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The Old World - Gerüchte & Ankündigungen


obaobaboss

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Ja eh, aber dafür reicht schon gewinnen. Dieser geordnete Rückzug ist hier das große Mysterium.

Da der Output insgesamt geringer ist, kann GW ja nicht drauf spekulieren, dass sich die Einheiten wie in der 8. bis zum letzten Modell totwürfeln, sondern es sich anders gedacht haben.

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(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 1 Minute schrieb Kuanor:

Ja eh, aber dafür reicht schon gewinnen. Dieser geordnete Rückzug ist hier das große Mysterium.

Da der Output insgesamt geringer ist, kann GW ja nicht drauf spekulieren, dass sich die Einheiten wie in der 8. bis zum letzten Modell totwürfeln, sondern es sich anders gedacht haben.

Es ist ja noch nicht raus, wie ein Spiel gewonnen wird. Fast alle ehemaligen Spieler gehen davon aus, dass das Spiel primär über Kill-Punkte entschieden wird. Ebenso gut möglich ist aber, dass Szenarios Bedingungen eine größere Rolle spielen (wie etwa bei KoW). Ich habe damit durchweg gute Erfahrungen gemacht. Mal sehen, wie es bei TOW geregelt wird.

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Meine mich zu erinnern das irgendwo stand, dass vor allem die Regeln zur Moral wohl das Thema sind was neu und ungewohnt werden wird. Unter halbe Sollstärke -1 stand beim Sammeltest nach Flucht durch Beschuss. Vieleicht spielen da noch mehr Faktoren rein und die Moral ist nicht mehr so statisch wie vormals. Das würde die Kampfergebnis Tabelle wieder etwas korrigieren und die quasi Standhaftigkeit für alle etwas abschwächen.

 

Hoffe auch stark, das Szenarios eine wichtige Rolle spielen, das funktioniert bei HdR auch tadellos als Korrektiv einseitiger Listen.

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Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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vor 4 Stunden schrieb WolleK:

Es ist ja noch nicht raus, wie ein Spiel gewonnen wird. Fast alle ehemaligen Spieler gehen davon aus, dass das Spiel primär über Kill-Punkte entschieden wird. Ebenso gut möglich ist aber, dass Szenarios Bedingungen eine größere Rolle spielen (wie etwa bei KoW). Ich habe damit durchweg gute Erfahrungen gemacht. Mal sehen, wie es bei TOW geregelt wird.

 

Ich ging davon aus, dass wir beide von Missionszielenmarkern sprechen.

 

Ob das nun gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage. Kodos (sicherlich auch als KoW-Fan) hielt Nicht-Kill-Missionen für eine hohe Priorität.

Ich finde, das Spielsystem muss erstmal „Kill“ zufriedenstellend gewährleisten können, und dann erst kann Abwechslung eine Bereicherung sein und nicht bloß ein Feigenblatt. An sich öde Spielsysteme, die das mit irgendeiner Ersatzbeschäftigung aka Missionen zu kaschieren versuchen, gibt es nämlich auch.

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Modelle zu töten ist ja ohnehin Ziel in jedem Spiel. Das sollte maximal so ein, zwei Siegespunkte wert sein, wenn man mehr als der Gegner umgelegt hat. 

Rest dann über die wie auch immer definierten Ziele und gut ist.

Fand ich immer maximal langweilig, dass bei Warhammer Fantasy Battle quasi nur die Punkte für die toten Modelle zusammengerechnet wurden und davon hing dann der Sieg ab. Das sollte nie der Hauptfaktor sein.

Zusätzlich Punkte für ausgeschalteten General und solche Dinge, aber das Ergebnis sollte sich aus vielen Dingen speisen. Erfahrungsgemäß macht das das Spiel besser und schwächt auch gewisse Listen ab. 

