Crossbowman                       10      115.0    Musician;
core  Spearman                          20      155.0    Standard;Musician;Champion;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Costs:
--------------------
lord           175.0
hero           280.0
core          1405.0
special        440.0
rare           200.0
            --------
Complete      2500.0

Also die Liste ist in jedem Fall legal, das passt! Die  Einschränkungen bezüglich der Einheitenauswahlen gelten sowohl für Orks als auch fürs Imperium gleichermaßen!

 

Das Szenario soll darstellen, wie eine aufgrund der Bedrohung durch Groms Waagh! ausgehobene imperiale Streitmacht versuchen soll, den Zustrom einer großen Horde von Grünhäuten zu Groms Waagh zu verhindern, die dazu den Fluss Kweiß überqueren müssen. 

Die Wichtigkeit, das direkte Umfeld des Flusses zum Ende des Spiels unter Kontrolle zu haben, will ich mit der Gewichtung des Punktewerts der Truppen, die sich zum Ende des Spiels dort befinden, unterstreichen.  Innerhalb von 12 Zoll zu sein, ist eine erreichbare Aufgabe, innerhalb von 6 Zoll ist schon verdammt eng dran, und wers drüber schafft und seine Truppen so fast aus dem Spiel nimmt (von Fernkampf oder Magie mal abgesehen), der soll auch kräftig dafür belohnt werden. Deshalb die Staffelung der Punktwerte x1, x2 und x3 der Punktekosten der Einheiten. Gleichzeitig soll aber auch das Vernichten der gegnerischen Einheiten irgendwo interessant und wichtig bleiben, weil sonst die Situation entstehen kann, dass es vollkommen belanglos wird, wenn in Runde 5 ein spannender Nahkampf entbrennt, die Einheiten aber viel zu weit von der Brücke entfernt sind, um zu "punkten". Und weil 2800 Punkte, die man potenziell beim Vernichten der ganzen gegnerischen Armee (2500), plus 100 für erbeutete Standarten, 100 für General, 100 für Armeestandartenträger ganz schön viel Holz wären, und dann ja das Missionsziel eventuell gar nicht so interessant wäre, hab ich mir gedacht, halbierst du die Punkte die es dafür geben kann. So ist es nicht vollkommen nutzlos eine gegnerische Einheit zu besiegen, aber fällt auch nicht so extrem ins Gewicht.

Das waren meine Gedanken dazu.

 

Der Sieger des Szenarios bekommt dann wiederum Vorteile im Fortschreiten der Kampagne. 

 

Ich hoffe man versteht meine wirren Gedankengänge :D

 

 

Die Liste die du gemacht hast ist super interessant! Die ganzen Bihandkämpfer und Flagellanten sollen wahrscheinlich einen Prellbock darstellen, durch den die grüne Flut nicht durchkommt! Das könnte als Konzept gut funktionieren!

 

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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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vor 29 Minuten schrieb Kuanor:

Ich nehme mir die ganze Zeit schon vor, bei dem Regelanteil dieses Projekts auch mal genauer drauf zu schauen, ab kam bisher nicht dazu. ^^

Wie ist es mit den Listen, die sollen für das Szenario sein und dieses ist fest für genau diese beiden Völker?

 

Jo, dachte mir schon dass dich das interessiert^^

 

Die Listen sollen für mich mal als Denkanstoss fungieren - was würden andere Leute da so aufstellen, wenn sie dieses Szenario spielen würden? Also keine Vorgabe irgend einer Art, sondern ein Brainstorming, um möglicherweise vorhandene eklatante Schwächen der Szenarioregeln aufzudecken :D

 

 

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vor 1 Stunde schrieb Ghur:

Ich hab deine Beiträge alle gelesen und finde es echt cool, was du dir überlegst. Aber ich bin primär Sammler und Fluffbunny, daher mag ich mich nicht zu spielrelevanten Fragen äußern. Da hab ich zu wenig Erfahrung und es kommt wohl auch in nächster Zeit keine dazu :D

Ist auch voll okay :) 

I try to create spannend content, und da ist Interaktion einfach was Tolles :)

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vor 17 Minuten schrieb Moscha:

Die Liste die du gemacht hast ist super interessant! Die ganzen Bihandkämpfer und Flagellanten sollen wahrscheinlich einen Prellbock darstellen, durch den die grüne Flut nicht durchkommt! Das könnte als Konzept gut funktionieren!

Ich hab im Endeffekt ne Liste gebaut wie ich sie stellen würde.

 

Ein bisschen Kleinkram um anderen Kleinkram zu blockieren oder zu vernichten oder zu nerven. Dann Hellebarden und Bihänder um den Schaden auszuteilen. Abteilungen um zu unterstützen, extra Beschuss und ein paar solide Ritter. Und dann wenigstens etwas Artillerie.

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vor 20 Stunden schrieb Moscha:

Wen siehst du im Vorteil?

Also bei deinen Listen sähe ich die Orks und Goblins im Vorteil. Ich denke, da macht es die Masse und die Tatsache, dass die imperialen Linien einfach weg sind, wenn die Ritter fallen.

 

Der Imperiums-Liste von @Drazk würde ich da höhere Siegeschancen geben, da sind ein paar stabile Einheiten drin, die auch Mal ne Linie halten können und trotzdem noch genug Beschuss, um die leichte Kavallerie der Orks zu bedrohen, Kettensquigs & Fanatics zu entsorgen, etc. Mörser und Kanone sollten eigentlich ausreichend sein, um die Orks ein bisschen zu dezimieren, bevor die Flagellanten und Bihandkämpfer dann das tun, wozu sie da sind.

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Ich habe es mal in der Gruppe an meinen Goblinspieler weitergeleitet.

Aber das Szenario sieht doch nach einem etwas modifiziertem King of the Hill aus, nur dass der „Hill“ seitlich statt mittig auf dem Feld ist.

Wegen der schlechteren Erreichbarkeit würde sich Fernkampf aufdrängen und alles, was nicht erst noch umständlich an den Zielort manövrieren muss, um effektiv zu sein. Vielleicht Flieger (weil man beim Gegner auch mit FK rechnet).

Oder eben Einheiten, die die genannten Elemente gut kontern, wenn man besonders listig sein möchte.

Konkret bei O&G und Imperium bin ich aber zu wenig drin, um mir irgendwelche Hacks auszudenken.

 

Zu den aufbereiteten Goblins wollte ich aber noch was sagen, ganz vergessen:

Helle Akzente (vor dem Tuschen) und dunkleres Wash/Glaze (man spricht Lahmia-Medium-Mischungen meist von Glaze), wenn es auf die bereits aufgemalte mittelere Farbe (das grün) kommt statt auf das Grau/Weiß.

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(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Die Herrausforderung nehm ihch direkt an! :D

 

Da ich aber eigentlich nur die &. Edition spiele ist das hier natürlich mit vorsicht zu genießen.

Also mal völlig ohne Ahnung von Warhammer CE und basierend auf meinen dürftigen Kenntnissen der magischen Gegenstände würde ich so etwas aufstellen:

 

Army: Orks and Goblins
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Type  Unitname                    Amount  Costs    Options
====  ========                    ======  =====    =======
lord  Black Orc Waaaghboss        1       255.0    General;Great weapon;Ums Best Boss At;Aargs Ard Armour;
hero  Black Orc BSB               1       150.0    Gorks Waaagh Banner;
hero  Orc Shaman                  1       135.0    PM Guidance of Mork 2/3+;BM Hand of Gork;Dispel Scroll;
hero  Goblin Shaman               1       195.0    Wolf Chariot;PM Gorks Chosen 2/5+;BM Gork ll fix it;Nibblas Itty Ring;
core  Night Goblins (Loony Host)  30      170.0    Standard;Musician;Champion;Fanatic#1;Fanatic#2;
core  Night Goblins (Loony Host)  30      170.0    Standard;Musician;Champion;Fanatic#1;Fanatic#2;
core  Goblin Wolf Rider           10      145.0    Musician;Champion;Spear;Shields (loses Light Cavalry);
core  Goblin Wolf Rider           5       85.0     Musician;Short Bow;
core  Goblin Wolf Rider           5       85.0     Musician;Short Bow;
core  Orc Boyz                    25      215.0    Standard;Musician;Champion;Unit: Additional Choppas;War Banner;
core  Orc Arrer Boyz              10      60.0
core  Goblin Spider Rider         5       70.0     Short Bow;
spec  Orc Boar Boyz               10      290.0    Standard;Musician;Champion;Upgrade: Big Uns;
spec  Wolf Chariot                1       90.0
spec  Wolf Chariot                1       90.0
rare  River Troll                 5       265.0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Costs:
--------------------
lord           255.0
hero           400.0
core          1000.0
special        550.0
rare           265.0
            --------
Complete      2470.0

 

Die Nachtgoblins, der Ork Block mit AST und General, sowie die Trolle kommen auf das Ostufer. Dort sollen Sie die Impse beschäftigen bis die Streitwägen, Wolfs-, Wildschein-  und Spinnenreiter vom Westufer die Brücke erreichen. Der Ork Schamane darf es sich bei den Bogenschützen bequem machen und wird hoffentlich ein bisschen nützlich sein. Die Leichte Kavaalerie sollte evtl. den gegener umrunden und stören wo sie kann.