Dass man jetzt Einheiten durch die Gegend schieben kann, statt die direkt zu überrennen, ist für mich auch ein kleiner Hinweis darauf, dass Missionsziele wichtig werden.

bearbeitet von Gorgoff
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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 15 Stunden schrieb Kuanor:

Dieser geordnete Rückzug ist hier das große Mysterium

Das Konzept gab es mal bei Warhammer Ancients. Bei einem Bestandenen MW Test konnte man sich aus einem Nahkampf lösen und vom Gegner weg bewegen.

Ging nicht, wenn Infanterie sich von Kavallerie lösen wollte.

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Always look on the bright side of Life

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Das waren zwei verschiedene Regeln bei WAB, einmal FBIGO wenn man mindestens 2:1 Einheitenstärke hatte oder Cav gegen Inf in der 1. Edition und Disengaging in der 2. Edition, das war das freiwillige Lösen vom Gegner durch Moraltest. Bei FBIGO stand man mit der Front zum Gegner nach der Bewegung, bei Disengaging weg vom Gegner, deshalb haben das fast nur Cav gegen Inf gemacht weil man sonst in den Rücken angegriffen werden konnte. 

 

Ich hoffe ich erinnere mich richtig, ist ja auch schon 10 Jahre her mit WAB 🤓

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Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Diese verschiedenen Arten des Rückzugs gibt es aber ja in vielen Systemen. In der Regel sorgt das ja dafür, dass der Verlierer noch eine Chance hat, den Sieger zu überwinden, seine Chancen werden aber immer geringer. Öffnet aber natürlich ggf. andere Optionen, wie das Flankieren der gegnerischen Einheit, wenn meine Leute ihn lang genug hinhalten können und sowas.

 

Finde ich jetzt grundsätzlich erst einmal gut. Die Frage ist halt, wie genau sich das alles auswirkt und wie die verschiedenen Boni zum Tragen kommen.

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Ich würde erwarten, dass einfach ähnlich wie bisher funktioniert, vermutlich mit Zurückschieben aber ohne Fliehen.

In der 3. konnten Untote noch allen Ernstes weglaufen, auch wenn es dort fürs Bröseln auch noch eine Sonderregel gab. Aber panisch fliehende Skelette kann ich nicht so gut vorstellen, dass sie nach 30 Jahren wiederkommen, und auch nicht wünschen. ^^"

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Und der heutige Artikel, wo unter anderem auch erklärt wird was die drei Ergebnisse für den Verlierer im Nahkampf bedeuten.

 

Nächste Woche wäre dann Magie dran:

 

https://www.warhammer-community.com/2023/11/27/old-world-almanack-get-in-the-right-headspace-for-morale-and-psychology/?utm_source=sm&utm_medium=social&utm_campaign=old-world&utm_content=blpreorder23/11/23

 

Die Sachen aus dem heutigen finde ich auf den ersten Blick gut. Was mir nur noch fehlt ist wie sich eine Einheit mit Fear gegenüber einer Einheit mit Terror verhält und umgekehrt. Momentan müsste theoretisch eine Einheit mit Terror einen Test machen wenn sie im Nahkampf mit einer Einheit mit Fear ist um zu sehen ob ihr Trefferwurf runter geht.

  • Like 1

-nichts-

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Hm, ich gehe jetzt mal davon aus, dass ich eine Einheit die Fall back in good Order hat nicht verfolgen darf.

Ich mag die Regel immer weniger. Jetzt schaffe ich es mal eine Einheit Ritter zu erwischen, besiege die im Nahkampf und die Würfeln <10/11 (wahrscheinlich mit AST wiederholbar) und fliehen nicht nur nicht, sondern dürfen mich dann nächste Runde auch noch angreifen. 

Und ja, genau wissen wir es erst wenn wir alle Regeln kennen...

 

Dazu scheint es, als würden Rüstungen aufgewertet, Feuerball keine AB, der Shaggoth mit S6 nur AB2. 

 

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So wie ich Fall back in Good Order gelesen habe:

 

Du ziehst dich ebenfalls mit 2W6 zurück und wählst nur den höheren von beiden. Du sammelst dich aber automatisch und kannst dich neu formieren. Bist also direkt wieder bereit für alles. Und der Gewinner kann verfolgen ("ready to receive the charge of their pursuer").