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Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Hier mal eine Art Old School Liste welche von allem etwas drinnen hat und gerade gegen Masse einige Schablonnenwaffen:

 

https://cloud.armycreator.de/view.php?d=60929a48c0c23

 

[u]Army: The Empire[/u]

#1 (lord) [b]General of the Empire[/b] @ 180.0
[i]General;Shield;Laurels of Victory;Sword of Battle;[/i]

#1 (hero) [b]Battle Wizard[/b] @ 145.0
[i]Beast PM The Bears Anger (4+);Beast BM Hunters Spear (9+);Staff of Sorcery;Doomfire Ring;[/i]

#1 (hero) [b]Battle Standard[/b] @ 140.0
[i]Heavy Armour;Banner of Griffon;[/i]

#1 (hero) [b]Warrior Priest[/b] @ 90.0
[i]Armour of Right. PM2/5+;Shield;Heavy Armour;Biting Blade;[/i]

#25 (core) [b]Swordsman[/b] @ 215.0
[i]Standard;Musician;Champion;Parent Unit;War Banner;[/i]

#10 (core) [b]Attatched: Detachment Swordsman[/b] @ 70.0

#20 (core) [b]Free Company[/b] @ 100.0

#20 (core) [b]Free Company[/b] @ 100.0

#10 (core) [b]Knight of the White Wolf[/b] @ 290.0
[i]Standard;Champion;Banner of Ulric;[/i]

#5 (core) [b]Knight of the White Wolf[/b] @ 160.0
[i]Standard;Champion;[/i]

#10 (core) [b]Handgunner[/b] @ 120.0
[i]Champion;Hochland Long Rifle (Champ);[/i]

#10 (core) [b]Handgunner[/b] @ 120.0
[i]Champion;Hochland Long Rifle (Champ);[/i]

#25 (special) [b]Reiks Guard[/b] @ 300.0
[i]Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Banner of Steel;[/i]

#10 (core) [b]Attatched: Detachment Swordsman[/b] @ 70.0

#6 (special) [b]Pistolier[/b] @ 136.0

#6 (special) [b]Pistolier[/b] @ 136.0

#1 (rare) [b]Halfling Hot Pot[/b] @ 50.0

#1 (special) [b]Mortar[/b] @ 75.0


[u]Costs:[/u]
[i]lord:[/i] 180.0
[i]hero:[/i] 375.0
[i]core:[/i] 1245.0
[i]special:[/i] 647.0
[i]rare:[/i] 50.0

[i]Complete:[/i] 2497.0

[i]Deployment slots:[/i] 12
bearbeitet von Ovaron76
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vor 26 Minuten schrieb Burnz:

 

 

Die Nachtgoblins, der Ork Block mit AST und General, sowie die Trolle kommen auf das Ostufer. Dort sollen Sie die Impse beschäftigen bis die Streitwägen, Wolfs-, Wildschein-  und Spinnenreiter vom Westufer die Brücke erreichen. Der Ork Schamane darf es sich bei den Bogenschützen bequem machen und wird hoffentlich ein bisschen nützlich sein. Die Leichte Kavaalerie sollte evtl. den gegener umrunden und stören wo sie kann.

@Burnz: Danke für den Input, deine Liste ist so ne richtige Nahkampfliste. Den Wolfsreitern würde ich noch eine Standarte gönnen, ist auch punktemäßig noch drin.

 

Aaber die Aufstellung, die du vorschlägst ist nicht erlaubt, die O&G Truppen müssen alle östlich des Flusses aufgestellt werden.

Ich seh schon, wo das Missverständnis herkommen kann, wenn ich so meine Formulierung bei den Regeln durchlese...

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

Aufstellungszone der Orks & Goblins: Südliche Spielfeldkante, 12 Zoll Aufstellungszone, bis auf Bereich im Westen, in dem ein reißender Strom verläuft. (ca. 12 Zoll vom Rand)

 

 

Man könnte durchaus da raus lesen, dass die Orks natürlich überall innerhalb der 12 Zoll aufstellen dürfen, bis auf den Bereich, in dem der Strom verläuft. Gemeint ist aber, dass der Strom quasi das Spielfeld westlich vom Strom für Fußlatscher unzugänglich macht. Hmm. Muss ich wohl noch bissel an der Formulierung feilen.

 

bearbeitet von Moscha

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vor 22 Minuten schrieb Moscha:

Man könnte durchaus da raus lesen, dass die Orks natürlich überall innerhalb der 12 Zoll aufstellen dürfen, bis auf den Bereich, in dem der Strom verläuft. Gemeint ist aber, dass der Strom quasi das Spielfeld westlich vom Strom für Fußlatscher unzugänglich macht. Hmm. Muss ich wohl noch bissel an der Formulierung feilen.

 

Das hier sollte so in etwa hinhauen:

Das gesamte Feld ist 72*48".

609413187_SzenarioAufstellung.png.a4a4d670a3aad14163c752365f9493c3.png

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vor einer Stunde schrieb Ovaron76:

Hier mal eine Art Old School Liste welche von allem etwas drinnen hat und gerade gegen Masse einige Schablonnenwaffen:

 

https://cloud.armycreator.de/view.php?d=60929a48c0c23

 


Army: The Empire
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Type  Unitname                         Amount  Costs    Options
====  ========                         ======  =====    =======
lord  General of the Empire            1       180.0    General;Shield;Laurels of Victory;Sword of Battle;
hero  Battle Wizard                    1       145.0    Beast PM The Bears Anger (4+);Beast BM Hunters Spear (9+);Staff of Sorcery;Doomfire Ring;
hero  Battle Standard                  1       140.0    Heavy Armour;Banner of Griffon;
hero  Warrior Priest                   1       90.0     Armour of Right. PM2/5+;Shield;Heavy Armour;Biting Blade;
core  Swordsman                        25      215.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;War Banner;
core  Attatched: Detachment Swordsman  10      70.0
core  Free Company                     20      100.0
core  Free Company                     20      100.0
core  Knight of the White Wolf         10      290.0    Standard;Champion;Banner of Ulric;
core  Knight of the White Wolf         5       160.0    Standard;Champion;
core  Handgunner                       10      120.0    Champion;Hochland Long Rifle (Champ);
core  Handgunner                       10      120.0    Champion;Hochland Long Rifle (Champ);
spec  Reiks Guard                      25      300.0    Standard;Musician;Champion;Parent Unit;Banner of Steel;
core  Attatched: Detachment Swordsman  10      70.0
spec  Pistolier                        6       136.0
spec  Pistolier                        6       136.0
rare  Halfling Hot Pot                 1       50.0
spec  Mortar                           1       75.0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Costs:
--------------------
lord           180.0
hero           375.0
core          1245.0
special        647.0
rare            50.0
            --------
Complete      2497.0

 

@Ovaron76 Danke für die coole Impse-Liste! Da sind einige Schmankerl drin, wo würdest du die Charaktermodelle platzieren? Den General ja sehr wahrscheinlich in der Reiksguard, und dann den Sigi dazu, den AST in die Schwertkämpfer? Der Magier wird sich wohl einer der beiden Milizen anschließen. 

Gegen eine orklastige Liste sehe ich halt den Mörser und das Suppenkatapult als schwach auf der Brust an mit ihrer S3. Gegen Goblinhorden aber sehr nützlich. 

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Waaagh! Grom! (aktuell)

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So schlecht sind die Schablonen Waffen auch gegen Orkinfantrie nicht.

Mörser mit 5" Schablone S3 und AP1 und das Suppenkatapult zwar nur 3" Schablone mit S3 dafür aber AP3!

 

Beides deckt schon einen guten Bereich ab und gerade wenn etwas gehalten werden soll tummeln sich da einge Einheiten.

Die Pistoliere sind immer gut um zu locken und fliehen (plus der Beschuss ist auch nicht zu ignorieren). Auch um Fanatics zu triggern eignen sie sich da die Kosten sich gut im Rahmen halten.

 

Die Musketen sind eigentlich hauptsächlich als Long Rifle Halter drinnen (deshalb können die auch, wenn kaum Platz vorhanden ist, 5 Mann breit aufgestellt werden)

 

Ritter für Flanke und die 10er WW Einheit kann mit Unterstützung gegen Orks auch Angst verursachen.

Free Company sind Füllmaterial und mögliche Magier-Kutschen.

 

Chars würde ich so verteilen:

 

General + Sigmarpriester in Reiksguard

AST in Schwertkämpfer

Magier in Free Company

 

So ist die Kraft ein wenig aufgeteilt und bei Bedarf können die Chars sich ja anderen Einheiten anschließen (je nachdem wie es sich ergibt).

 

Der General mit Beast PM The Bears Anger + Laurels of Victory ist eine eigene Greifenstandarte, deshalb macht es wenig Sinn General + AST in die selbe Einheit zu stellen.

So hat man 2 gute Kampfergebnis-Einheiten.

 

 

 

bearbeitet von Ovaron76
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  • Zavor changed the title to WAAAAGH! Grom - ein Kampagnenprojekt!

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