 

Die Linie wird halt nach hinten gedrückt und der Gewinner kann entscheiden, ob er verfolgt oder eben nicht. Da kommen ein paar Möglichkeiten für beide Seiten zu Stande - je nachdem in welchem Zug dies passiert. 

 

 

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Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Kleinere Änderungen:

Die Aufriebstabelle war ja bekannt.
Wenn man nun durch gegnerische Einheiten flieht, bekommt man nur Gelegenheitstreffer, IIRC ähnlich zu WAP.
Rasererei gibt nicht pauschal ItP, sondern nur gegen Angst und Entsetzen. Hieße dann, man kann rasend in Panik geschossen werden.

 

Die wichtige Info aus dem Artikel ist mir aber immer noch nicht ganz klar:
Bei diesem geordneten Rückzug, nach dem (erwartbaren) automatischen Sammeln, steht man dann dennoch eine Runde lang rum? „or to hit back in the next turn“ kann unterschiedliches „next“ meinen. Nach dem Fliehen oder nach dem Sammeln. Sinn ergeben würde nach dem Sammeln, d.h. zuerst einmal rumstehen.
Und der Gewinner darf dabei verfolgen und zählt als Angreifer, nehme ich an? Andernfalls würde ich Landi mit der Kritik zustimmen.

 

Dann, bei Give Ground:
So wie es da steht, würde der Gewinner entweder nachsetzen, wenn es der eigene Spielzug war, oder stehen bleiben, wenn es der gegnerische war, um danach nochmal den Angriffsbonus abzugreifen (vorausgesetzt er will überhaupt im NK bleiben). Das wäre schon irgendwie inkohärent. Also dass Nahkampf in der gegnerischen Runde enden zu lassen manchmal vorteilhafter ist, hat man bisher auch schon, aber das wäre noch mehr Unterscheidung an dieser Stelle.

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vor einer Stunde schrieb obaobaboss:

Lower Unit Strenght wird erwähnt - damit gibt es vermutlich wieder Überzahl usw. 

Joar. Nur jetzt die Frage wie es zwischen Monströser Inf/Cav und richtigen Monstern aufgedrösselt wird. Anno dazumal gabs ja z.b. Einheitenstärke 10 für Monster. Aber sehen wir halt irgendwann wenn wir mal das komplette Regelwerk haben und nicht immer nur teaser .

 

-----Red Dox

*C&C Renegade Multiplayer ist zurück und besser denn je: http://renegade-x.com/   [now Beta 3; Game Tutorial]

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vor 2 Minuten schrieb Mc Gor:

Hmmm, irgendwie stehe ich auf dem Schlauch.... Was bedeutet es denn nun, wenn ich 'was' würfele? Natural roll of 9,10,11, 12...modified roll of 5,6,7,8 usw.

Kann das mal jemand mit Beispielen erklären? Ich verstehe das nicht?

Einheit hat Moral 7 und 3 Glieder

du machst 6 Schaden und würfelst nun eine 6, heißt der modifizierte Wurf ist höher als die Moral (9 VS 7) und die Einheit hat fall back in Good Order

würdest du eine 8+ würfeln würde sie fliehen

und bei einer 4 oder weniger wäre es Give Ground

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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@Kuanor

Bei Give Ground muss man einen Moraltest bestehen um stehen zu bleiben, wenn man den Test nicht schafft greift man die Einheit automatisch wieder an während wenn man stehen bleibt der Gegner in seinem Zug angreifen kann.

Bei Good Order bewegen sie sich W6" statt 2" zurück und können in der nächsten Runde normal agieren.

 

Heißt wenn man den Nahkampf in der eigenen Runden gewinnt will man nachrücken und würfelt hoffentlich hoch genug zum einholen, gewinnt man in der gegnerischen Runden ist beides eine Option.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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